Arquivo para Anões

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil – Pacotes Raciais.

Posted in Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , on Agosto 28, 2009 by valberto

Elfos e Anões

Depois que eu fiz o ladino eu pensei que estava colocando a carroça na frente dos cavalos. Como é que eu vou falar de classes sem antes falar de algumas das raças mais legais da boa e velha fantasia medieval? E pensando em reparar este ponto vou abrir um parêntesis na série das 4 classes básicas e trabalhar um pouco dos templates – pacotes de Mutantes e Malfeitores, tentando chegar ao mais perto que der das raças estilo D&D 3.X.

Esses templates são compatíveis com os utilizados nos Pergaminhos Dourados. Não deixe de visitar as versões que ele fez da série Tower of Doom.

Anões

Habilidades

Con +2, Car –2

Perícias

Ofícios (escolha um) 4

Feitos

Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes:

Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato)

Característica 1 (Longevidade)

Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato)

Super Sentidos 1 (Infravisão)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos,

Novo Feito: Pés Firmes (por nível)

Você ganha um bônus de +4 por cada graduação que possui neste Feito para resistir a todas as tentativas de ser empurrado, atropelado, empurrado. Este bônus também pode ser usado para ajudar a determinar o quão longe você é arremessado com um ataque.

Elfos

Des +2, Sab +2, Car +2

Perícias

Diplomacia 4, Conhecimento (arcano) 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4

Feitos

Foco em Ataque (à distância), Atraente, Pés de Gato, Olho de Águia, Visão Noturna, Tiro Preciso, Rastrear.

Poderes

Característica 1 (Longevidade)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem rastros)

Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos

Lembre-se que devido à modularidade de Mutantes e Malfeitores você pode rearranjar estes pontos para fazer uma raça mais ou menos atraente conforme suas necessidades.

Repensado as Raças Básicas: Mestiços

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , , on Janeiro 19, 2009 by valberto

Repensado as Raças Básicas: Mestiços

Impossível pensar a fantasia medieval sem pensar nos famosos cruzamentos inter-raciais. Como seria o filho de um humano com um troll perguntam afoitos alguns combeiros de plantão. Desde que Tanis o meio-elfo caiu nas graças da literatura fantástica que as raças meio isso/meio aquilo caíram no gosto do povo. Ao invés de simplesmente apresentar um monte de raças (ou meio raças) como preferem alguns eu vou mostrar como criar, mecanicamente uma raça. E mais importante: que poderes ela vai ter depois de criada. Eis os cruzamentos prováveis. Veja bem, eu disse provável porque devido a diferenças culturais dos povos alguns cruzamentos jamais vão acontecer – em tese.

Elfo Humano Goblin Golias Gnomo Anão Halfling
Elfo Elfo Ryven Ferrets Bluwol Gnelfo Penbow Zheer
Humano Ryven Humano Gabiru Bramur Gambe Andravi Melnos
Goblin Ferret Gabiru Goblin Grum Gnilin Eldak Ronak
Golias Bluwol Bramur Grum Golias Boltrak Rhaam Geffin
Gnomo Gnelfo Gambe Gnilin Boltrak Gnomo Atanley Tagris
Anão Penbow Andravi Urgo Rhaam Atanley Anão Sphlint
Halfling Zheer Melnos Ronak Geffin Tagris Sphlint Halfling

Imagine uma donzela elfa que é atacada por uma raça que ela considera inferior. Como as fêmeas da espécie fazem um esforço consciente para engravidar é a última coisa que uma elfa estuprada faria. Outros são simplesmente uma questão de anatomia, como é o caso do cruzamento de Halflings ou Goblins com Golias.

Mas como determinar os modificadores raciais de cada um deles, suas personalidades e coisas assim? Bem, a maneira é bem simples. Compare pai e mãe e some seus modificadores raciais de modo que fiquem equilibrados. Veja o exemplo com Ryvens:

Elfos Humanos
• +2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Força, -2 Constituição. Ágeis e inteligentes, os elfos são mais frágeis e fracos que outras raças.

• Médio: Como criaturas Médias, elfos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• O deslocamento base de um elfo é de 9 metros.

• Magia do Sangue: os elfos – mesmo os de alma de ferro – possuem um bônus natural de +2 em todos os efeitos mágicos que criam.

• Visão na Penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• Talento racial: Acuidade com Arma. Devido a sua grande destreza e amor pelas artes todos os elfos recebem este talento gratuitamente.

• +2 de bônus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar. A um elfo que se aproxime pelo menos 1,5 metros de uma porta secreta ou camuflada é permitido um teste de Procurar para percebê-la como se ele estivesse procurando ativamente por ela.

Ajustes de Criação:

• Tradição Erudita: os elfos – mesmo os de alma de ferro – possuem uma educação maior que a de outras raças. Eles possuem um bônus de +2 em todas as perícias relacionadas a conhecimentos.

• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc, e Silvestre.

• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, humanos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• Deslocamento: O deslocamento base de um Humano é de 9 metros.

• Habilidoso: O personagem humano começa o jogo com duas Habilidades Especiais de Classe ao invés de uma.

• Adaptado: Humanos ganham 2 pontos de perícias extras no 1° nível e 1 ponto de perícia extra a cada nível adicional.

Ajustes de Criação:

• +2 de bônus nas perícias Blefar e Diplomacia.

• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer

• Classe Favorecida: Qualquer. Para determinar se um humano multiclasse sofre uma penalidade nos pontos de experiência, sua classe de nível mais alto não conta.

Ryvens:

• +1 Destreza, +1 Inteligência, -1 Força, -1 Constituição. Híbridos recebem apenas a metade das habilidades de seus pais élficos.

• Médio: Como criaturas Médias, elfos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• O deslocamento base de um elfo é de 9 metros.

• Se a mãe for elfa: Magia do Sangue: os Ryvens – mesmo os de alma de ferro – possuem um bônus natural de +1 em todos os efeitos mágicos que criam.

• Se a mãe for humana: Adaptado: Ryvens ganham 2 pontos de perícias extras no 1° nível e 1 ponto de perícia extra a cada nível adicional.

• Se o pai for elfo: Visão na Penumbra: Um Ryven pode ver uma vez e meia a mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• Se o pai for humano: Habilidoso: O personagem começa o jogo com duas Habilidades Especiais de Classe ao invés de uma.

• +2 de bônus racial em dois dos testes a seguir: Ouvir, Procurar, Observar, Blefar e Diplomacia.

Ajustes de Criação:

• Se for criado por elfos: Tradição Erudita: Eles possuem um bônus de +1 em todas as perícias relacionadas a conhecimentos.

• Se for criado por humanos: Focado: Recebe a Habilidade Foco em perícia.

• Idiomas Básicos: Depende da criação.

Assim fica fácil calcular suas raças. Se você encontrar raças com o mesmo bônus racial (como Gnomos e Anões que possuem bônus de +2 em Constituição), mantenha o valor mais alto. Valores opostos se anulam. Não obstante disso as raças híbridas devem enfrentar o que suas raças e culturas natais pensam deles. Observe os belos e orgulhosos elfos: como seria a vida de um Penbow entre eles? Com certeza, seria cheia de preconceitos e isolamentos. E um Grum? Ele teria fama entre os Goblins (o primo Katir é grande e está de mal humor, melhor pagar) mas seria inferior a um Golias típico (esse seu sobrinho não é apenas feio e desagradável Kazz, mas ele também é fraco e inútil).

Pense nas conseqüências antes de tirar o seu passarinho medieval da gaiola.

Repensando as raças básicas I – anões.

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , on Janeiro 7, 2009 by valberto

 

Anões – os senhores absolutos da espada e da forja

 

Era o começo do inverno na pequena comunidade Haravita de Lindisfarm. O dia nasce claro e laborioso como sempre para os monges ali sediados. Plantações a serem tratadas, animais a serem cuidados, orações a serem feitas… Os monges, absortos em seus afazeres, nem notam os longos barcos de cascos baixos deslizando suavemente sobre as ondas e se aproximando com silenciosa rapidez. Esses barcos encostaram na praia e homens barbudos, baixos, porém fortes, de aparência feroz, empunhando espadas e machados, pularam das embarcações e correram na direção do mosteiro. Eles avançaram contra os monges assustados e houve um grande massacre. Mesmo as mais fervorosas orações não foram poderosas o bastante para impedir a carnificina. Os piratas saquearam o mosteiro e roubaram o ouro, prata, jóias e outros objetos de valor. Depois, retornaram rumo ao mar do Norte e desapareceram, tão rapidamente quanto surgiram…” – Relato de um bardo, sobre a selvageria dos anões.

 

Lavradores e saqueadores

Uns quatro mil anos antes da era atual, povos anões, ancestrais dos atuais guerreiros dos mares, começaram a migrar do noroeste do continente. Os Anões, assim como seus antepassados eram lavradores, inclusive os que participavam dos ataques. Nas regiões mais

frias do Norte eles dependiam mais da caça, da pesca e da caça às baleias. Os mercadores Anões viviam em comunidades maiores e de lá viajavam pelas rotas mercantis nas suas embarcações de construção sólida.

As primeiras gerações de Anões, buscavam em sua maioria, riquezas e não terras. Isso especialmente no caso de reis e dos nobres que dependiam de uma renda poupuda para se sustentar no poder. Outra razão é que os Anões costumavam ter mais de uma esposa e muitos filhos. Geralmente apenas o primogênito recebe a herança da família e os outros filhos têm de “se virar” por conta própria. Os filhos que não recebem herança compunham uma grande elite de guerreiros perigosos, obrigados a se virar sozinhos, a qualquer custo, quer por conquistas internas, quer por pirataria fora do país.

Os Anões dispõem de avançados meios de transporte que facilitavam os ataques relâmpagos: desde a cavaleia em lobos gigantes, passando pelo seu principal meio de transporte: a nau caçadora. Os engenheiros – mesmo os gnomos – consideram este barco como uma das maiores conquistas tecnológicas do mundo conhecido.

Para os homens, o que vale é a liberdade e o culto pela força de modo que quem não soubesse se defender perdia direito à propriedade. As pendências sem solução eram e ainda hoje são resolvidas em lutas e o vencedor era considerado o representante da vontade dos deuses.

As mulheres têm seus direitos assegurados, governavam a casa e praticavam a medicina, embora não tivesse assento no Poder Judiciário. Foram as mulheres anãs que descobriram a relação entre o sexo e a gravidez, ensinando o segredo para conter a gravidez a outros povos. Por isso os não não confiavam nem mesmo os segredos mais íntimos com suas esposas.

Talvez a geografia do Norte do Mundo tenha, juntamente com outros fatores, influenciado muito os antigos habitantes a ponto de possuírem uma religião, cultura, artes e valores morais

próprios e inconfundíveis. O esforço individual para conseguir sobreviver da pesca e da caça (todos os países são muito frios e a agricultura não era praticada) foi o fator responsável pelo aguçamento do espírito bélico. Séculos depois, os Anões mostrariam ao Mundo toda a sua sede de riqueza, na guerra.

O Sol e a Lua são venerados e aparecem nas lendas protegidos por monstros. Os Anões adoram muitos Deuses. Os mais populares ou conhecidos deles eram: Hoggun, Dunnar, Hyppa, Sukkir, e Hella. Hoggun é o deus da sabedoria e da guerra, liderando o panteão. Sua esposa era Teka. Dunnar é o matador de gigantes e governante dos ventos, chuvas e tempestades. Sukkir é o deus imortal da paz e da fertilidade. Sua irmã Hyppa é a deusa do amor e da fertilidade. Hella é a deusa da terra dos mortos.

Os Anões normalmente são enterrados num barco ou sob pedras dispostas na forma de um barco. Junto eram enterrados alimentos, armas, animais abatidos, ornamentos e às vezes até

mesmo uma escrava sacrificada. Havia casos em que a criada da rainha era enterrada com ela.

A morte em combate é ansiada pelos homens. Morrer velho e doente numa cama estava entre os piores temores que um Anão pode ter. Os velhos eram respeitados por sua sabedoria, mas muitos deles acabavam por virar andarilhos ou ermitões apenas para não virarem “fardos” para seu povo ou clã.

Um jovem que tinha se ferido gravemente em batalha ainda poderia ser um guerreiro. Muitas são as lendas contadas pelos Skalds sobre guerreiros de um braço só, ou cegos de um olho. Mas amputações mais severas, tais como a perda de uma perna ou de ambas, ou cegueira total, muitas vezes acarretavam numa vida triste e infrutífera, preso à casa e à vida das mulheres. Incompatível com a vida guerreira, muitos desses jovens acabam por se suicidar, de pura tristeza e incapacidade.

Poucos são os Anões alfabetizados. Isso é mais uma competência de alguns clérigos ou um ou outro Governante, mas a grande maioria da população é analfabeta. O que não chega a ser, no cenário onde vivem, uma desvantagem. O alfabeto Anão conta com 11 caracteres. Escritos mais antigos podem ser encontrados até 17 caracteres diferentes, mas com o passar do tempo, os Anões foram achando que tinhas “letras demais” e foram cortando. Toda a sua tradição e costumes é contada oralmente.

Feiticeiros e Bruxas são muito bem vistos na sociedade como um trunfo para a guerra. Todos os Anões possuem uma espécie de código de honra dos Anões, que para efeitos de regras se assemelha muito ao código de honra dos ladrões; acrescente as seguintes penalidades: ser hospitaleiros com visitantes, demonstrar respeito pelos Deuses, não aceitar insultos, vencer não importando os meios e demonstrar sempre sagacidade.

Anões são guerreiros por excelênciae a maioria dos personagens terá uma “segunda profissão” além de guerreiro. Esta segunda profissão é normalmente alguma outra relativa à sobrevivência, tais como: caça, pesca, sobrevivência (ártico), montanhismo, escalada, navegação, marinhagem, ferreiro, artesanato, carpintaria, etc. Era muito raro, mas mulheres também iam às batalhas. Mulheres Anões assim conhecidas como Senhoras da Guerra são formidáveis combatentes, muitas vezes usadas como espiãs.

Os Anões faziam apenas duas refeições por dia. Por isso mesmo essas refeições eram extremamente sortidas e saborosas. Embora muitos desses itens pudessem ser racionados em

tempos de grandes necessidades, uma mesa Anão, farta e bem cheia, trazia pelo menos os seguintes itens:

Carne: de foca ou de alce, de boi, de porco ou javali, e de aves. Assadas, cozidas ou na forma de bolo de carne ou conserva.

Peixe: assado ou cozido, junto com alguns frutos do mar.

Frutas diversas.

Vegetais.

Muslo: a famosa mistura de vinho e mel.

Cerveja: Não coada e servida morna ou fria, sabor característico de sopa amarga.

Aveia, Queijo, Pão preto, leite de cabra ou de vaca, ovos fritos em banha de porco ou cozidos, maçãs cristalizadas (frutas cristalizadas de um modo geral), avelãs, nozes, creme de leite, mel.

Os Anões eram extremamente hospitaleiros. Conhecem o uso de talheres de ferro e madeira. Pratos são feitos, invariavelmente, de madeira e não usam garfos.

Muitos pensam em Anões apenas como bárbaros piratas, com espada e o machado na mão, mercenários que só usam a força para resolver seus problemas mas eles não são só isso. Eles também mostraram como eram flexíveis, pois com o tempo colonizaram um sem número de terras diferentes e assimilaram várias culturas. Foram lavradores que se estabeleceram em residências permanentes e governantes que se sentaram em tronos estrangeiros. A verdade é que os Anões se mostraram mestres não só no uso da espada, e na arte da navegação, mas também no campo da política.

 

Personalidade

Desconfiados justiceiros vingativos…

Os anões demoram a sorrir, ou a brincar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos que ganham sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte feitos com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram ao poder da ambição. Eles não combatem nem tímida, nem temerariamente, mas com coragem e tenacidade cuidadosas. Seu senso de justiça é forte, mas pode se transformar em uma sede de vingança. Entre os gnomos, que são conhecidos por se darem bem com os anões, é comum dizerem o seguinte juramento: “Se estou mentindo, que eu enraiveça um anão”.

 

Descrição Física

Duros como rochas…

Os anões possuem entre 1,3 m a 1,5 m de altura, mas têm os ombros tão largos e são tão compactos que pesam aproximadamente o mesmo que os humanos. Os anões são um pouco mais altos e bem mais pesados que as anãs. Comumente sua pele é amarronzada ou de um tom bronzeado e seus olhos são escuros. Seu cabelo normalmente é preto, cinza ou castanho, quase sempre longo. Os anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas e são considerados adultos por volta dos 20 anos, podendo viver mais de 200 anos.

 

Tendência

Lealdade e coragem…

Os anões normalmente são leais e tendem ao caos. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem a sua própria sociedade.

 

Relações

Os melhores amigos, e os piores inimigos….

Os anões se dão bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos (núnavares), e halflings. Eles costumam dizer que a diferença entre um amigo e um conhecido é cerca de trinta anos. Os haravitas, que chamam os anões de demônios, possuem muita dificuldade em forjar fortes ligações com os anões. Eles não conseguem apreciar a sutileza das artes dos elfos, considerando-os imprevisíveis e irresponsáveis. Eles ainda desconfiam dos híbridos, e o sentimento é recíproco. Por sorte, os anões são justos e concedem a eles a oportunidade individual de provarem seu valor: em combate.

 

Terras

Contra todas as propabilidades

Os reinos desta raça ficam normalmente nas terras mais geladas e nas altas montanhas, onde os anões extraem suas gemas e metais preciosos para suas forjas. Os membros de outras raças que são considerados amigos são bem vindos, porém parte destes tais territórios é proibida para eles. Qualquer riqueza não disponível nas terras anãs é conseguida através do comércio. Os anões que vivem em terras estranhas são mercenários, armeiros, joalheiros, artesãos, e guardas costas, que são famosos pela coragem e lealdade.

 

Modificadores Raciais:

• +2 Constituição, –2 Carisma.

• Médio: Como criaturas Médias, anões não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• O deslocamento base de um anão é de 6 metros. Entretanto, anões podem se mover a essa velocidade mesmo quando vestem armaduras médias ou pesadas ou quando carregam cargas médias ou pesadas (diferentes de outras criaturas, cujas velocidades são reduzidas em tais situações).

• Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a até 18 metros. Visão no Escuro é apenas em preto-e-branco, mas é diferente da visão normal, e anões podem agir normalmente com nenhuma luz.

• Ligação com o Mar: Essa habilidade garante ao anão um bônus racial de +2 em testes que tenham qualquer relação com o mar ou a água. Um anão também pode deduzir a profundidade, sentir sua profundidade aproximada de um veio de água como um humano pode sentir qual lado é para cima.

• Estabilidade: Um anão ganha um bônus de +4 em teste de habilidade feito para resistir a um encontrão ou imobilizado quando estiver no chão (mas não quando estiver voando, montando, ou não estando firmemente parado no chão).

• +2 de bônus racial nos testes de resistência contra venenos.

• +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra monstros do tipo gigante. Toda a vez que a criatura perder seu bônus de Destreza (se houver) na Classe de Armadura, como quando ela é surpreendida, ela também perde seu bônus de esquiva.

Ajustes de Criação:

• Familiaridade com Arma: Anões podem tratar machados de combate anão e a quebra-espada anão com armas marciais, ao invés de armas exóticas.

• +2 de bônus em testes de Ofícios que sejam relacionados a pedra ou metal.

• +2 de bônus em testes de Natação.

• Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas Adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, e Terran.

• Classe Favorecida: Guerreiro. O nível de guerreiro de um anão multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.