Arquivo para Atitude

Trabalhando com cenários famosos

Posted in Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , on Setembro 7, 2009 by valberto

Alguns Problemas e Soluções

O Brasil é um país “borg”. Para aqueles que não sabem “borg” é o inimigo da vez de Jornada nas Estrelas. Além de serem os mais perigosos inimigos da Federação dos Planetas os borgs tem uma característica especial. Tem como objetivo “assimilar” todas as raças e tecnologias que por ventura encontrem, desde que possuam relevância tecnológica e cultural para alcançarem o que entendem como perfeição. O Brasil faz justamente isso. Ele assimila aquilo que deseja e vai com essa assimilação em busca da perfeição. Não inventamos o futebol, mas somos o único país campeão mundial por seis vezes; não inventamos o CD, mas uma dupla sertaneja brasileira desenvolveu uma forma de baratear em mais de 80% o custo de um deles… Esportes, cinema, música, teatro, entretenimento em geral… tem sempre o brasileiro melhorando as coisas. Absorvendo e fazendo do seu jeito.

E isso inexoravelmente vai nos levar de volta ao RPG. Estamos aprendendo, depois de um longo inverno que podemos não apenas nos apropriar de jogos, temáticas e sistemas e fazer deles a base, a fundação para nossos próprios jogos. Estamos aprendendo, mesmo que tardiamente, que manuais de regras são apenas conjuntos de sugestões e não leis universais inquebrantáveis. Esta é uma evolução que eu esperava presenciar a muito tempo.

Entretanto a situação ainda é um tanto arcaica quando lidamos com cenários famosos. Especialmente quando esses cenários famosos vêm de mídias que originalmente não são o RPG. Falo de mídias como filmes, jogos de videogames e até mesmo romances.

Conheço muita gente que jamais mestraria ou jogaria no rico universo de guerra nas estrelas. Por que? Porque todo mundo sabe como a história termina em Star Wars – todo mundo sabe que foi Luke quem deu fim na Estrela da Morte e no Imperador. Todo mundo sabe que foi Han Solo que salvou a pátria no episódio 4. Enfim, a história esta contada tem muito pouco o que os jogadores podem fazer.

Problemas semelhantes se espalham para outros cenários oriundos de séries. Pegue por exemplo Deus da Guerra. Em essência é um jogo de D&D high level, mas quantas mesas com essa temática você conhece? E Senhor dos Anéis? Talvez a pedra moura da nerdice mundial Senhor dos Anéis padece do mesmo problema: a história fixa.

Bom, deixa eu contar uma coisa para vocês. Não é segredo, mas tratem como se fosse – assim eu tenho certeza que se espalhará mais rápido. Você pode alterar a história. Imagine que um dia Gundalf chega até os personagens com um hobbit ferido. Ele diz: a sociedade do anel foi aniquilada. O anel um está com este hobbit e tem de ser levado para o Monte Doom para ser destruído. Preciso da ajuda de vocês. Aventura pura e em alto grau. Ou quem sabe o seu mestre comece a história com “O Império caiu. Darth Vader e o Imperador estão mortos, mas a rebelião acabou se tornando um algoz muito pior. Os gêmeos Skywalker governam a galáxia com mão de ferro. É preciso acabar com seu império de trevas…”

Tudo isso é muito bom e não é crime algum. Você pode absorver a obra que quiser e usar dela como achar melhor. Nenhuma alteração é limite: Arquivo X mangá? Supers medieval? A nova Confraria do Anel? Resgatando Indiana Jones? Não existem limites. A não ser os que você impõe a si mesmo. Pense nisso da próxima vez que fizer uma alteração.

Iniciativa Do Betão – porque eu cansei de esperar a Iniciativa M&M

Posted in Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , on Junho 6, 2009 by valberto

iniciativa M&MExistem poucos lugares no Brasil onde se pode discutir sobre Mutantes e Malfeitores. Um desses lugares é, por tradição, o fórum da livraria e editora Jambô, uma vez que é ela quem publica o material no Brasil. Longe de ser um fórum super movimentado, é um lugar para pescar algumas boas idéias e quem sabe, com alguma sorte, sanar alguma dúvida sobre o sistema.

No dia 17 de abril, um dos membros do fórum, o Kabal sugeriu a criação de uma Iniciativa M&M, nos moldes da Iniciativa D&D4E, onde alguns blogs de RPG se uniram em uma empreitada para criar material inédito para a nova versão do D&D a fim de popularizar o sistema. A idéia por si só é muito boa e o próprio Kabal se ofereceu para coordenar o projeto.

O problema é que hoje, quase três meses depois, o projeto continua apenas isso: um projeto que não foi posto em prática. O Kabal já pegou alguns e-mails dos interessados, foi pensado até mesmo uma pauta, mas nada foi feito. Resultado? Cansei de esperar.

Se você per que uma coisa seja feita, comece a fazer e é isso que estou fazendo com este post. Estou dando inicio à Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil. Como vai funcionar? É simples. Escreva alguma coisa sobre o assunto e se você quiser, coloque um link para outras matérias ou materiais de outros sites sobre a Iniciativa. Tema semanal? Editor? Selo Oficial? Nada disso. Escreva e mande bala. Mostre que M&M é um sistema que vale a pena investir.

Como post inaugural eu mando 3 bandidinhos prontos para serem surrados. O soldado nazista, o Criminoso Comum e o Terrorista. Prontos e razoavelmente balanceados para serem usados imediatamente na sua campanha de M&M.

Iniciativa M&M: Por que quem só espera NUNCA alcança.

Soldado Nazista

NP 3

For 13 Des 12 Con 14 Int 10 Sab 10 Car 10

Perícias: Escalar 3 (+4), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 2 (+2), Profissão (soldado) 5 (+5), Furtividade 3 (+4), Sobrevivência 3 (+3), Condução 1 (+5), Idioma: Inglês.

Feitos: Foco em Perícia (Condução), Equipamento 6

Equipamento: Uniforme do Exército, Faca, Elmo de Aço (Resistência +1), Arma de Serviço (Metralhadora ou Rifle), Granada de Mão e mais 2 pontos de equipamento à escolha do mestre do jogo.

Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +6 (Rifle), Dano +5 (Metralhadora), Dano +5 (Granada), Dano +2 (Faca), Dano +1 (Desarmado), Defesa +5, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +3 (+2 sem o elmo), Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade +1

Soldado nazista típico. Bucha de canhão. Pode ser facilmente convertido em algum tipo de capanga. Ideal para campanhas no estilo 2ª guerra mundial, ou para aventuras que envolvam a Era Dourada dos quadrinhos. Para Soldados específicos (marinha, aeronáutica, afrikan corps) basta mudar algumas perícias:

Marinha: Sai Furtividade e entra Natação.

Aeronáutica: Sai Furtividade e Entra Pilotar: Aviões de Caça.

Afrikan Corps: Sobrevivência vai para +5.

Criminoso Comum

NP 1

For 11 Des 14 Con 10 Int 13 Sab 10 Car 12

Perícias: Acrobacia 4 (+6), Computador 2 (+3), Ofícios (Química) 4 (+5), Operar Mecanismo 8 (+9), Condução 4 (+6), Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento (manha) 4 (+5), Furtividade 6 (+8), Procurar 2 (+3), Prestidigitação 4 (+6)

Feitos: Equipamento 2

Equipamento: Pistola (Dano +3), Soco Inglês (Dano +1)

Combate: Ataque +1, Dano +0 (Desarmado), Dano +1 (Soco inglês), Defesa +2, Iniciativa +2

Jogadas de Salvamento: Resistência +1, Fortitude +0, Reflexos +3, Vontade +0

Batedor de carteiras, ladrão de carros, descuidista, membro de gang, soldado de facção criminosa (neste caso, aumente os pontos de equipamento para 6 para simbolizar o armamento pesado dos bandidos do crime organizado) e todo o tipo de malfeitor comum.

Terrorista

NP 3

For 12 Des 13 Con 14 Int 11 Sab 10 Car 11

Perícias: Escalar 3 (+4), Intimidar 2 (+2), Conhecimento (tática) 2 (+2), Notar 2 (+2), Operar Mecanismo 5 (+5), Furtividade 3 (+4), Demolição 3 (+3), Condução 2 (+4).

Feitos: Foco em Perícia (Condução), Equipamento 6

Equipamento: Telefone Celular, Faca, Explosivos, Arma de Fogo (Submetralhadora ou Rifle de Assalto), Granada de Mão.

Combate: Ataque +5, Agarrar +6, Dano +6 (Rifle de Assalto), Dano +5 (Submetralhadora), Dano +5 (Granada), Dano +2 (Faca), Dano +1 (Desarmado), Defesa +5, Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +2, Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +4

Terrorista padrão, pode ser membro da Alcaida, do IRA, ou mesmo aqueles extremistas brasileiros que querem uma bomba atômica. São perigosos porque estão dispostos a morrer pelo que acreditam.

Do micro para o macro: a minha visão sobre o pensamento da Blogsfera.

Posted in Artigo, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , on Março 12, 2009 by valberto

Eu li em algum lugar um post sobre o crescimento da blogsfera brasileira que dizia mais ou menos assim: “O cara vê um blog novo e ao invés de juntar forças com o que já existe, ele resolve montar o seu…” Antes de qualquer coisa, peço desculpas ao autor desta frase – ou de algo parecido com isso – por não poder citar adequadamente a fonte, mas não consegui marcar o local onde li isso. Mas o importante é que eu li e depois de um tempo esse fragmento de texto começou a martelar na minha cabeça.

Eu fico pensando… o que tem de errado em montar o seu próprio blog? O que me consta, o principal motivo deste blog existir é que a sua primeira encarnação nasceu como uma resposta de ojeriza á política dos grandes portais – especialmente ao portal cujo nome não pode ser dito. Ora, um portal é um grande agregador de artistas e escritores que escrevem sob uma bandeira. De repente não é o Fulano, e sim o Fulano do Blog XPTO. E como já dizia o meu amigo Fred, esse papo de sustentar os outros com o meu trabalho só serve para turbina de avião.

Claro que com o crescimento da blogsfera alguns ganham e outros perdem. Com mais gente postando o número de informações diárias aumenta muito e pode ser que aquele leitor que aparecia atrás de você todos os dias acabe te trocando por outro que atualiza com mais freqüência. Mas de boa, e daí? Se ele levar embora todos os trolls e spammers que vira e mexe eu tenho de deletar/moderar/excluir vou estar muito bem.

Eu sempre acreditei que os movimentos verdadeiros nascem do micro para o macro. Assim sendo eu prefiro que tenhamos 50 blogs que movimentam, cada um, 300 visitas por mês do que um único site que, sob sua bandeira, movimente 35 mil visitas por mês. Antes eu tivesse 20 eventos de RPG por ano, cada um com seus 50-100 jogadores do que ter apenas um, mas que movimenta 15 mil pessoas num fim de semana. Vai ver o que faltava era algum veículo que permitisse esse tipo de veiculação. Se você pensar cada blog individual como um fanzine e cada blog coletivo (com equipe) como uma revista, estamos nos afogando nelas. Mas neste caso, afogar é MUITO bom, por que expõe dezenas de visões de mundo blog, mesmo que por pouco tempo.

E se você ler isso aqui em algum lugar e tiver vontade de escrever algo para você, vá em frente. Escreva mesmo, coloque sua cara lá para todo mundo ver. Você atrairá um idiota, com certeza. Mas também te ajudará a fazer amigos. Que tal?

Storyteller Simplificado

Posted in Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , on Fevereiro 9, 2009 by valberto

Uma das coisas que eu mais gosto do storyteller é a sua facilidade. É um sistema perfeito para iniciantes. Preencher bolinhas numa ficha com pontos para gastar em opções quase auto-explicativas. Sem grandes frescuras, sem muita badalação. 5 minutos e está pronto para jogar. O que me incomodava mesmo é o problemas de “jogar búzios” com storyteller. Dependendo da quantidade de dados a ser lançado parecia que você estava jogando búzios para ler a sorte de alguém. O que é, evidentemente, ruim para a mecânica do jogo, deixando-o demasiadamente lento, especialmente em situações de testes resistidos e combates. E por mais que os adeptos do sistema digam que não rola uma boa pancadaria no jogo, todos nós sabemos que um bom RPG deve ser ágil, tanto na interpretação (role play) quanto na resolução de qualquer ação (roll play).

Este talvez seja o principal motivo de eu ter resolvido simplificar o sistema. Eu queria algo que pudesse ocupar poucas páginas mesmo e que fosse bem costumizável. A mecânica do some Isso + Aquilo + 1 dado contra uma dificuldade X é uma das que eu mais gosto. Assim, num exercício de downsize eu reduzi as regras mais genéricas do Storyteller a pouco mais de algumas folhas de A4 impressas.

Vamos seguir num passo a passo dessa redução.

 

ATRIBUTOS

Atributos: 15 pontos

Força, Destreza, Constituição

Carisma, Aparência, Manipulação

Inteligência, Raciocínio, Percepção

Cada atributo NÃO começa com a velha bolinha pintada. Nesta simplificação você não tem mais como limite a velha trinca de 7/5/3 e tem de tomar cuidado para não deixar um atributo inexistente.

PERÍCIAS

Perícias: 27 pontos

Mesmo esquema dos atributos, onde as listas de perícias, habilidades e conhecimentos foram fundidas e deixadas com flutuação de itens. Ou seja, você não tem mais os pontos fixos 13/9/5 e pode distribuir seus pontos nas perícias que julgar necessário. A única coisa a ser respeitada são o teto de 3 pontos por perícia. Você pode inclusive, começar o jogo com 9 perícias maximizadas em três pontos, se desejar. E ainda pode aumentar essa pontuação com seus pontos de bônus – os antigos freebies.

 

PODERES

Poderes: 3

Saem as disciplinas, os dons e essa parafernália toda e entram os poderes. O que são poderes? Você me diz. São coisas extras e fantásticas que os personagens podem fazer. Sim, você ainda pode usar disciplinas aqui, se desejar, ou pode criar novos poderes, como “Raio” ou “Voar”, onde cada graduação indica um estágio diferente do seu poder.

VANTAGENS & DESVANTAGENS

Vantagens: 5

Entram no lugar dos Antecedentes. Vantagens são antecedentes que dão alguma coisa boa em troca, mas que custam pontos e desvantagens dão alguma coisa ruim, mas vêm com pontos de bônus. Por exemplo, um Contatos 3 (chefe de polícia) custaria 3 pontos enquanto que uma desvantagem Inimigo -2 (membro de gang) daria pontos ao personagem. Aqui não muda quase nada mecanicamente, sendo que o mestre é que é responsável por dizer que vantagens e que desvantagens estão disponíveis e o que cada uma faz.

TEMPERANÇA

Esse deve ser o mais inovador do sistema simplificado e nem é idéia minha. É do Erick Magnus.

Temperança (Coragem + Covardia)

Dividir 10 pontos entre as duas.

Pontos de Coragem e Covardia indicam, de certa forma, a personalidade do personagem. Eles podem ser gastos em qualquer tipo de ação, concedendo bônus ao personagem. Alguns chamam de “Sorte”, outros se gabam por seu “Talento”.

Ao usar 1 ponto de Coragem ou Covardia, o personagem recebe um bônus de +2 em um teste qualquer, cumulativo com Força de Vontade. No entanto, Coragem e Covardia só podem ser usadas em determinadas situações. Personagens também podem gastar mais de 1 ponto de Coragem ou Covardia em um único turno, mas nunca para afetar o mesmo teste. Entretanto, os personagens também não podem gastar pontos de Covardia no mesmo turno que usarem pontos de Coragem, ou vice-versa. Um personagem pode, normalmente, adquirir até 10 pontos de Coragem/Covardia sem penalidades ou regras especiais. Para cada ponto acima do décimo em uma destas características diminui o máximo da outra em um ponto. Um personagem não pode possuir mais do que 20 pontos em Coragem ou Covardia. Por exemplo: Johnny, o caubói, acumulou 10 pontos de Coragem em suas missões como mercenário. Ao enfrentar um bando de pistoleiros que o cercam com submetralhadoras, munido apenas com seus dois revólveres, ele adquire mais um ponto de Coragem, totalizando 11. Johnny agora pode acumular 11 pontos de Coragem, mas apenas 9 de Covardia. Se o caubói vier a adquirir mais 9 pontos de Coragem além de seu “máximo” durante sua meteórica carreira (um feito épico!) ele terá à sua disposição 20 pontos de Coragem, mas nenhum de Covardia. Seu ego e força de vontade simplesmente não o deixam pensar em estratégias furtivas ou se esforçar para se defender e manter seu couro são.

PONTOS DE CORAGEM

Coragem significa encarar os desafios sem medo. Um personagem corajoso enfrenta situações e oponentes absurdos, de peito aberto e gargalhando. Pontos de coragem só podem ser gastos em ações heróicas e perigosas, onde o personagem não demonstre nenhuma hesitação sequer frente ao desafio gigantesco que se põe à sua frente. Pontos de Coragem também podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de ataque ou +1 de dano.

Pontos de Coragem podem ser readquiridos superando limites em ações heróicas, demonstrando glória e honra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.

PONTOS DE COVARDIA

Covardia, muitas vezes, significa fugir dos problemas. Recuar e repensar sua estratégia. Um personagem covarde é muito mais atento e cauteloso, além de difícil de ser pego em combate. Pontos de Covardia só podem ser usados em ações que indiquem estratégias covardes, explorar fraquezas ou evitar perigos. Covardes costumam vangloriar-se de suas técnicas mais elaboradas e espertas, táticas infalíveis ou por derrotar oponentes de outra forma invencíveis sem nenhum arranhão.

Pontos de Covardia podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de defesa ou +1 em absorção de dano. Pontos de Covardia podem ser readquiridos enfrentando situações difíceis sem se expor, demonstrando suprema perspicácia ou desonra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.

FORÇA DE VONTADE

Força de Vontade (Constituição + Carisma + Raciocínio)

Esse mudou mesmo. Agora é um valor derivado de três outros atributos, mas seu gasto continua o mesmo. Ele dá +10 a qualquer rolamento. O seu uso deve ser anunciado antes do rolamento.

MONITOR DE CONDIÇÃO

Monitor de condição: 10 + Constituição

O personagem começa com 10 níveis de vitalidade, ao invés dos sete tradicionais. Além dos dez níveis iniciais você deve somar seu valor de Constituição a eles. Assim, uma pessoa com Constituição 5 teria 15 níveis de vitalidade. Destes, os sete últimos tem os seguintes modificadores: Escoriado

Machucado 0, Ferido -1, Ferido Gravemente -2, Espancado -2, Aleijado -5 e finalmente Incapacitado -10.

OS TESTES

Teste: 1d10 + Atributo + Perícia VS. Dificuldade.

Dificuldades/testes

Fácil 

Dia a dia 

Desafiadora 

13 

Heróica  

17 

Incrível 

21 

Lendário  

25 

 

EXPERIÊNCIA

Experiência

Atributos: 5 xp por 1 ponto

Perícias: 1 xp por 1 ponto

Poderes: 7 xp por ponto

Armas:

Arma 

Dano 

Alcance 

RdF

Pente 

Esconder 

Revolver, Leve 

12 

Revolver, Pesado 

35 

Pistola, Leve 

20 

17+1 

Pistola, Pesada 

30 

7+1 

Rifle 

200 

5+1 

Metralhadora, Pequena 

50 

30+1

Metralhadora, Longa 

50 

32+1 

Rifle de Assalto 

150 

42+1 

Espingarda 

20 

8+1 

 

Colete/Armadura

Armadura

Absorção

Peso

Redutor de Destreza

Jaqueta de Couro

1

1

0

Colete Leve

2

2

-1

Colete Médio 

5

-2

Colete Pesado 

10

-4

 

 

Iniciativa:

1d10 + Percepção + Prontidão. O maior valor age primeiro.

Ataque:

Corpo-a-corpo: Destreza + Arma Branca + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente

Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente

Dano:

Corpo-a-corpo: Força+ Dano da Arma + 1d10

Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10

Absorção: Constituição + Armadura + 1d10

 

Observações: cada resultado natural de “10″ abre o dado, refazendo o seu lançamento.

Por que é que tem tão poucas mulheres jogando?

Posted in Artigo, Sem sistema, pensamentos com as tags , , on Fevereiro 1, 2009 by valberto

Um dos efeitos mais legais dos eventos de RPG é reunir uma grande quantidade de gente com bons assuntos para conversar num canto só. Você nunca fica sem assunto. E no último I RPG Itinerante de Brasília a conversa rolou solta e de alto nível.

Num dos papos rolou o seguinte diálogo:

- Puxa, tem muita gente aqui, né?

- Na última contagem deu quarenta e seis pessoas.

- Quase cinqüenta pessoas!

- E duas mulheres.

- Duas? Devem ser acompanhantes de algum jogador ou mestre.

- Pois é… e por que tem tão pouca mulher nos eventos?

- A culpa é dos jogadores, cara. Eles espantam qualquer mina que aparece…

- Verdade. Quando eu vim morar em Brasília o meu problema era a falta de jogadores. O meu grupo de jogo era composto apenas por mulheres.

- Que sonho!

- É… mas quando eu finalmente consegui jogadorEs, o grupo se desfez. Os caras ficavam secando as meninas e falando besteiras o tempo todo. Acabaram assustando as meninas e elas nunca mais apareceram…

- Que coisa mais sem graça…

Ok, o diálogo não rolou desse jeito mesmo, mas a tônica foi essa daí mesmo. Ao que o cenário indica os homens espantam as mulheres do jogo. Por que? Antes de tentar responder, vamos ver a fala de uma jogadora/mestra de RPG: Renata Galembeck, da FaleRPG. A Renata é uma das jogadoras mais competentes que eu conheço. E, de vontade própria, resolveu fazer uma experiência de campo sobre o espinhoso assunto.

Ela foi fantasiada de licantropa-onça (roupa comum, com cauda e renataorelhas de onça, e uma maquiagem que imitava o couro de uma onça) para dois eventos: um de anime e outro de RPG, com públicos estimados em torno de 5-10 mil visitantes. O objetivo era contar quantas brincadeirinhas sem graça, comentários idiotas e cantadas imbecis ela recebia em cada evento. A resposta não poderia ser mais contundente para o nosso estudo. No evento de RPG ela recebeu, nos dois dias, mais de 50 comentários estúpidos. Alguns menos explícitos e outros bem mais. Chegou mesmo a ficar constrangida com algumas das barbaridades que ouviu. E no evento de anime? Nenhum comentário. Nenhum. Apenas pessoas perguntando, insistentemente, de que anime ela vinha.

Agora é hora de analisar. O que é que existe de tão estranho entre os homens que jogam RPG que não permite que eles ajam de forma natural e socialmente aceita com pessoas do sexo oposto? Será que nunca viram uma? Será que nunca tiveram uma namorada que não fosse a cara da Silvia Saint e a mão esquerda deles? Puxa, isso me deixa realmente frustrado!

Claro que nem todo mundo é assim. Bem, nem todo mundo, mas uma boa maioria. Por que acontece está além das possibilidades deste blog, mas num esforço de aliviar este problema, eu ofereço este guia, um pouco bem-humorado, sobre como fazer as mulheres se sentirem bem-vindas no mundo do RPG.

Para economizar tempo, não vou descrever em detalhes como reconhecer membros do sexo feminino. Pergunte para a sua mãe. Essa é a classe avançada, e vamos assumir que você realmente conhece algumas garotas ou mulheres e é capaz de falar com elas. Mas, se você é como os caras de Big Bang Theory, procure acompanhamento psicológico. É sério.

Tradicionalmente, apenas namoradas são introduzidas ao RPG. Muitas vezes irmãs e primas fazem parte do pacote também. Este pode ser um ritual hediondo se não forem tomados cuidados para proteger a amada inocente. Pessoas que tem algum laço afetivo com você estão mais inclinadas a seguir com você até a casa de alguém para ficar durante seis horas rolando pequenos sólidos poliédricos. Se você tem uma namorada, comece por ela, se ela for do tipo interessada.

Se você não tem uma namorada, não entre em pânico. Pense em alguém que você conhece que goste de quadrinhos ou ficção cientifica ou filmes de terror ou Tolkien ou (Deus nos ajude) unicorniozinhos coloridos de plástico com morangos pintados nas ancas. Senso de humor pode ajudar também. A questão é: é mais fácil trazer uma pessoa para o RPG se ela já esta metida com o gênero. Hoje em dia, com a difusão da literatura fantástica (Harry Potter e Cia.) a coisa esta bem mais simples. Dia desses mesmo vi um bando de meninas rodeando o livro “Crepúsculo” que lida com vampiros estilosos. Essas são pessoas que, se fossem minhas amigas, convidaria para uma partida de Mundo das Trevas aqui em casa.

Outro problema é o fator de higiene. Não ria, isto é serio. Nem todo mundo tem esse problema, mas aqueles que têm fazem mais do que se sobressair sobre aqueles que não tem. A maioria das mulheres percebe este tipo de coisa, portanto tome uma ducha e use o sabão. Lave o seu cabelo e o penteie. Escove seus dentes. Use desodorante. Não deixe a mancha do espaguete da noite passada na sua camiseta – as suas roupas não estão limpas só porque você não deixou nada cair nelas esta semana. Isto não é uma entrevista de emprego nem nada, mas você está pedindo para ela gastar pelo menos duas horas num espaço fechado com você e seus amigos. Pense a respeito. Ninguém gosta de sentar do lado de uma lata de lixo. Imagine se a lata de lixo estiver paquerando com você? É o cúmulo.

Quando você for fazer o convite, seja discreto. Aqui você tem de ter um pouco de “alma de bom vendedor”. Vale a pena perguntar se ela conhece ou já ouviu falar do jogo. Desmistifique as dúvidas dela de forma direta e simples. Por fim, é uma boa idéia descobrir se ela já jogou alguma coisa antes e se ela gostou ou não. No que ela se interessa que se parece com RPG? Ela sabe o que é um RPG? Se ela estiver interessada, continue com a abordagem. Não comece a contar a historia de uma partida cheia de detalhes mecânicos – “e ai eu rolei um sucesso decisivo…” Não gaste 30 minutos descrevendo seu personagem ou a sua última sessão a menos que ela pareça realmente interessada. Pense na última vez que um jogador lhe contou sobre uma campanha num sistema que você nunca jogou. As anedotas devem ser breves e diretas. Uma última coisa, incrivelmente importante: não abaixe o olhar para a camisa dela! A vasta maioria das mulheres fica incrivelmente ofendida com isso! Mesmo que esta mulher em particular não fique, ela vai pensar que você está tentando cantá-la. Faca isso no momento apropriado. Nós estamos tentando chamá-la para uma sessão de jogo, lembra-se?

A escolha do jogo também favorece esse tipo de abordagem. Há duas coisas para se considerar aqui: gênero e facilidade para se jogar. Se o seu grupo joga uma campanha de longo prazo e nada mais, pule esse tópico, mas esteja pronto para ajudá-la como você faria com qualquer jogador novo. Se você pode escolher, introduza-a a um jogo que tenha um sistema simples e um gênero conhecido. Particularmente eu gosto muito do sistema Storyteller para apresentar o RPG para novatas do sexo feminino. Basta preencher bolinhas para fazer o personagem. Você não precisa sequer ficar preso ao tema dos vampiros, jogando com o que quiser. Mas vampiros estão de volta à moda de tempos em tempos. Procure sempre por sistemas simples e de popular. Por fim, mas não menos importante, você pode tentar qualquer safra de D&D popular no seu canto do bosque. A mecânica é meio desajeitada, mas todos os seus jogadores devem conhecer o jogo. Eu ainda estou para ver um jogo introdutório de espada e bruxaria que consiga vencê-lo.

Importante. Lembra-se quando eu mencionei para você não olhar para a blusa dela? O que? Já esqueceu? Volte e leia de novo! Leu? Ótimo. Agora comprometa-se a dar a mesma informação para os seus amigos também! Eles não devem olhar para a camisa dela.

Está certo. Você a trouxe aqui, agora não a afugente. Deixe o humor doentio de lado por uma sessão ou duas – isso não vai te matar. Em pouco tempo, ela vai estar inventando seus próprios usos pouco ortodoxos para os poderes ou disciplinas. Além disso, é ruim que outro personagem mate o dela. Esse tipo de coisa é comum e pode tornar uma campanha interessante, mas não causa uma boa impressão para uma iniciante. Outro ponto é que da mesma forma que o personagem dela não deve morrer logo de cara, ele também não deve ser protegido de qualquer estupidez. Trate-a com justiça, como você faria com qualquer outra pessoa que nunca jogou RPG.

Se os outros jogadores gostaram dela e todo mundo se divertiu, certifique-se de chamá-la para a próxima sessão. Confira os passos novamente, só para refrescar sua memória. Se ela não estiver interessada, é isso. Ela pode não ter o que é necessário para ser um jogador de RPG. Mas se você reencontrá-la e ela começar a tagarelar sobre o background da personagem dela, ela provavelmente foi fisgada para a vida toda. Esteja preparado para jogar, qualquer dia desses, um jogo mestrado por ela.

Tudo bem que o texto é bem humorado, mas temos de fazer um ponto de reflexão que não se encerra aqui: por que os jogadores espantam as mulheres de suas mesas? Quem quiser pode ajudar criando sua própria teoria como se fosse um meme.

Repensando porque os paladinos têm de ser bonzinhos…

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , on Janeiro 19, 2009 by valberto

Paladinos…

Um paladino é um herói honrado, cavalheresco e intrépido, de caráter inquestionável que segue sempre o caminho da verdade, bondade, lei e ordem, sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas. Os paladinos originais foram os 12 pares de Carlos Magno que aparecem no poema La chanson de Roland (A Canção de Rolando) que conta a história de Rolando e Os Doze Pares da França na batalha de Roncesvalles.

Estava pensando nas classes do GOG quando pensei que os velhos paladinos não poderiam ficar de fora. Mas ao invés de ser uma core class que você já pode pegar no primeiro nível eu preferi usar uma abordagem mais “clássica”. Ser um paladino tem sim a ver com a vontade do personagem, mas não depende apenas dela. Ter fé, crer no seu deus e mais importante: ser escolhido por Ele/Ela fazem parte do pacote. Primeiro você tem de provar que é digno. Viva conforme o “código de conduta” da sua divindade e você terá uma chance – na passagem do oitavo para o nono nível – de assumir seu posto.

Mas estava pensando sobre a paladinagem (engraçado como paladinhood soa muito melhor). Ela tem a ver com uma crença. A crença de ser o melhor. A de liderar pelo exemplo. Uma das etimologias de paladino – se não me engano – é de representar o que de melhor a sua raça tem a oferecer diante de seu Deus e diante do mundo. É almejar a perfeição de ser sempre o melhor que você pode ser.

Essa paladinagem parece ser bem natural. Pelo menos ela parece ser naturalmente humana. Ser o melhor que um ser humano pode ser. Não é á toa que apenas humanos e meio-elfos (anões com raríssimas exceções) poderiam ser paladinos nas primeiras edições do D&D. Fazia todo o sentido se você pensar que o paladino tradicional da fantasia medieval se sustenta dentro de um conceito humano, romantizado e idealizado dos cavaleiros carolíngios. Esse lance de ser justo, bom e casto é um reflexo da educação judaica-cristã sobre a ótica da assim chamada “guerra medieval justificável”. Em nome de Deus e de um ideal de perfeição igualdade entre seus pares e justiça as atrocidades eram cometidas. Olhe os livros de história e veja que não foram poucas. Mesmo os poderes e restrições da classe parecem seguir este ideal: destruir o mal, remover doenças, curar pelas mãos se parecem mais com atributos de santos do que de guerreiros.

Eis o cerne do problema. O paladino foi criado para ser vivido por humanos. Mas não por quaisquer humanos, mas por humanos criados dentro de uma sociedade judaico-cristã, ou pseudo-judaíco-cristã. Isso não é uma coisa ruim. Liderar pelo exemplo, ser bom, ético e justo parece ser uma coisa que na vida real muitos de nós anseiam. Estar em paz com nossos irmãos, sabendo nosso lugar no mundo e tendo a anuência de uma divindade pode não fazer o trabalho de combater o mal e a injustiça mais fácil, entretanto, cria o sabor necessário á boa compreensão e interpretação da classe.

Mas e as outras raças e culturas? Elas também devem ter paladinos. Mas estes paladinos serão idênticos aos pares de Rolando? Numa cultura anã em que a força é o único argumento que existe, onde o forte é “bom” e o fraco é “mal”, como poderia um paladino anão, criado por anões, estar sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas? Como poderia um cavaleiro elfo formar-se paladino quando ele mesmo se vê superior a todos à sua volta? Como um gnomo poderia vir a confiar num homem que por opção – ou por loucura – jamais se tornou um adulto? (paladinos clássicos devem se manter virgens).

Por isso que cada paladino de cada uma das raças não pode ser, genericamente, o “herói honrado, cavalheresco e intrépido, de caráter inquestionável que segue sempre o caminho da verdade, bondade, lei e ordem, sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas”. Seria hipócrita de minha parte dar aquela roupagem especial às raças e depois vomitar por cima delas um código de honra pasteurizado, que nada tem a ver com as suas culturas.

E como resolvemos a questão dos paladinos? Ora, mecanicamente a classe seguirá como está sendo planejada. É o seu ethos, seu comportamento, sua ética e sua moral que vão diferir. Eles ainda vão ser o melhor que cada raça tem a oferecer. Eles ainda vão ser a versão encarnada do poder de alguma divindade, associados à uma passionalidade ímpar por suas convicções. Mas pelo d20 do Gary Gygax eles não vão ser iguais!

Então, como vão ser os diferentes tipos de paladinos?

Elfos: Cavaleiros-filósofos, sempre dispostos a conhecer o mundo e a angariar sempre mais e mais conhecimento.

Anões: Mestres da força, sempre dispostos a obedecer a lei do mais forte a a fazer o que é bom (ou seja o que é força) prevalecer.

Gnomos: Os mestres libertos. Gnomos paladinos estão sempre dispostos a oferecer o livre arbítrio e a liberdade aos outros e – é claro – combater àqueles que se opõem a esua liberdade.

Halflings: Equilíbrio e guerra unidos contra a extinção de seus costumes. Um paladino halfling é tão tradicionalista quanto o sol é brilhante e fará de tudo para fazer sua cultura sobreviver.

Humanos (haravitas): Paladinos tradicionais.

Humanos (núnavares): Sobreviventes e adaptados máximos.

Golias: Vingadores contra as feras que destroçaram seu império.

Goblins: Os senhores da caoticidade e da inconformidade. Mais próximos dos conceitos de honra.

Nas próximas semanas – depois que eu soltar a mecânica de todas as core class e as regras para classe dupla – muita gente não vai gostar, aviso logo – vou dar continuidade aos paladinos. Sobre cada um deles e seus efeitos na sua sociedade de origem.

Até lá.

“Você sabe com quem está falando?”

Posted in Artigo, Resenha, Sem sistema, pensamentos com as tags , , on Dezembro 5, 2008 by valberto

Sabem, poucas frases me deixam mais revoltado do que esta e todas as suas múltiplas versões. É o tipo da coisa que eu não suporto e eu acho que, sinceramente, ninguém deveria suportar é um cara que usa deste tipo de argumento para qualquer coisa.

Aqui em Brasília é muito comum ouvir dessas coisas porque parece que todo mundo conhece alguém que conhece alguém. Daí para frente é a tal política do QI – Quem Indicou. Uma política arcaica e retrógrada, que encontra ainda um crescente foco de resistência ao mundo moderno. Mais ou menos quando aquele cara que te cortou no transito tem um primo que é PM, ou aquela perua que furou a fila do banco conhece o gerente do banco ou em outro caso um beócio que tem o cartão de visitas de um deputado no bolso.

Infelizmente é fácil constatar que essa postura se enquadra em todos os lugares. Pessoas se arvoram de seus pseudo-conhecimentos para vencer discussões ou para parecerem superiores. Como se citar o currículo dele fosse o bastante, uma espécie de arma definitiva.

Você conhece o tipo. É aquele tipinho que se arvora como “o dono do maior portal do Brasil” ou “autor da editora fulano” ou “ganhadora do prêmio cicrano de literatura”. É uma maneira bem estúpida a meu ver usar dessas qualificações para fazer valer o seu ponto de vista. E é o tipo da coisa que é mais comum no mundo do RPG do que podemos supor. Parece que quando publica algo ou fica conhecida a pessoa incha, ou melhor, seu ego incha, tal qual fosse um cururu tei-tei. E daí, pouco a pouco, o ego vai tomando de conta. Cedo ou tarde o cara vai achar que caga mais cheiroso do que qualquer um de nós aqui simplesmente porque ele é o editora da única revista de RPG do Brasil, ou coisa que o valha.

E claro, não podemos esquecer os caras que nunca publicaram nada, mas que estão no mercado há muitos anos. Quantas vezes ouvimos coisas do tipo “como mestre/jogador a mais de trinta anos” ou “como colecionador de todo o material de War Dragons desde sua primeira edição em mimeografo em 1977″? Vezes o bastante em minha opinião. Está na hora de contra-atacar.
Normalmente quem usa desses argumentos é uma pessoa que verdadeiramente não tem preparo ou argumentos sólidos o bastante para permanecer na discussão. Ele quer crescer de uma forma pouco ética, mas muito comum: diminuindo o outro. Ora que chances eu, pobre mortal, tenho de vencer uma discussão sobre ataques de oportunidade num quarto cheio à 1/4 de creme hidratante contra um cara que joga D20 desde o dia que ele saiu? Eu tenho todas. Desde que eu saiba do que estou falando e esteja pronto para a aceitar o argumento do outro e não suas falácias e bravatas.

E como dar cabo desses tipos? É muito fácil. Quando alguém usar de qualquer desses argumentos tudo o que você precisa é responder:

Sabe com quem está falando?

Sim, eu sei. Estou falando com um cidadão brasileiro, assim como eu. Um cidadão cumpridor de seus deveres e direitos como eu. Pessoas que perante a lei são iguais.

Você não sabe do que está falando. Eu sou o editor/autor/ganhador do prêmio…

Eu não sei em que suas qualificações como editor/autor/ganhador do prêmio podem fazer seus argumentos mais fortes ou mais consistentes. Acredite, usar sua qualificação para dar sustentação a esses argumentos fracos só desmerece sua capacidade e reputação.

Eu jogo a 20 anos e é a coisa mais idiota que eu já ouvi.

Eu jogo a bem menos tempo e coisas idiotas por coisas idiotas esse seu argumento bateu os meus recordes. A única coisa que tempo de jogo favorece é ter acesso a mais livros do que eu. Mas mesmo isso não garante nenhuma argumentação mais sólida.

No fim das contas, argumente. E não leve as posições tão á sério.