Arquivo para Ação

Iniciativa Do Betão – porque eu cansei de esperar a Iniciativa M&M

Posted in Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , on Junho 6, 2009 by valberto

iniciativa M&MExistem poucos lugares no Brasil onde se pode discutir sobre Mutantes e Malfeitores. Um desses lugares é, por tradição, o fórum da livraria e editora Jambô, uma vez que é ela quem publica o material no Brasil. Longe de ser um fórum super movimentado, é um lugar para pescar algumas boas idéias e quem sabe, com alguma sorte, sanar alguma dúvida sobre o sistema.

No dia 17 de abril, um dos membros do fórum, o Kabal sugeriu a criação de uma Iniciativa M&M, nos moldes da Iniciativa D&D4E, onde alguns blogs de RPG se uniram em uma empreitada para criar material inédito para a nova versão do D&D a fim de popularizar o sistema. A idéia por si só é muito boa e o próprio Kabal se ofereceu para coordenar o projeto.

O problema é que hoje, quase três meses depois, o projeto continua apenas isso: um projeto que não foi posto em prática. O Kabal já pegou alguns e-mails dos interessados, foi pensado até mesmo uma pauta, mas nada foi feito. Resultado? Cansei de esperar.

Se você per que uma coisa seja feita, comece a fazer e é isso que estou fazendo com este post. Estou dando inicio à Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil. Como vai funcionar? É simples. Escreva alguma coisa sobre o assunto e se você quiser, coloque um link para outras matérias ou materiais de outros sites sobre a Iniciativa. Tema semanal? Editor? Selo Oficial? Nada disso. Escreva e mande bala. Mostre que M&M é um sistema que vale a pena investir.

Como post inaugural eu mando 3 bandidinhos prontos para serem surrados. O soldado nazista, o Criminoso Comum e o Terrorista. Prontos e razoavelmente balanceados para serem usados imediatamente na sua campanha de M&M.

Iniciativa M&M: Por que quem só espera NUNCA alcança.

Soldado Nazista

NP 3

For 13 Des 12 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 10

Perícias: Escalar 3 (+4), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 2 (+2), Profissão (soldado) 5 (+5), Furtividade 3 (+4), Sobrevivência 3 (+3), Condução 1 (+5), Idioma: Inglês.

Feitos: Foco em Perícia (Condução), Equipamento 6

Equipamento: Uniforme do Exército, Faca, Elmo de Aço (Resistência +1), Arma de Serviço (Metralhadora ou Rifle), Granada de Mão e mais 2 pontos de equipamento à escolha do mestre do jogo.

Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +6 (Rifle), Dano +5 (Metralhadora), Dano +5 (Granada), Dano +2 (Faca), Dano +1 (Desarmado), Defesa +5, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +3 (+2 sem o elmo), Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade +1

Soldado nazista típico. Bucha de canhão. Pode ser facilmente convertido em algum tipo de capanga. Ideal para campanhas no estilo 2ª guerra mundial, ou para aventuras que envolvam a Era Dourada dos quadrinhos. Para Soldados específicos (marinha, aeronáutica, afrikan corps) basta mudar algumas perícias:

Marinha: Sai Furtividade e entra Natação.

Aeronáutica: Sai Furtividade e Entra Pilotar: Aviões de Caça.

Afrikan Corps: Sobrevivência vai para +5.

Criminoso Comum

NP 1

For 11 Des 14 Con 10 Int 13 Sab 10 Car 12

Perícias: Acrobacia 4 (+6), Computador 2 (+3), Ofícios (Química) 4 (+5), Operar Mecanismo 8 (+9), Condução 4 (+6), Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento (manha) 4 (+5), Furtividade 6 (+8), Procurar 2 (+3), Prestidigitação 4 (+6)

Feitos: Equipamento 2

Equipamento: Pistola (Dano +3), Soco Inglês (Dano +1)

Combate: Ataque +1, Dano +0 (Desarmado), Dano +1 (Soco inglês), Defesa +2, Iniciativa +2

Jogadas de Salvamento: Resistência +1, Fortitude +0, Reflexos +3, Vontade +0

Batedor de carteiras, ladrão de carros, descuidista, membro de gang, soldado de facção criminosa (neste caso, aumente os pontos de equipamento para 6 para simbolizar o armamento pesado dos bandidos do crime organizado) e todo o tipo de malfeitor comum.

Terrorista

NP 3

For 12 Des 13 Con 14 Int 11 Sab 10 Car 11

Perícias: Escalar 3 (+4), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 2 (+2), Operar Mecanismo 5 (+5), Furtividade 3 (+4), Demolição 3 (+3), Condução 2 (+4).

Feitos: Foco em Perícia (Condução), Equipamento 6

Equipamento: Telefone Celular, Faca, Explosivos, Arma de Fogo (Submetralhadora ou Rifle de Assalto), Granada de Mão.

Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +6 (Rifle de Assalto), Dano +5 (Submetralhadora), Dano +5 (Granada), Dano +2 (Faca), Dano +1 (Desarmado), Defesa +5, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +2, Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +4

Terrorista padrão, pode ser membro da Alcaida, do IRA, ou mesmo aqueles extremistas brasileiros que querem uma bomba atômica. São perigosos porque estão dispostos a morrer pelo que acreditam.

Ritos de passagem

Posted in Cenários, Sistemas com as tags , , , , , , , , on Fevereiro 25, 2009 by valberto

Mini-aventura para Caçadores de Vampiros

Os jogadores recebem rumores de um parque estadual que está sendo assombrado. Relatos falam de estranhos vultos e ataques inexplicáveis. O parque fica em frente a uma lagoa e tem uma série de locais interessantes que valem á pena serem visitados pelos jogadores.

parque

A – Estacionamento. O antigo estacionamento está parcialmente abandonado. Poucos carros refletem o baixo movimento do parque. O vigia do local passa boa parte do dia ouvindo rádio. Ele é capaz de contar toda a história do parque se receber o incentivo adequado. Ele vai dizer que os problemas começaram cerca de três anos atrás quando uma empresa farmacêutica montou um laboratório nos limites do parque para analisar a água da lagoa. O projeto foi fechado meses depois – sem motivos aparentes e desde então o parque vem sendo assolado pelas assombrações.

B – O parque propriamente dito. Arborizado e cortado por áreas de cooper e ciclismo. A cada hora que os jogadores estiverem investigando aqui (o parque é grande; fazer uma varredura no local leva pelo menos umas quatro horas) role um dado e verifique o resultado:

1 – 2: Nada acontece

3 – 4: Os jogadores são atacados por uma gang de jovens. Eles estão drogados e não tem nada de importante a revelar. Se qualquer um deles for ferido de forma um pouco mais séria, todos vão fugir. Estão armados com facas, porretes e correntes. Apenas um deles tem uma pistola .40 (numeração raspada, comprada na “ferira do rolo”, com 5 munições intactas).

5 – 6: verifique o histórico de seus jogadores. Se algum deles tiver alguma morte violenta em seu passado ele passará a ver a pessoa que morreu pelo canto dos olhos. Em casos mais especiais poderá até mesmo ouvir a voz de um ente querido ou reviver os momentos que antecederam a sua morte – caso o jogador esteja presente.

7 – 8: Os jogadores são abordados por uma dupla de policiais numa viatura. Eles fazem a checagem de rotina: revista, busca por drogas e armas, fazem algumas perguntas e alertam os jogadores para ficarem longe do lugar. Se os jogadores entrarem em combate com eles vão descobrir que um deles é familiar de uma das casas. Outra forma de perceber isso é com um teste de Sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 12.

9 – 10: Freqüentadores. Eles vão contar dos perigos do local, mas não tem muito mais a acrescentar. Um teste de Carisma + Manipulação pode revelar coisas interessantes, de acordo com o resultado.

Dificuldade do teste

O que se descobre

5

O parque está mal assombrado. Eu passo por aqui apenas porque é um atalho para chegar em casa.

9

Eu não acredito em assombrações, sabe? Mas tem algo realmente estranho acontecendo aqui. Eu não sei o que é, mas sei que quanto mais perto da beira do lago eu vou, mais assustador fica.

13

Se eu fosse vocês eu iria embora agora mesmo. É o que eu vou fazer. Acabei de ver o fantasma da minha avó ali, no cais.

17

Eu acho que tem alguma coisa poluindo esta área. Tenho quase certeza. Você não sentiu o cheiro no ar? Pode ser que seja algum vazamento de gás que esteja fazendo as pessoas verem alucinações que não existem. Mas boa via das dúvidas eu nunca chego perto da sede do velho clube dos visitantes.

21

Olha, eu sei que vai soar loucura o que eu vou dizer, mas acho que o culpado por isso tudo estar do jeito que está é aquela indústria farmacêutica. Sempre que eu passo perto dela eu escuto lamentos e gemidos como se alguma coisa muito ruim tivesse acontecido lá. Eu sou capaz de apostar o fundo das minhas calças como tem mais lá do que um prédio lacrado.

C – O cais. Esta parte do parque também está desativada. Era um pequeno cais com atracadouro onde as pessoas podiam alugar “pedalinhos” para navegar pelo lago. Hoje, o abandono pode ser visto nos pedalinhos quebrados meio afundados e nas péssimas condições do cais. Um teste de Inteligência + Investigação, ou sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 10, vai demonstrar que existe alguma coisa no lago. Parece uma fina camada de óleo derramada, que parece vir de uma estrutura mais ao oeste.

D – A sede dos visitantes. Este prédio contava com uma biblioteca, duas piscinas, academia de ginástica e várias salas para serem ministrados cursos. Hoje está tudo abandonado. Vigiando a área estão dois seguranças contratados (use as mesmas estatísticas dos policiais). Eles não querem conversa e vão fazer de tudo para expulsar os jogadores de lá. “Esta é uma área privativa. Caiam fora, ou vamos prender vocês por invasão de propriedade do estado”.

E – Este é um antigo laboratório de estudos das condições do lago. Está fechado e desativado. As portas estão lacradas com taboas de madeira e pregos e a porta da frente está fechada com cadeados e correntes novas. Dentro da estrutura é possível encontrar algumas salas. Apesar de estar abandonado a pelo menos três anos o prédio ainda conta com um sistema operante de luz elétrica e água, assim como a grande maioria dos terminais de computador ainda funciona.

A – Entrada e sala de espera.

B – Laboratórios/Escritórios – Aqui existem registros sobre o trabalho do laboratório e suas pesquisas com a água do lago. Dados técnicos em sua maioria.

C – Depósito – aqui estão guardados dezenas de tonéis de VYX – um composto químico experimental. Este composto esta vazando dos tonéis danificados e está infectando a água do lago. Ao que aprece dois dos contêineres estão faltando. Um, com certeza foi removido, mas o outro explodiu. Este que explodiu causou em todos no prédio um terrível ataque de pânico, o que ocasionou o selamento da instalação pela empresa.

D – Departamento de Arquivos – neste departamento estão arquivados tudo sobre este pequeno laboratório dede o seu projeto. Aqui estão os nomes dos cientistas que aqui trabalharam, seus técnicos e todo o pessoal envolvido em sua criação e manutenção. Pode ser a primeira pista para levar os jogadores aos vampiros que administravam esse lugar.

O que está realmente acontecendo

Cerca de 5 anos atrás um grupo de cientistas do clã Imortus resolveram se estabelecer na cidade. Investiram cerca de dois anos na construção deste pequeno complexo de pesquisas para desenvolver um gás alucinógeno para ser sado na guerra entre as casas. O projeto ia bem até que uma casa rival descobriu e enviou agentes para desmantelar as operações e roubar os dados da pesquisa. Um tonel foi levado, mas o segundo explodiu. Essa explosão causou um ataque de pânico nos humanos da região e rachou outros contêineres que agora gotejam seu conteúdo no lago. A mistura do VIX com a água gera toda a alucinação que vem afastando as pessoas do parque. O conselho dos anciões determinou que o parque era área proibida para qualquer membro e colocou seguranças para garantir isso: uma quimera aranha – que atacará os personagens quando eles estiverem deixando o prédio.

NPCs

Membros de gangue

For 2-3, Des 2-3, Con 2-3, Int 1-2, Sab 1-3, Car 1-3

Perícias: Briga 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (manha) 3.

Ataque: correntes +8 (dano For +2), facas +6 (dano For +1), pistola .40 +7 (dano 5)

Policiais

For 2-3, Des 3, Con 2-3, Int 2-3, Sab 2-3, Car 1-2

Perícias: Briga 4, Armas brancas 4, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (Direito) 3.

Ataque: cassetete +7 (dano For +2), pistola +6 (dano 5)

Quimera Aranha

For 7, Des 4, Con 7, Int 1, Sab 1, Car 0

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataques:

Teia +9. Não causa dano, mas paralisa o alvo. Para se liberar é preciso um teste de Força, dificuldade 12, ou que alguém corte a teia (leva duas rodadas para libertar alguém assim).

Garras +10, dano 8. Esta quimera se desfará numa pasta esverdeada caso seja derrotada.

Sementes de Aventura – Cenas

Posted in Artigo, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , on Janeiro 15, 2009 by valberto

Um filme de ação é composto por vários elementos. Alguns destes elementos são chamados de cenas e descrevem um pequeno momento da história. Outros são chamados de sequencia. Conjuntos de sequencias fazem as partes do filme. Algumas sequencias são impressionantes, memoráveis, daquelas que vão nos perseguir a memória por anos à fio. Como esquecer da corrida de X-wing dentro das trincheiras da estrela da Morte ou do fantástico duelo final de Matrix I? Não podemos esquecer a força das cenas. Ainda hoje me arrepia a frase Optimus Prime “Megaton must be stoped, no matter the cost (Megatron deve ser detido, não importa o Custo)” ou a cena em que… bom, você entendeu o meu ponto.

Os jogos de RPG têm uma mecânica muito semelhante. Cenas são trechos de aventuras que em conjunto formam as sequencias; e as sequencias, por sua vez, formam os capítulos. Este artigo se propõe a trazer uma locação pronta com idéias onde cenas e sequencias muito legais podem ser roladas por você e por seus jogadores.

A locação que eu trago hoje é a cadeia. Vamos a um pequeno trecho de aventura que eu rolei alguns anos atrás.

Você acorda sentindo um cheiro forte de esgoto e comida estragada. Está escuro e toda a luminosidade vem de tochas esparsas nas paredes. Você tenta se levantar, mas ainda está grogue, como se sob efeito de alguma droga tranqüilizante. Mesmo grogue a cabeça lateja e o corpo dói. Aos poucos a sua mente vai clareando e mesmo que você não se recorde em nada da noite passada, percebe que esta numa cela de prisão. O que você faz?

Esta foi uma introdução para um jogo que mestrei anos atrás. O grupo não se conhecia, mas acabou se conhecendo na mesma cela de prisão. Sem seus equipamentos tiveram de bolar um plano bem legal para escapar. Esse foi o começo da crônica: descobrir quem os prendeu lá e por que.

A prisão que eu usei segue ao lado. Naquele joga a prisão era uma espécie de posto da guarda onde os indesejáveis eram guardados antes de serem julgados. Era guardada diariamente por um carcereiro e alguns guardas que ficavam no andar superior. A fuga não era impossível, mas era bem dificultada. As celas não tinham janelas. Um único portão com barras de ferro dava acessa a elas. As chaves de cada cela estavam sempre com o carcereiro. A escada que dava acesso ao piso térreo era bloqueada por uma porta de aço que só abria pelo lado de fora. Toda a iluminação lá em baixo vem de uma clarabóia com grades, perto da escada, além de claro, algumas tochas. O piso é irregular e existem muitos ralos que dão acesso aos esgotos. Quando chove estes ralos transbordam, cobrindo piso com pelo menos 20 cm de lodo e água suja. Dei uma grande colher de chá aos personagens colocando o depósito (D1) com todo o equipamento deles no mesmo andar, mas numa delegacia moderna ou num posto mais bem estruturado o equipamento fica no andar de cima.

A1 – Administração

I1 e I2 – Salas de interrogatório

C1 até C7 – Celas

D1 – Depósito de materiais.

Naquela aventura o objetivo era fugir. Mas este não é o único objetivo que podemos ter quando assunto é uma prisão. Libertar alguém de lá, ou seja, fazer o caminho inverso, pode ser uma aventura tão interessante quanto.

“Que bom que chegaram. Tenho um favor a pedir a vocês. O príncipe deu a volta na mesa e começou a falar com voz mansa: um de meus afilhados está encarcerado na prisão. Ele não deve ser transferido para a prisão estadual. Como ele esta preso na cidade vizinha não tenho poderes para libertá-lo, mas um bando inconseqüente de neófitos anarquistas pode fazer isso sem levantar suspeitas. Este é o endereço. Eu o quero aqui antes do sol nascer”.

Outro prólogo de aventuras, mas só que para Vampiro a Máscara. Os jogadores tinham de viajar até uma cidade vizinha, controlada por um príncipe rival, libertar um “sobrinho” do príncipe da cidade onde eles moravam e trazer o dito cujo de volta antes do nascer do sol. A delegacia de polícia seguia um modelo parecido, com a diferença que as espadas e bestas dos guardas foram trocadas por pistolas semi-automáticas, cassetetes e escopetas. Câmeras de segurança adicionam uma dificuldade extra neste tipo de empreitada.

Você como narrador deve ser justo com as diversas ideias que surgirão. E acredite, surgirão algumas dignas de comédia pastelão. Você deve, no entanto, premiar as boas idéias e o uso inteligente de poderes, perícias e habilidades.

Geração de Personagens simplificada – d20 SRD

Posted in Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , on Dezembro 26, 2008 by valberto
=

2

1

0

Pontos de Vida

10 + con

8 + con

6 + con

Base de Ataque

+2

+1

+0

Base de Defesa

+3

+2

+1

Resistência

+2

+1

+0

Perícias

8 + int

6 + int

4 + int

Talentos

3

2

1

Pontos de Ação

3

2

1

Atributos

Todos os jogadores começam com 8 pontos em cada atributo (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma) e possuem 32 pontos para gastar. Cada ponto comprado com esses 32 pontos custa 1 ponto. O valor máximo permitido no 1° nível é 18.

Você começa com 8 pontos para comprar dados de vida, base de ataque, base de defesa, jogadas de proteção, perícias e Talentos. Cada nível subseqüente o personagem recebe 6 pontos para essas compras. A cada novo nível o jogador decide onde vai investir seus 6 pontos, podendo mudar livremente de categoria.

Pontos de Vida

A cada graduação o personagem consegue um valor diferente de pontos de vida. Esse valor é somado ao bônus de Cons do personagem para determinar seu total de pontos de vida. Um jogador que tenha Cons 18 (+4) e opte por 10 como pontos de vida no primeiro nível começará com 14 pontos de vida. No segundo nível ele opta por pegar menos pontos de vida, ficando apenas com 6 pontos. Esses 6 pontos vão ser somados com o seu modificador de Constituição (+4), gerando um total de 10 pontos de vida que são acrescidos ao valor que ele já possuía (14), dando um total de 24 pontos de vida.

Base de Ataque

Indica a capacidade inata do personagem acertar ataques. No primeiro nível a Base de Ataque do personagem é +0. Com os seus 6 pontos de personagem ele pode comprar valores de base de ataque. O ataque é dividido em corpo-a-corpo e à distância.

O ataque corpo-a-corpo do personagem é definido por:

Base de Ataque + modificador de Força + modificador especial + Talentos

O ataque à distância do personagem é definido por:

Base de Ataque + modificador de Destreza + modificador especial + Talentos

O personagem só tem direito a um ataque por rodada.

Base de Defesa

Indica a capacidade inata do personagem de evitar, absorver, ou bloquear ataques. No primeiro nível a Base de Defesa do personagem é +0. Com os seus 6 pontos de personagem ele pode comprar valores de base de defesa.

A Defesa do personagem é definido por:

Base de Defesa + modificador de Destreza + modificador especial + Talentos+ Nível/2

Resistência

Fortitude: O bônus base de resistência para jogadas de Fortitude. O modificador de Constituição do personagem também se aplica.

Reflexos: O bônus base de resistência para jogadas de Reflexos. O modificador de Destreza do personagem também se aplica.

Vontade: O bônus base de resistência para jogadas de Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem também se aplica.

Perícias:

No primeiro nível o personagem começa a o jogo com um número de perícias igual ao valor que ele escolheu em perícias, multiplicado x4. Um personagem que tenha escolhido o valor inicial “6+int” terá este valor final multiplicado por 4 pontos.  As perícias que ele escolher no primeiro nível serão chamadas as perícias de classe. Todas as demais perícias ficam conhecidas como perícias de outra classe. Com o passar dos níveis o personagem pode aumentar seu número de perícias: as “de classe” custam 1 ponto por aumento e as “de outras classes” custam 2 pontos por aumento.

Talentos:

Uma proeza é uma habilidade especial que confere ao seu personagem uma nova capacidade, ou a chance de melhorar uma que ele já possui. O personagem começa no primeiro nível com um número de Talentos igual ao valor que ele adquirir. Diferente de uma perícia, os Talentos não possuem graduações. Um personagem possui o Talento e sabe usá-la, ou não. Alguns Talentos possuem pré-requisitos. Quer dizer que além de pagar por elas o personagem deve ainda ter todos os pré-requisitos exigidos para aquela proeza. São exemplos de Talentos: Usar Arma de Fogo Pessoal, Usar Arma Arcaica (perto), Usar Arma Arcaica (longe), Iniciativa Aprimorada, entre outros.

Pontos de Ação:

Pontos de ação indicam ações “extraordinárias” que os personagens podem fazer dentro do jogo. Cada personagem tem um limitado número de pontos de ação e quando eles são gastos, não retornam.

Assim um ponto de ação pode ser gasto para:

- Dar um bônus de Defesa Especial de +4 até o final do combate;

- Dar um bônus de +2 no dano de qualquer ataque/ataques que o personagem faça naquela rodada;

- Aumentar um único rolamento de d20, de acordo com o nível do personagem:

+1d6 para níveis de 1 a 5.

+2d6 para níveis de 6 a 10.

+3d6 para níveis de 11 a 15.

+4d6 para níveis de 16 a 20.

- Permitir o jogador fazer uma ação extra naquela rodada.

Exemplo de personagem: Alexander Burke (policial)

For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 12 (+1) Int 16 (+3) Sab 13 (+1) Car 13 (+1) Pontos de Vida 9 (1 ponto)

Base de Ataque +2 (2 pontos)

Corpo a corpo +3 (cassetete: 1d6+1)

À distância +4 (pistola 2d6+2)

Base de Defesa +1 (0 pontos) = 14

Resistência: Fort +0, Ref +1, Vont +0 (1 ponto) = Fort +1, Ref +3, Vont +1

Perícias: 8 + int x 4 (2 pontos) = 40 pontos

Atletismo (Des), Condução (Des), Conhecimento (Civil, Ciências Naturais, Manha e Estratégia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Investigar (Int), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Sentir Motivação (Sab).

Talentos: 2 (1 ponto) = Usar Arma de Fogo Pessoal, Artes Marciais Pontos de Ação 2 (1 ponto) = 2 pontos de ação.

Burke é um detetive da polícia de Chicago. Ele vem de um alonga família de policiais. Até onde pode se lembrar todos, ou quase todos os seus parentes são ou foram homens da lei. Apesar de sua compleição física modesta Burke conseguiu entrar para a polícia e lá dentro ascendeu rapidamente. A inteligência é a arma que Burke usa para desvendar crimes e prender bandidos.