Cinco Armadilhas de Lascar o Cano
Uma das coisas que mais me agrada em D&D é justamente armadilhas em Dungeons. São desafios fantásticos que costumam colocar os jogadores de cabelo em pé, prestando bastante atenção no jogo. Muito mas que minantes de Pontos de Vida, armadilhas bem posicionadas dão um sabor especial à sua aventura. Raios, o que seria de Indiana Jones sem as célebres aventuras que ele escapa?
1 – O fosso gelatinoso
Se parece com uma seção de corredor comum, de 1,5m de largura e pouco mias de três metros de comprimento. Quando qualquer personagem chegar a 50 centímetros ou menos da armadilha a área que ela compreende se abre, revelando uma queda de 1m em uma colônia de cubos gelatinosos, formando uma única massa amorfa e silenciosa. O fosso é fundo e liso o bastante para que os cubos gelatinosos não escapem.
Você deve estar pensando: ora, se a armadilha se abre enquanto os personagens estão fora dela qual é o objetivo? É apenas um salto de 3m. Qualquer um – mesmo um mago – com algum espaço para pegar impulso pode saltar o fosso com facilidade. Sim, é verdade, qualquer um poderia saltar o fosso, não fosse por uma barreira mágica, invisível que se forma do outro lado da armadilha, no limite do fosso gelatinoso. Ou seja, qualquer um que tente “saltar” o fosso, vai se esborrachar na barreira invisível e vai cair no meio dos cubos gelatinosos.
2 – Queda para cima
Esta armadilha é bem capciosa. Ao entrarem na sala os jogadores percebem que o teto da sala é alto (pelo menos 4,5 metros do chão) e é recheado de estacas de ferro, como se fossem camadas de dentes de tubarão. Em algumas delas podem-se ver restos de aventureiros, esmagados contra as estacas. O grupo com certeza vai pensar que o teto vai baixar e tentar esmagá-los.
Na verdade é o contrário: o teto vai ficar onde está. Existem dezenas de placas de 2×2 metros na sala que uma vez pisadas disparam como assentos ejetores de mola, jogando qualquer coisa que estiver em cima dela em direção as estacas de ferro no teto. É como se fossem arremetidos por uma catapulta.
3 – O fosso da queda eterna
Esta armadilha é composta por um fosso circular de 15m de diâmetro, 45 metros de altura e de paredes completamente lisas, com uma placa de teleporte no seu fundo. Este imenso fosso não está à vista. Quando algum aventureiro pisar sobre uma placa de teleporte em outro ponto da Dungeon ele será teleportado para aquele fosso, bem no meio, a 40 metros de altura. A placa de teleporte no fundo do fosso é ativada sempre que alguma coisa viva bate nela. Ela teleporta o aventureiro de volta 40 metros acima. E assim ele vai caindo, batendo no fundo, sendo teleportado e cindo de novo até que não haja mais vida para ativar a placa do fundo do poço.
4 – A espada devoradora de punhos
Esta linda espada reluz com sua lâmina mágica ao menor toque. É uma espada de razoável poder (+2 ou +3, elétrica). Assim que um jogador segurara em seu cabo um contador mecânico, silencioso e não mágico vai começar a contar. A contagem se paralisa quando o jogador solta a espada. Quando o contador chegar a zero um grupo de espinhos e fragmentos pontudos de metal emergirá do cabo da espada, destruindo completamente (ou pelo menos inutilizando) a mão do portador.
5 – Tempero à moda dos lobos
Num corredor longo, uma pedra falta ativa a armadilha. Por sobre o personagem é esguichado uma grande quantidade de sangue de porco temperado. A mistura é gosmenta, mas tem um cheiro deliciosamente agradável para animais. Ao mesmo tempo em que o personagem é borrifado com o sangue de porco temperado, em outros locais da dungeon várias celas se abrirão, liberando todo o tipo de feras carnívoras (usam-se primordialmente lobos, eis por que o nome da armadilha). Essas feras famintas atacaram o personagem sempre que o virem e poderão segui-lo pelo faro aonde quer que ele vá.

Dezembro 3, 2008 às 9:21 pm
A nº Quatro é uma homenagem ao Blade?
Muito boa as idéias dos Fossos. Quero usar ;D
Dezembro 3, 2008 às 9:37 pm
Sim, é uma sincera homenagem ao caçador com os mais legais brinquedos.
Dezembro 15, 2008 às 3:12 pm
Armadilhas são legais. Particulamente eu gosto de armadilhas que se utilizam de um conceito mecânico, mas é coisa minha e eu demoraria uns bons parágrafos explicando. Voltando, então:
Só como curiosidade: O fosso usado como armadilha recebe um nome especial: Fojo. Assim, só lembrar: É um buraco aberto no chão, aparentemente uma piscina sendo construída? Fosso. É uma imensa vala em torno da propriedade? Fosso. É um buraco com água minando dentro dele? Poço. É um buraco cheio de lodo fresco (merd… ah, vocês entenderam)? Fossa. É uma armadilha? Fojo.
Largando o dicionário e voltando ao assunto de armadilhas. É o conceito que me preocupa, quando pensamos em armadilhas. Já escrevi sobre isso, por aí, mas vale a pena levantar a peteca:
1 – Armadilhas normalmente requerem, no mínimo, manutenção. Isso quando não requerem que alguém vá até lá para armar o mecanismo novamente, toda vez que é acionado. Pedras que se chocam criam rachaduras ou lascas no piso, setas que saem das paredes precisam ser rearmadas… até mesmo magias podem perder o efeito, com o tempo. Aliás, eu não gosto da idéia de uma magia eterna. Eternidade é tempo demais. Bom, mas isso tudo significa que o sistema de armadilhas tem uma vida útil e que a passagem do tempo pode e deve, num bom jogo, espelhar isto. É até muito legal, pois rende uma boa descrição e permite aos jogadores fazerem suas próprias investigações e conclusões.
2 – Qual a necessidade da armadilha? Qual a idéia geral de quem produziu a armadilha? Esta parte é melhor explicar:
Se eu coloco uma armadilha numa trilha (ou outro canto qualquer), para pegar uma fera, eu não preciso gastar esforços para criar uma armadilha auto-suficiente. O bom e velho fojo com estacas, ou a armadilha para ursos, ou a rede escondida nas folhas provavelmente basta. Uma vez acionada, ela precisa da minha visita para rearmá-la.
Se eu coloco uma armadilha para impedir que alguém chegue na minha sala de tesouros, como é que EU chego na sala sem me arriscar? Se for um templo, pior ainda: Como é que meus fiéis chegam? E como é feita a manutenção? Uma boa maneira de responder a esta pergunta é criando um corredor de acesso secundário que permita chegar ao local sem perigo algum, e ainda fazer alguma manutenção no mecanismo de algumas armadilhas.
E se você está guardando um objeto sagrado da sua seita-milenar-de-adoradores-das-joaninhas-ninja, não vai querer que um dos clérigos encarregados de buscar o objeto para um ritual anual morra por acidente na armadilha, com o objeto na mão, ao mesmo tempo impedindo a passagem e quebrando a relíquia, não é?
Ainda melhor pergunta: Quem eu quero que caia na armadilha? Um inimigo específico? Um inimigo temporário (isto é, que seja passível de morrer e deixar de representar ameaça)? Uma nação? ladrões? Etc…?
A armadilha representará a tentativa de acabar com este inimigo específico. Os esforços gastos em sua construção são um reflexo deste fator.
Bom… mas também podemos responder: As armadilhas foram colocadas para evitar que toda e qualquer pessoa se aproxime do… sei lá… túmulo de Titacoamão.
Os egípcios já resolveram este problema. Eles DESTRUÍAM o caminho direto para o túmulo principal, após depositar o sarcófago. O pensamento é mais ou menos assim: Se ninguém, nunca mais, pode pegar este objeto, para que diabos fazer um caminho até ele? Enterrem bem fundo, num cofre feito de pedras de 10 toneladas, e depois construam um piscinão por cima. E se muita gente sabe da existência do objeto e querem MESMO manter os caçadores de tesouros afastados, coloquem um objeto falso, escondido num templo falso, ao qual se chega por um caminho, este sim, lotado de armadilhas mortais (afinal… o tempo é falso… nenhum fiel vai até lá…), beeeem longe.
E tem as armadilhas naturais. Oh, rapaz… essas eu gosto muito. Armadilhas criadas pelo abandono, pelo acaso, pelo crescimento de plantas ou mudanças geográficas. Podem ser mortais, podem aparecer em locais onde, muito antes, eram passagens comuns e bem freqüentadas, e não estão necessariamente protegendo coisa alguma.
Dezembro 15, 2008 às 8:54 pm
Vou lembrar disso. Nem sabia que a palavra “fojo” existia em português. Valeu mesmo. Eu não poderia concordar mais com você. Acredito que armadilhas são medidas de proteção, ou de assassinato, com prazo de validade longo, porém não infinito. Algumas armadilhas mecânicas podem se auto-rearmar, mas mesmo estas deixam marcas indeléveis em seus locais de origem.