Arquivo do dia: 2 de novembro de 2008

Sessão ponto de vista: ser power ou não ser power.

Sessão ponto de vista: ser power ou não ser power.

Estou com uma idéia de fazer artigos germinados, com os dois lados da mesma questão sendo analisados. Para começar quero analisar duas posições distintas: ser poderoso ou ser modesto na mesa de jogo. Este primeiro artigo vai discutir as aventuras e os personagens mais modestos, mais simples, sem grandes implicações cósmicas. Vi essa abordagem numa comunidade do Orkut e me interessei muito por sua utilidade. Não queria deixar a discussão morrer enterrada sobre builds de rangers. Vamos começar então.

Como antigo jogador e mestre de RPG, percebi uma mudança significativa nos temas e padrões adotados nas aventuras nos últimos 10 anos. Atualmente, parece que a tônica das campanhas são o heroísmo exacerbado, de proporções gigantescas, onde os personagens (se não inicialmente) rapidamente alcançam níveis absurdos de poder. Campanhas estilo Dragon Ball – onde você já começa com poder o bastante para destruir a lua.

Claro, é divertido fazer isso – de vez em quando – mas fazer isso o tempo todo não parece ser absolutamente digestivo. Criar uma partida onde os jogadores irão interpretar grandes “lendas locais”, magos poderosos ou poderosos vampiros anciões, os verdadeiros salvadores do mundo é absolutamente desafiador, tanto para o mestre como para os jogadores. Contudo, acredito que se jogadas com freqüência tais aventuras acabam tirando as oportunidades de uma boa interpretação.

Quando eu mestrava antigamente meus jogadores demoravam varias partidas para subir de nível, ganhavam relativamente pouco tesouro (eu sempre joguei as tabelas apresentadas no livro) e itens mágicos eram raríssimos! Eu me lembro que o primeiro item mágico depois de muito tempo foi uma simples +1 shortsword of frost.

E sabe o que é engraçado? Pela falta de poder “bruto” (i.e.: em termos de ficha), acabavam se voltando quase que inteiramente para a interpretação e para as boas idéias! Afinal, se eles não podem vencer a guarda do palácio no braço, o jeito é partir para as “outras opções”… Muitas vezes eles não podiam ler a mente dos adversários, e tinham de julgar sozinhos os próximos passos do vilão, ou as verdadeiras intenções daquela mão estendida no meio de uma noite escura e desesperada.

Voltando ao assunto, hoje em dia ninguém mais parece fazer aventuras simples. Parece que as filhas dos fazendeiros não são mais seqüestradas por goblins, que não existem mais vilas ameaçadas por bandoleiros, ou crianças perdidas numa velha dungeon. Parece que todos aqueles soldados sem nível que cuidavam das caravanas que morrem com um bom golpe de espada foram trocados por combatentes 3.

Quase todas as aventuras de hoje em dia giram em torno de temas grandiosos. Todas as aventuras agora envolvem coisas como “salvar o reino”, “destruir o grande dragão”, “salvar/ressuscitar a deusa da humanidade” ou “tomar o lugar do príncipe”? A impressão que me dá é que todo mundo está ligado em 72 velocidades!

Uma das crônicas mais interessantes que eu já mestrei tinha conceitos bem simples: um grupo de jovens aventureiros que saia pelo mundo em busca de aventuras.
Começaram a se aventurar porque o guerreiro do grupo descobriu que tinha direito a uma mansão abandonada nas montanhas do norte, mas tinha condições de ir só. Chamou o ladino, o clérigo e a maga (a única que sabia ler as inscrições do mapa) e foram. O guerreiro só queria assumir seu título (mesmo que falido) de Duque, o clérigo precisava de dinheiro para reformar sua humilde capelae a maga só queria o suficiente para montar seu pequeno laboratório…

Mas, além de jogar com a dificuldade elevada, qual é o grande diferencial deste tipo de abordagem? Muitos vão dizer que não há nenhum diferencial nos personagens… São muito comuns – todo mundo já teve personagens assim!

Devido a dificuldade, os jogadores desenvolveram incríveis histórias, que tornaram os personagens comuns em personagens únicos, mesmo sem jamais chegar ao d´zecimo segundo nível. Era possível saber detalhes sobre a cultura de cada um dos personagens e eles davam muito valor ás suas vidas – já que não havia magias de ressurreição ou formas rápidas de recuperar pontos de vida.

Nesse grupo, os principais monstros que apareciam eram Kobolds, Goblins, Mortos-vivos, Orcs e os terríveis “Humanos”. E, apesar de os tipos de monstros não variarem muito, cada encontro, cada combate era único! Tudo isso graças ao uso bem feito dos monstros. O que me leva à outro ponto: os mestres parecem não saber aproveitar seus monstros e NPCs… Muitos mestres têm mania de achar que “monstros fracos não vão dar um bom desafio”. Bem, na verdade, basta usar um pouquinho de estratégia que até kobolds viram uma ameaça terrivel! Um dos maiores desafios que os jogadores enfrentaram foi justamente com um grupo rival de aventureiros – cujo nível médio era menor que o dos personagens – mas que usavam de emboscadas. Uma delas, quase mortal.

O inverso tambem é verdadeiro. Mesmo monstros poderosos podem ser mal utilizados… Meu exemplo mais clássico disso são os Dragões. Para muitos Dragões são o ápice da fantasia medieval. Eles incorporam as criaturas supremas, o desafio final à ser derrotado – ou a ser aliado. Porém, muitos mestres os usam como simples “encontros” durante as aventuras: dragões aparecem mais que moscas!

Um Dragão, se bem utilizado, pode ser um desafio enorme para os jogadores, mesmo contra personagens de nível alto. Um dragão deveria ser algo raríssimo, sendo o ideal é que somente um aparecesse durante toda a crônica. Até porque, se aparecessem vários, ele se tornaria comum e perderia o “encanto”. Vi uma aventura que um amigo estava escrevendo que tinha nada menos de 5 dragões. Era tão comum ninguém mais se impressionava, ninguém mais se orgulhava de ter derrotado um dragão… Se tornou corriqueiro, se tornou normal, se tornou comum…

Mestres que sabem usar seus monstros fazem valer cada encontro. Monstros Especiais são como talheres que sua mãe guarda e usa apenas em situações muito especiais. Uma Quimera tem muito mais efeito como o último desafio a ser vencido numa campanha longa do que como um monstro errante, que atacam em bandos de 2d6 criaturas.

O que eu quero dizer é: esqueçam aquelas crônicas onde os personagens estão destinados, desde o início, à salvar o reino/destruir o grande mal. As vezes, os jogadores querem aventuras simples, com muita interpretação e desafios mais inteligentes, ao invés de serem arrastados para uma espiral de grandes acontecimentos do mundo, onde fatalmente eles irão se juntar às grande lendas para derrotar o mal – que jogou certas aventuras de Tormenta sabe do que estou falando.

Quando encerramos as atividades – por volta do nível 10, os heróis foram meio que imortalizados como tais, mesmo sem nunca ter cruzado com um dragão. Cada um, a seu modo, imortalizou sua presença em nossas mentes. Não como sacos de XP ou incríveis combos de dano, mas como personagens.

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