Uma das coisas que eu mais gosto do storyteller é a sua facilidade. É um sistema perfeito para iniciantes. Preencher bolinhas numa ficha com pontos para gastar em opções quase auto-explicativas. Sem grandes frescuras, sem muita badalação. 5 minutos e está pronto para jogar. O que me incomodava mesmo é o problemas de “jogar búzios” com storyteller. Dependendo da quantidade de dados a ser lançado parecia que você estava jogando búzios para ler a sorte de alguém. O que é, evidentemente, ruim para a mecânica do jogo, deixando-o demasiadamente lento, especialmente em situações de testes resistidos e combates. E por mais que os adeptos do sistema digam que não rola uma boa pancadaria no jogo, todos nós sabemos que um bom RPG deve ser ágil, tanto na interpretação (role play) quanto na resolução de qualquer ação (roll play).
Este talvez seja o principal motivo de eu ter resolvido simplificar o sistema. Eu queria algo que pudesse ocupar poucas páginas mesmo e que fosse bem costumizável. A mecânica do some Isso + Aquilo + 1 dado contra uma dificuldade X é uma das que eu mais gosto. Assim, num exercício de downsize eu reduzi as regras mais genéricas do Storyteller a pouco mais de algumas folhas de A4 impressas.
Vamos seguir num passo a passo dessa redução.
ATRIBUTOS
Atributos: 15 pontos
Força, Destreza, Constituição
Carisma, Aparência, Manipulação
Inteligência, Raciocínio, Percepção
Cada atributo NÃO começa com a velha bolinha pintada. Nesta simplificação você não tem mais como limite a velha trinca de 7/5/3 e tem de tomar cuidado para não deixar um atributo inexistente.
PERÍCIAS
Perícias: 27 pontos
Mesmo esquema dos atributos, onde as listas de perícias, habilidades e conhecimentos foram fundidas e deixadas com flutuação de itens. Ou seja, você não tem mais os pontos fixos 13/9/5 e pode distribuir seus pontos nas perícias que julgar necessário. A única coisa a ser respeitada são o teto de 3 pontos por perícia. Você pode inclusive, começar o jogo com 9 perícias maximizadas em três pontos, se desejar. E ainda pode aumentar essa pontuação com seus pontos de bônus – os antigos freebies.
PODERES
Poderes: 3
Saem as disciplinas, os dons e essa parafernália toda e entram os poderes. O que são poderes? Você me diz. São coisas extras e fantásticas que os personagens podem fazer. Sim, você ainda pode usar disciplinas aqui, se desejar, ou pode criar novos poderes, como “Raio” ou “Voar”, onde cada graduação indica um estágio diferente do seu poder.
VANTAGENS & DESVANTAGENS
Vantagens: 5
Entram no lugar dos Antecedentes. Vantagens são antecedentes que dão alguma coisa boa em troca, mas que custam pontos e desvantagens dão alguma coisa ruim, mas vêm com pontos de bônus. Por exemplo, um Contatos 3 (chefe de polícia) custaria 3 pontos enquanto que uma desvantagem Inimigo -2 (membro de gang) daria pontos ao personagem. Aqui não muda quase nada mecanicamente, sendo que o mestre é que é responsável por dizer que vantagens e que desvantagens estão disponíveis e o que cada uma faz.
TEMPERANÇA
Esse deve ser o mais inovador do sistema simplificado e nem é idéia minha. É do Erick Magnus.
Temperança (Coragem + Covardia)
Dividir 10 pontos entre as duas.
Pontos de Coragem e Covardia indicam, de certa forma, a personalidade do personagem. Eles podem ser gastos em qualquer tipo de ação, concedendo bônus ao personagem. Alguns chamam de “Sorte”, outros se gabam por seu “Talento”.
Ao usar 1 ponto de Coragem ou Covardia, o personagem recebe um bônus de +2 em um teste qualquer, cumulativo com Força de Vontade. No entanto, Coragem e Covardia só podem ser usadas em determinadas situações. Personagens também podem gastar mais de 1 ponto de Coragem ou Covardia em um único turno, mas nunca para afetar o mesmo teste. Entretanto, os personagens também não podem gastar pontos de Covardia no mesmo turno que usarem pontos de Coragem, ou vice-versa. Um personagem pode, normalmente, adquirir até 10 pontos de Coragem/Covardia sem penalidades ou regras especiais. Para cada ponto acima do décimo em uma destas características diminui o máximo da outra em um ponto. Um personagem não pode possuir mais do que 20 pontos em Coragem ou Covardia. Por exemplo: Johnny, o caubói, acumulou 10 pontos de Coragem em suas missões como mercenário. Ao enfrentar um bando de pistoleiros que o cercam com submetralhadoras, munido apenas com seus dois revólveres, ele adquire mais um ponto de Coragem, totalizando 11. Johnny agora pode acumular 11 pontos de Coragem, mas apenas 9 de Covardia. Se o caubói vier a adquirir mais 9 pontos de Coragem além de seu “máximo” durante sua meteórica carreira (um feito épico!) ele terá à sua disposição 20 pontos de Coragem, mas nenhum de Covardia. Seu ego e força de vontade simplesmente não o deixam pensar em estratégias furtivas ou se esforçar para se defender e manter seu couro são.
PONTOS DE CORAGEM
Coragem significa encarar os desafios sem medo. Um personagem corajoso enfrenta situações e oponentes absurdos, de peito aberto e gargalhando. Pontos de coragem só podem ser gastos em ações heróicas e perigosas, onde o personagem não demonstre nenhuma hesitação sequer frente ao desafio gigantesco que se põe à sua frente. Pontos de Coragem também podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de ataque ou +1 de dano.
Pontos de Coragem podem ser readquiridos superando limites em ações heróicas, demonstrando glória e honra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.
PONTOS DE COVARDIA
Covardia, muitas vezes, significa fugir dos problemas. Recuar e repensar sua estratégia. Um personagem covarde é muito mais atento e cauteloso, além de difícil de ser pego em combate. Pontos de Covardia só podem ser usados em ações que indiquem estratégias covardes, explorar fraquezas ou evitar perigos. Covardes costumam vangloriar-se de suas técnicas mais elaboradas e espertas, táticas infalíveis ou por derrotar oponentes de outra forma invencíveis sem nenhum arranhão.
Pontos de Covardia podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de defesa ou +1 em absorção de dano. Pontos de Covardia podem ser readquiridos enfrentando situações difíceis sem se expor, demonstrando suprema perspicácia ou desonra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.
FORÇA DE VONTADE
Força de Vontade (Constituição + Carisma + Raciocínio)
Esse mudou mesmo. Agora é um valor derivado de três outros atributos, mas seu gasto continua o mesmo. Ele dá +10 a qualquer rolamento. O seu uso deve ser anunciado antes do rolamento.
MONITOR DE CONDIÇÃO
Monitor de condição: 10 + Constituição
O personagem começa com 10 níveis de vitalidade, ao invés dos sete tradicionais. Além dos dez níveis iniciais você deve somar seu valor de Constituição a eles. Assim, uma pessoa com Constituição 5 teria 15 níveis de vitalidade. Destes, os sete últimos tem os seguintes modificadores: Escoriado
Machucado 0, Ferido -1, Ferido Gravemente -2, Espancado -2, Aleijado -5 e finalmente Incapacitado -10.
OS TESTES
Teste: 1d10 + Atributo + Perícia VS. Dificuldade.
Dificuldades/testes
|
Fácil |
5 |
|
Dia a dia |
9 |
|
Desafiadora |
13 |
|
Heróica |
17 |
|
Incrível |
21 |
|
Lendário |
25 |
EXPERIÊNCIA
Experiência
Atributos: 5 xp por 1 ponto
Perícias: 1 xp por 1 ponto
Poderes: 7 xp por ponto
Armas:
|
Arma |
Dano |
Alcance |
RdF |
Pente |
Esconder |
|
Revolver, Leve |
4 |
12 |
3 |
6 |
B |
|
Revolver, Pesado |
6 |
35 |
2 |
6 |
J |
|
Pistola, Leve |
4 |
20 |
4 |
17+1 |
B |
|
Pistola, Pesada |
5 |
30 |
3 |
7+1 |
J |
|
Rifle |
8 |
200 |
1 |
5+1 |
N |
|
Metralhadora, Pequena |
4 |
50 |
3 |
30+1 |
J |
|
Metralhadora, Longa |
4 |
50 |
3 |
32+1 |
S |
|
Rifle de Assalto |
7 |
150 |
3 |
42+1 |
N |
|
Espingarda |
8 |
20 |
3 |
8+1 |
S |
Colete/Armadura
|
Armadura |
Absorção |
Peso |
Redutor de Destreza |
|
Jaqueta de Couro |
1 |
1 |
0 |
|
Colete Leve |
2 |
2 |
-1 |
|
Colete Médio |
4 |
5 |
-2 |
|
Colete Pesado |
8 |
10 |
-4 |
Iniciativa:
1d10 + Percepção + Prontidão. O maior valor age primeiro.
Ataque:
Corpo-a-corpo: Destreza + Arma Branca + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente
Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente
Dano:
Corpo-a-corpo: Força+ Dano da Arma + 1d10
Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10
Absorção: Constituição + Armadura + 1d10
Observações: cada resultado natural de “10″ abre o dado, refazendo o seu lançamento.