Arquivo para Aventuras

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil – Pacotes Raciais.

Posted in Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , on Agosto 28, 2009 by valberto

Elfos e Anões

Depois que eu fiz o ladino eu pensei que estava colocando a carroça na frente dos cavalos. Como é que eu vou falar de classes sem antes falar de algumas das raças mais legais da boa e velha fantasia medieval? E pensando em reparar este ponto vou abrir um parêntesis na série das 4 classes básicas e trabalhar um pouco dos templates – pacotes de Mutantes e Malfeitores, tentando chegar ao mais perto que der das raças estilo D&D 3.X.

Esses templates são compatíveis com os utilizados nos Pergaminhos Dourados. Não deixe de visitar as versões que ele fez da série Tower of Doom.

Anões

Habilidades

Con +2, Car –2

Perícias

Ofícios (escolha um) 4

Feitos

Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes:

Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato)

Característica 1 (Longevidade)

Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato)

Super Sentidos 1 (Infravisão)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos,

Novo Feito: Pés Firmes (por nível)

Você ganha um bônus de +4 por cada graduação que possui neste Feito para resistir a todas as tentativas de ser empurrado, atropelado, empurrado. Este bônus também pode ser usado para ajudar a determinar o quão longe você é arremessado com um ataque.

Elfos

Des +2, Sab +2, Car +2

Perícias

Diplomacia 4, Conhecimento (arcano) 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4

Feitos

Foco em Ataque (à distância), Atraente, Pés de Gato, Olho de Águia, Visão Noturna, Tiro Preciso, Rastrear.

Poderes

Característica 1 (Longevidade)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem rastros)

Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos

Lembre-se que devido à modularidade de Mutantes e Malfeitores você pode rearranjar estes pontos para fazer uma raça mais ou menos atraente conforme suas necessidades.

Game Report: a sessão de Hoje de Mutantes e Malfeitores

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , on Agosto 17, 2009 by valberto

Ok. O que aconteceria se o Capitão América não tivesse sido congelado no fim da segunda guerra?

Provavelmente teria morrido e o Bucky assumido o escudo…

Bzzzzzzzzzzz! Errado!

Isso e mais algumas implicações estranhas para caramba é o que os meus costumazes jogadores da mesa de Mutantes e Malfeitores vão descobrir nas semanas que seguem, depois de uma voltinha por uma estranha máquina do tempo que os levou a contracenar com o Capitão América e o Invasores em plena Segunda Guerra Mundial.

Resumindo algumas coisas que já foram descobertas:

Steve Rogers é o presidente americano desde 1964.  Não houve guerra fria. Não existe URSS.  O Brasil ainda esta sob regime militar graças ao apoio dos EUA e Cuba nunca foi socialista. Fidel é técnico dos RED SOX, time de baseball que ele defendeu por mais de 15 anos. Nunca houve os X-men. Este é o universo que meus jogadores criaram no jogo de hoje quando voltaram no tempo evitaram o desaparecimento do Capitão America.

Agora, de volta ao tempo deles, descobrem que trabalham para um governo quase fascista onde quem fala mal do presidente some. A virada temporal foi tão lascada que não existe internet e a telefonia celular dá seus primeiros passos.

Jean Grey trabalha com Omega Red e Teleporter na frente de libertação democrática, completamente fora da lei.

Caras, estou muito inspirado com esse cenário. O dilema moral dos personagens é fantástico. A menina que salvou o Capitão (a Hypa) está toda confusa com o mundo que ela criou. O Bruno está casado com a Lindsay Lohan e viva com a esposa e a sogra num subúrbio rico de Nova Iorque. Dilson é um solteirão cobiçado e vive no Central Park, cobertura. Hugo e Hypa estão casados. Suca trabalha como agente dupla.

Eu sempre pensei o Capitão morrendo de velhice. Na verdade ele foi corrompido.  Ele passou 20 anos trabalhando para o governo, até o momento que ele sabia demais.  Em 1964, ele mandou o bom senso para o espaço, assassinou Kennedy e assumiu o cargo com uma eleição relâmpago.

A seu modo, ele salvou o mundo. Não existe segregação racial e nem mesmo onze de setembro. A fome ainda existe, mas esta sob controle. Bin Laden é um advogado. Mas não existe muita liberdade de escolha. Os EUA são o novo império romano.

Uma coisa que eu quero com este mini-cenário é colocar em perspectiva duas coisas: todas as escolhas trazem conseqüências e não existe Reset Button. Escolheu, agora agüente… Este novo Universo Marvel trará ainda novas estranhezas. Cabe aos jogadores descobrir.

Para a sala de perigo, meus X-men!

Posted in Uncategorized com as tags , , , , , on Agosto 13, 2009 by valberto

Finalmente saiu a listagem dos X-men selecionados para a aventura. Veja se seu escolhido está entre eles.

Galeria de arte Masters

Colossus saiu dos x-men faz alguns meses e está se dedicando a sua vida não tão heróica. Conheceu uma bela escultora Alicia Masters, dona de uma galeria de arte e no começo da aventura estará fazendo o lançamento de sua coleção chamada “Alma Heróica” em que os quadros retratam situações do dia-a-dia que mais parecem coisas de herói.

Estão prestigiando este evento seus amigos Kurt Wagner, o Noturno (atual líder do Excallibur), e Kitty Pride, a Lince Negra que acabou de voltar do Japão numa aventura que viveu com o esquentadinho Wolverine. A presença de Noturnovai além do prestígio ao companheiro: ele está nos EUA para recrutar membros para o Excallibur.

Opera Japonesa

Wolverine e sua noiva Mariko Yoshida estão em Nova Iorque, curtindo uma pré-lua de mel, e visitando a Ópera Japonesa, que está na cidade. Ambos estão muito apaixonados e felizes, mas sabendo que na mesma noite Mariko tem de voltar ao Japão para resolver coisas do seu clã. Após a ópera Wolverine tenciona ir ao bar da Ditmars Bulevard, encontrar com alguns velhos conhecidos.

Central Park

Passeando pelo Central Park, Jean Grey tenta fazer sentido de sua vida. Seu grande amor, Scott Summers está casado com uma espécie de clone sua Madelyne Pryor, morando no Canadá. E ela tenta se adaptar ao mundo desde que saiu do casulo onde ficou hibernando nos últimos anos, quando o seu lado maligno, a Fênix negra, quase destruiu a terra.

Com ela está o enigmático Remy Le Beau, o Gambit que está aproveitando para afogar as mágoas com o fim de seu romance com Vampira.

Bistro 33 na Ditmars Bulevard

Bobby Drake está de volta aos Estados Unidos depois de viajar para Hong Kong para investigar um possível filho seu. Embora a investigação tenha resultado apenas numa grande aventura Drake não é o pai do rapaz. Um pouco deprimido com o acontecido ele aceitou o convite de Logan para se encontrar com ele num bar, na Ditmars Bulevard, o Bistro 33. Com ele está o dr. Hank McCoy, o Fera e com Ororo Munroe, a Tempestade.

Shopping 101 Park Avenue

Um dos mais badalados templos do consumo do mundo capitalista, quatro dos integrantes da Academia Xavier para Jovens Superdotados estão divertindo-se nas férias de inverno. Ranhe Sinclair (Lupina), Samuel Guthrie (Míssil), Jubilation Lee (Jubiuleu) e Daniele Moonstar (Miragem) esperam gastar boa parte de suas economias nas lojas e feiras, terminando a noite com uma festa na boate do shopping onde Alisson Blaire, a Cristal pretende lançar seu novo CD.

Como vai funcionar? A aventura será com apenas 3-6 personagens. Ela será escalonada para funcionar com qualquer formação possível entre os personagens acima descritos. Cada jogador escolherá um deles e começará a aventura do ponto descrito no texto acima. E se ninguém escolher um personagem do núcleo da Galeria de Artes, por exemplo? Eles não entram na história. Cada núcleo terá um prelúdio – uma espécie de mini-aventura – que levará os jogadores até a aventura principal.

Como eu não conto com muito tempo disponível e nem com desenhistas à mão, vou lançar mão de muitas imagens do Google earth. Nas próximas postagens eu pretendo soltar pedaços da aventura, como as fichas de algum NPC ou mesmo as fichas do personagens que serão usados na aventura.

Só para checar os personagens escolhidos foram:

Colossus

Cristal

Fenix

Fera

Gambit

Homem de Gelo

Jubiuleu

Lince Negra

Lupina

Miragem

Míssil

Noturno

Tempestade

Wolverine

Muito obrigado a todos aqueles que responderam à enquete de que personagens usar. Ajudaram muito.

Longa Vida ao mais novo evento de rpg do Brasil

Posted in Artigo, Listas, Resenha com as tags , , on Junho 17, 2009 by valberto

Quando a Devir Livraria confirmou que não haveria Encontro Internacional de RPG (EIRPG) este ano, alguns grupos se uniram para fazer um grande encontro que ocupasse o vazio deixado pelo principal evento brasileiro de RPG. Assim, o D3System, a Caravana Surreal e o Grupo Céos se uniram para fazer este novo evento. Depois de uma discussão sobre o nome do danado – RPG Surreal graças ao bom Deus não entrou – nasceu assim a RPGCON (embora eu ainda ache d3CON mais legal).

O evento já procura mostrar que, mais do que apenas substituir o Encontro Internacional, ele busca ser um encontro melhor, mais organizado e com mais opções para os participantes. Ele irá acontecer em São Paulo, na mesma data que seria o Internacional, 4 e 5 de julho, no Colégio Notre Dame, que fica na Rua Alegrete, 168, no Bairro do Sumaré. Para aqeueles que não sabem, eu vou. Passagens compradas com antecedência rules!

Vocês podem conferir mais informações e detalhes sobre este novo evento em seu site oficial, no link abaixo:

http://rpgcon.com.br

E de tempos em tempos eu vou dando umas pinceladas por aqui.

Uma das coisas mais legais até agora é a Feira do RPG independente, que embora não tenha me animado a participar, levantou poeira das gavetas e dos HDs em todo Brasil. Segue o link:

http://rpgcon.com.br/?p=182

Quantos soldados você disse que o outro exército tem?

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , on Abril 4, 2009 by valberto

A situação não chega a ser novidade nas mesas de RPG: os jogadores acabam envolvendo-se num grande conflito, uma guerra. Pode ser apenas uma parte da aventura (como por exemplo, passar pela fronteira de dois reinos em guerra, escapando a ira dos dois países), como pode ser também o cerne da questão (defender o seu reino/cidade de invasores). Muitas são as dúvidas dos narradores a este respeito. Afinal quanto custa um exército? Como proceder o combate com e entre exércitos? Quanto dano causa uma catapulta ou um trabuquete? Desculpe, mas não vou poder responder essas perguntas – não hoje pelo menos. Quero tratar de uma coisa muito importante quando o assunto gira em torno do combate em larga escala: os soldados: quantos mesmo você disse que tinha?

A Síndrome do Assassins Creed.

Dia desses, eu estava entediado e liguei o meu XBOX para jogar Assassin’s Creed. É um excelente jogo especialmente pela estratégia fantástica dos combates e da facilidade que você tem em fazer verdadeiras matanças com um pouco de controle dos comandos do jogo.

Nesta ocasião eu estava tão entediado que fui até Jerusalém e procurei o maior destacamento de templários que eu pude achar e matei o líder deles. Choveu neguinho com sede de sangue em cima do Altair, mas não deu em nada. Tomei alguns golpes, de certo, mas foi o chão que acabou juntando cadáveres. Depois da treta toda eu e meu filho contamos cerca de 40 soldados, entre os mais fraquinhos (que morrem de um tabefe só), os médios (que precisam de pelo até dois ou três golpes bem encaixados para morrer) até os fias-da-puta de elite (que precisam de 5 ou mais golpes bem encaixados para encontrar com o criador).

Vendo a farra o meu filho perguntou: puxa, quantos soldados tem nessa cidade? E daí eu fiquei com essa pulga atrás da orelha. Quantos soldados têm em uma cidade, ou mesmo um reino? Como são compostas suas unidades? Se eles são realmente em quantidade o bastante, por que não dão conta das ameaças que os aventureiros são chamados para resolver?

Para responder estas perguntas muni-me de alguns dados históricos sobre o exército dos tempos da Roma Antiga, dados modernos sobre o exército brasileiro e mais algumas curiosidades interessantes. O resultado pode ser visto recheando o texto.

Modernamente, a média de soldados dentro de uma nação desenvolvida é de 0,16%. No Brasil, por exemplo, com sua população de 180.690.583 habitantes tem um exercito terrestre de 288.000 soldados. Uma cidade de fantasia, como Jerusalém, em Assassin’s Creed, com 95.000 habitantes teria uma guarda de 152 homens (destes, eu devo ter matado uns 150 só na última missão). Podemos dizer que nações “voltadas para a paz” ou “normalmente neutras em conflitos” têm um percentual de contingente menor, girando em torno de 0,10% enquanto que nações em guerra civil ou que sejam naturalmente “belicosas” ou que estejam em “expansão territorial hostil” pode chegar até 0,25% da população ou mais.

Um grande Reino.

Quando falamos de um grande reino de fantasia temos muitas coisas a considerar. Se possuem acesso à magia, acesso a máquinas ou animais voadores ou a naves capazes de singrar o mar, por exemplo. Para que o artigo não fique excessivamente engessado ou longo, eu vou falar apenas das tropas terrestres. Este artigo também tratará apenas de reinos humanos – dependendo de como ele for aceito eu vou trabalhar com outros reinos e raças que não humanas e de outros tipos de soldados.

Pesquisando um pouco sobre exércitos e sobre história eu cheguei até as tabelas que seguem. Vamos a elas:

Infantaria

Tropa ou Patrulha básica

10 soldados (combatente 1) mais 1 cabo (clérigos 3) liderados por um sargento em treinamento (guerreiro 2).

Esquadrão

20 soldados (combatente 1) mais 2 cabos (clérigos 3) liderados por um sargento (guerreiro 3)

Pelotão

3 Esquadrões (60 sol/6 cab/3 sgt) mais 3 tenentes (clérigos 4) liderados por um capitão (paladino 5)

Companhia

2 Pelotões (120 sol/12 cab/6 sgt/6 tnt/2 cap) liderados por um major (guerreiro 7)

Regimento

2 companhias (240 sol/24 cab/12 sgt/12 tnt/4 cap/2 maj) liderados por um coronel (guerreiro 9)

Brigada

2 Regimentos (480 sol/48 cab/24 sgt/24 tnt/8 cap/4 maj/2 col) liderados por um general (guerreiro 11)

Artilharia

Arqueiros de Elite

Esquadrão

10 sargentos liderados por um tenente

Pelotão

3 Esquadrões (30 sgt/3 tnt) liderados por um capitão

Cavalaria

Esquadrão

5 cabos em Cavalos de Guerra Leves mais 10 sargentos em Cavalos de Guerra Pesados liderados por um tenente em num Cavalo de Guerra Pesado.

Pelotão

3 Esquadrões (15 cab/30 sgt/3 tnt) liderados por um capitão em Cavalo de Guerra Pesado

Guardas de Elite

Esquadrão

10 sargentos mais 5 sargentos da cavalaria liderados por um tenente

Pelotão

3 Esquadrões (30 sgt/15 sgt/3 tnt) liderados por um capitão da cavalaria.

Companhia

2 Pelotões (60 sgt/30 sgt/6 tnt /3 cavalaria cap) liderados por um major da cavalaria.

Não podemos esquecer dos custos envolvidos em manter um exército. Um soldado ganha em torno de 25 dinares/denários por mês (essa era a medida de um legionário romano, na época do Imperador Titus Flávius). Se você pensar em moedas de prata como “dinares”, a cidade de Jerusalém tinha um gasto anual de 300 dinares por soldado, ou 150 moedas de ouro por ano, algo em torno de 22.800 (vinte e duas mil e oitocentas moedas de ouro por ano). Claro que quanto mais elevado for o posto militar maior será o salário. Este, entretanto, é o valor do soldo médio. Alguns lugares podem oferecer soldos maiores enquanto que outros, um soldo bem menor. Outra a coisa a se pensar que este é o contingente total. Aquele total máximo que pode ser reunido para dar conta de alguma coisa do nível guerra mundial, mas mesmo assim, por pouco tempo.

E por que se contratam aventureiros se tem tanta gente? Waterdeep (ou Águas Profundas, cidade de Forgoten Realms) tem 130 mil habitantes, o que lhe garante um exército de 208 homens. A grande maioria está trabalhando na guarda da cidade, ou treinando, ou está em patrulhas moveis ou vigiando as fronteiras do lugar. Isso quando não estão em funções burocráticas. De repente os 208 que pareciam gente “pra caramba” tornou-se quase sem efetivo.

Verifique a ficha padrão e o equipamento padrão dos soldados e perceba como é que o mundo precisa tanto de aventureiros.

Soldado

Combatentes 1; ND 1/2; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 5; Inic. +0; Desolc. 6m.; CA 16, toque 10, surpreendido 16; Ataque +3 Corpo-a-corpo (1d8+1/19–20, espada longa) ou +2 à distância (1d8/19–20, besta leve); Alinhamento: Vários; Proteção Fort +3, Ref +0, Vont –1;

For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar –1, Saltar –7, Observar +1; Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (besta leve).

Equipamento: Brunea, Escudo de Madeira Pesado, espada longa, besta leve, 20 setas.

Arqueiro

Combatente 1; ND 1/2; Tamanho Médio; DV 1d8; pv 4; Inic. +1; Desolc.30 ft.; CA 14, toque 11, surpreendido 13; Ataque +2 Corpo-a-corpo (1d6+1/19–20, espada curta) ou +3 à distância (1d8/×3, arco longo); Alinhamento: Vários; Proteção Fort +2, Ref +1, Vont –1;

For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar +2, Saltar +2, Ouvir +1, Observar +1; Tiro Certeiro, Foco em Arma (arco longo).

Equipamento: Armadura de Couro Batido, espada curta, arco longo, 25 flechas.

Cabo

Clérigo 3; ND 3; Tamanho Médio; DV 3d8+6; pv 23; Inic. –1; Desolc. 6m.; CA 19, toque 9, surpreendido 19; Base Ataque +2; Agarrar +3; Ataque +5 Corpo-a-corpo (1d8+1, Maça estrela Obra-prima); Espantar Mortos Vivos 4/dia (+1, 2d6+4, 3°); Alinhamento Leal; Proteção Fort +5, Ref +2, Vont +5;

For 13, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 12.

Perícias e Talentos: Concentração +8, Cura +8 (+10 com kit de cura), Identificar magia +6; Fazer poção, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (maça estrela).

Equipamento: Armadura de batalha, escudo de aço pesado, 5 poções de curar ferimentos leves, Maça Obra-prima, kit de cura.

Sargento

Guerreiro 3; ND 3; Tamanho Médio; DV 3d10+6; pv 27; Inic. +1; Desolc. 6m.; CA 21, toque 11, surpreendido 20; Base Ataque +3; Agarrar +5; Ataque +7 Corpo-a-corpo (1d8+2/19–20, espada longa obra-prima) ou +5 à distância (1d8+2/×3, arco longo composto obra-prima; Proteção Fort +5, Ref +2, Vont +1; Alinhamento Leal;

For 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12.

Perícias e Talentos: Tratar Animais +3, Intimidação +5, Ride +5, Observar +2; Combate Montado, Arqueria Montada, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (espada longa).

Equipamento: Armadura de batalha, escudo de aço pesado, espada longa Obra-prima, arco longo composto obra-prima (+2 bônus de For), 20 flechas, Cavalo de guerra leve.

PS: a primeira encarnação deste texto foi apagada por engano. Quem comentou e perdeu seu comentário, favor re-comentar.

Ritos de passagem

Posted in Cenários, Sistemas com as tags , , , , , , , , on Fevereiro 25, 2009 by valberto

Mini-aventura para Caçadores de Vampiros

Os jogadores recebem rumores de um parque estadual que está sendo assombrado. Relatos falam de estranhos vultos e ataques inexplicáveis. O parque fica em frente a uma lagoa e tem uma série de locais interessantes que valem á pena serem visitados pelos jogadores.

parque

A – Estacionamento. O antigo estacionamento está parcialmente abandonado. Poucos carros refletem o baixo movimento do parque. O vigia do local passa boa parte do dia ouvindo rádio. Ele é capaz de contar toda a história do parque se receber o incentivo adequado. Ele vai dizer que os problemas começaram cerca de três anos atrás quando uma empresa farmacêutica montou um laboratório nos limites do parque para analisar a água da lagoa. O projeto foi fechado meses depois – sem motivos aparentes e desde então o parque vem sendo assolado pelas assombrações.

B – O parque propriamente dito. Arborizado e cortado por áreas de cooper e ciclismo. A cada hora que os jogadores estiverem investigando aqui (o parque é grande; fazer uma varredura no local leva pelo menos umas quatro horas) role um dado e verifique o resultado:

1 – 2: Nada acontece

3 – 4: Os jogadores são atacados por uma gang de jovens. Eles estão drogados e não tem nada de importante a revelar. Se qualquer um deles for ferido de forma um pouco mais séria, todos vão fugir. Estão armados com facas, porretes e correntes. Apenas um deles tem uma pistola .40 (numeração raspada, comprada na “ferira do rolo”, com 5 munições intactas).

5 – 6: verifique o histórico de seus jogadores. Se algum deles tiver alguma morte violenta em seu passado ele passará a ver a pessoa que morreu pelo canto dos olhos. Em casos mais especiais poderá até mesmo ouvir a voz de um ente querido ou reviver os momentos que antecederam a sua morte – caso o jogador esteja presente.

7 – 8: Os jogadores são abordados por uma dupla de policiais numa viatura. Eles fazem a checagem de rotina: revista, busca por drogas e armas, fazem algumas perguntas e alertam os jogadores para ficarem longe do lugar. Se os jogadores entrarem em combate com eles vão descobrir que um deles é familiar de uma das casas. Outra forma de perceber isso é com um teste de Sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 12.

9 – 10: Freqüentadores. Eles vão contar dos perigos do local, mas não tem muito mais a acrescentar. Um teste de Carisma + Manipulação pode revelar coisas interessantes, de acordo com o resultado.

Dificuldade do teste

O que se descobre

5

O parque está mal assombrado. Eu passo por aqui apenas porque é um atalho para chegar em casa.

9

Eu não acredito em assombrações, sabe? Mas tem algo realmente estranho acontecendo aqui. Eu não sei o que é, mas sei que quanto mais perto da beira do lago eu vou, mais assustador fica.

13

Se eu fosse vocês eu iria embora agora mesmo. É o que eu vou fazer. Acabei de ver o fantasma da minha avó ali, no cais.

17

Eu acho que tem alguma coisa poluindo esta área. Tenho quase certeza. Você não sentiu o cheiro no ar? Pode ser que seja algum vazamento de gás que esteja fazendo as pessoas verem alucinações que não existem. Mas boa via das dúvidas eu nunca chego perto da sede do velho clube dos visitantes.

21

Olha, eu sei que vai soar loucura o que eu vou dizer, mas acho que o culpado por isso tudo estar do jeito que está é aquela indústria farmacêutica. Sempre que eu passo perto dela eu escuto lamentos e gemidos como se alguma coisa muito ruim tivesse acontecido lá. Eu sou capaz de apostar o fundo das minhas calças como tem mais lá do que um prédio lacrado.

C – O cais. Esta parte do parque também está desativada. Era um pequeno cais com atracadouro onde as pessoas podiam alugar “pedalinhos” para navegar pelo lago. Hoje, o abandono pode ser visto nos pedalinhos quebrados meio afundados e nas péssimas condições do cais. Um teste de Inteligência + Investigação, ou sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 10, vai demonstrar que existe alguma coisa no lago. Parece uma fina camada de óleo derramada, que parece vir de uma estrutura mais ao oeste.

D – A sede dos visitantes. Este prédio contava com uma biblioteca, duas piscinas, academia de ginástica e várias salas para serem ministrados cursos. Hoje está tudo abandonado. Vigiando a área estão dois seguranças contratados (use as mesmas estatísticas dos policiais). Eles não querem conversa e vão fazer de tudo para expulsar os jogadores de lá. “Esta é uma área privativa. Caiam fora, ou vamos prender vocês por invasão de propriedade do estado”.

E – Este é um antigo laboratório de estudos das condições do lago. Está fechado e desativado. As portas estão lacradas com taboas de madeira e pregos e a porta da frente está fechada com cadeados e correntes novas. Dentro da estrutura é possível encontrar algumas salas. Apesar de estar abandonado a pelo menos três anos o prédio ainda conta com um sistema operante de luz elétrica e água, assim como a grande maioria dos terminais de computador ainda funciona.

A – Entrada e sala de espera.

B – Laboratórios/Escritórios – Aqui existem registros sobre o trabalho do laboratório e suas pesquisas com a água do lago. Dados técnicos em sua maioria.

C – Depósito – aqui estão guardados dezenas de tonéis de VYX – um composto químico experimental. Este composto esta vazando dos tonéis danificados e está infectando a água do lago. Ao que aprece dois dos contêineres estão faltando. Um, com certeza foi removido, mas o outro explodiu. Este que explodiu causou em todos no prédio um terrível ataque de pânico, o que ocasionou o selamento da instalação pela empresa.

D – Departamento de Arquivos – neste departamento estão arquivados tudo sobre este pequeno laboratório dede o seu projeto. Aqui estão os nomes dos cientistas que aqui trabalharam, seus técnicos e todo o pessoal envolvido em sua criação e manutenção. Pode ser a primeira pista para levar os jogadores aos vampiros que administravam esse lugar.

O que está realmente acontecendo

Cerca de 5 anos atrás um grupo de cientistas do clã Imortus resolveram se estabelecer na cidade. Investiram cerca de dois anos na construção deste pequeno complexo de pesquisas para desenvolver um gás alucinógeno para ser sado na guerra entre as casas. O projeto ia bem até que uma casa rival descobriu e enviou agentes para desmantelar as operações e roubar os dados da pesquisa. Um tonel foi levado, mas o segundo explodiu. Essa explosão causou um ataque de pânico nos humanos da região e rachou outros contêineres que agora gotejam seu conteúdo no lago. A mistura do VIX com a água gera toda a alucinação que vem afastando as pessoas do parque. O conselho dos anciões determinou que o parque era área proibida para qualquer membro e colocou seguranças para garantir isso: uma quimera aranha – que atacará os personagens quando eles estiverem deixando o prédio.

NPCs

Membros de gangue

For 2-3, Des 2-3, Con 2-3, Int 1-2, Sab 1-3, Car 1-3

Perícias: Briga 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (manha) 3.

Ataque: correntes +8 (dano For +2), facas +6 (dano For +1), pistola .40 +7 (dano 5)

Policiais

For 2-3, Des 3, Con 2-3, Int 2-3, Sab 2-3, Car 1-2

Perícias: Briga 4, Armas brancas 4, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (Direito) 3.

Ataque: cassetete +7 (dano For +2), pistola +6 (dano 5)

Quimera Aranha

For 7, Des 4, Con 7, Int 1, Sab 1, Car 0

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataques:

Teia +9. Não causa dano, mas paralisa o alvo. Para se liberar é preciso um teste de Força, dificuldade 12, ou que alguém corte a teia (leva duas rodadas para libertar alguém assim).

Garras +10, dano 8. Esta quimera se desfará numa pasta esverdeada caso seja derrotada.

Schwarzenegger confirmado em The Expendables.

Posted in Listas, Resenha, pensamentos com as tags , , , on Fevereiro 19, 2009 by valberto

O ator Arnold Schwarzenegger, atual governador da Califórnia, está confirmado no elenco de “Os Mercenários” (The Expendables), filme estrelado e dirigido por Sylvester Stallone que deve ser parcialmente filmado no Brasil, em março. A trama é centrada em um grupo de mercenários que visa derrubar um ditador latino-americano. Já estão escalados para o longa de ação Jet Li, Forest Whitaker, Dolph Lundgren, Eric Roberts e Mickey Rourke (que concorre ao Oscar neste domingo por “O Lutador”).

No fim do ano passado, Stallone esteve no Rio para buscar locações para o filme. Ele visitou a favela Tavares Bastos (que já serviu de cenário às filmagens de “O Incrível Hulk”) e o Palácio Tiradentes, sede da Assembléia Legislativa fluminense. “Os Mercenários” deve chegar aos cinemas no ano que vem.

E você deve estar se perguntando… o que isso tem a ver com RPG? Nada ou quase nada. Fato é que eu adoro o estilo “filme de ação dos anos oitenta” com um grupo de pessoas com habilidades únicas é reunido ou reúnem-se para resolver um problema. Soa familiar? Sim é a mesma tônica base de um grupo de RPG. No mais, os atores citados têm filmes que estão na minha lista de “obrigatórios”.

Stallone – Cobra, Rambo, Get Carter, Assassinos.

Schwarzenegger – Comando para Matar, a série Exterminador do Futuro, Jogo Sujo.

Jet Li – Born to Defend, Dragon Fight, Máquina Mortífera, The One.

Forest Whitaker – Ghost Dog, Body Count, The Shield.

Dolph Lundgren – He-man, Universal Soldier, The Russian Specialist, Rocky IV.

Eric Roberts – Heroes, The Cleaner, Hitman’s run.

Mickey Rourke – Sin City, Black Rain, The Last Outlaw.

O que esperar de um filme assim? Bom, o que você poderia esperar de uma mesa com os melhores jogadores que você já teve na sua vida? É…The Expendables – Os mercenários é o filme para se ver no ano que vem.

PS: a minha mesa favorita?

Mestre: Eu, ou então o meu irmão – ele mestra MUITO bem.

Jogadores (não todos de uma pancada só): Cássio Myiazaky, Suca, Hypa, Sued, MinVic, Nitro, Tuz, D3, Paloma, Daniele, Teresa, Rubia, Tiemi, Julio Chiquetto, Ricardo Dênis, Marcelo Magrão, Thiago Sith Bonzinho, Márcio Fiorito, Érica Girotto, Galter, Beto (irmão do Galter), Kelland, Dr. Chapatin, Paulo Renault, Jefferson Antunes, Thiago Sapo, Digerson (fresco), Hugo, Renan Cunha, Gracy T,. Diego Cuter, André Pio, Renata e Paulo Galembeck, Julio Cesar, Ozi Garofalo, Adriana Fukuhara, Fernando Maia, Sérgio Fernando, Ximara…

Ok para vocês os nomes podem não significar muita coisa, mas são os melhores jogadores que qualquer mestre poderia querer. São os meus Expandables.

Storyteller Simplificado

Posted in Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , on Fevereiro 9, 2009 by valberto

Uma das coisas que eu mais gosto do storyteller é a sua facilidade. É um sistema perfeito para iniciantes. Preencher bolinhas numa ficha com pontos para gastar em opções quase auto-explicativas. Sem grandes frescuras, sem muita badalação. 5 minutos e está pronto para jogar. O que me incomodava mesmo é o problemas de “jogar búzios” com storyteller. Dependendo da quantidade de dados a ser lançado parecia que você estava jogando búzios para ler a sorte de alguém. O que é, evidentemente, ruim para a mecânica do jogo, deixando-o demasiadamente lento, especialmente em situações de testes resistidos e combates. E por mais que os adeptos do sistema digam que não rola uma boa pancadaria no jogo, todos nós sabemos que um bom RPG deve ser ágil, tanto na interpretação (role play) quanto na resolução de qualquer ação (roll play).

Este talvez seja o principal motivo de eu ter resolvido simplificar o sistema. Eu queria algo que pudesse ocupar poucas páginas mesmo e que fosse bem costumizável. A mecânica do some Isso + Aquilo + 1 dado contra uma dificuldade X é uma das que eu mais gosto. Assim, num exercício de downsize eu reduzi as regras mais genéricas do Storyteller a pouco mais de algumas folhas de A4 impressas.

Vamos seguir num passo a passo dessa redução.

 

ATRIBUTOS

Atributos: 15 pontos

Força, Destreza, Constituição

Carisma, Aparência, Manipulação

Inteligência, Raciocínio, Percepção

Cada atributo NÃO começa com a velha bolinha pintada. Nesta simplificação você não tem mais como limite a velha trinca de 7/5/3 e tem de tomar cuidado para não deixar um atributo inexistente.

PERÍCIAS

Perícias: 27 pontos

Mesmo esquema dos atributos, onde as listas de perícias, habilidades e conhecimentos foram fundidas e deixadas com flutuação de itens. Ou seja, você não tem mais os pontos fixos 13/9/5 e pode distribuir seus pontos nas perícias que julgar necessário. A única coisa a ser respeitada são o teto de 3 pontos por perícia. Você pode inclusive, começar o jogo com 9 perícias maximizadas em três pontos, se desejar. E ainda pode aumentar essa pontuação com seus pontos de bônus – os antigos freebies.

 

PODERES

Poderes: 3

Saem as disciplinas, os dons e essa parafernália toda e entram os poderes. O que são poderes? Você me diz. São coisas extras e fantásticas que os personagens podem fazer. Sim, você ainda pode usar disciplinas aqui, se desejar, ou pode criar novos poderes, como “Raio” ou “Voar”, onde cada graduação indica um estágio diferente do seu poder.

VANTAGENS & DESVANTAGENS

Vantagens: 5

Entram no lugar dos Antecedentes. Vantagens são antecedentes que dão alguma coisa boa em troca, mas que custam pontos e desvantagens dão alguma coisa ruim, mas vêm com pontos de bônus. Por exemplo, um Contatos 3 (chefe de polícia) custaria 3 pontos enquanto que uma desvantagem Inimigo -2 (membro de gang) daria pontos ao personagem. Aqui não muda quase nada mecanicamente, sendo que o mestre é que é responsável por dizer que vantagens e que desvantagens estão disponíveis e o que cada uma faz.

TEMPERANÇA

Esse deve ser o mais inovador do sistema simplificado e nem é idéia minha. É do Erick Magnus.

Temperança (Coragem + Covardia)

Dividir 10 pontos entre as duas.

Pontos de Coragem e Covardia indicam, de certa forma, a personalidade do personagem. Eles podem ser gastos em qualquer tipo de ação, concedendo bônus ao personagem. Alguns chamam de “Sorte”, outros se gabam por seu “Talento”.

Ao usar 1 ponto de Coragem ou Covardia, o personagem recebe um bônus de +2 em um teste qualquer, cumulativo com Força de Vontade. No entanto, Coragem e Covardia só podem ser usadas em determinadas situações. Personagens também podem gastar mais de 1 ponto de Coragem ou Covardia em um único turno, mas nunca para afetar o mesmo teste. Entretanto, os personagens também não podem gastar pontos de Covardia no mesmo turno que usarem pontos de Coragem, ou vice-versa. Um personagem pode, normalmente, adquirir até 10 pontos de Coragem/Covardia sem penalidades ou regras especiais. Para cada ponto acima do décimo em uma destas características diminui o máximo da outra em um ponto. Um personagem não pode possuir mais do que 20 pontos em Coragem ou Covardia. Por exemplo: Johnny, o caubói, acumulou 10 pontos de Coragem em suas missões como mercenário. Ao enfrentar um bando de pistoleiros que o cercam com submetralhadoras, munido apenas com seus dois revólveres, ele adquire mais um ponto de Coragem, totalizando 11. Johnny agora pode acumular 11 pontos de Coragem, mas apenas 9 de Covardia. Se o caubói vier a adquirir mais 9 pontos de Coragem além de seu “máximo” durante sua meteórica carreira (um feito épico!) ele terá à sua disposição 20 pontos de Coragem, mas nenhum de Covardia. Seu ego e força de vontade simplesmente não o deixam pensar em estratégias furtivas ou se esforçar para se defender e manter seu couro são.

PONTOS DE CORAGEM

Coragem significa encarar os desafios sem medo. Um personagem corajoso enfrenta situações e oponentes absurdos, de peito aberto e gargalhando. Pontos de coragem só podem ser gastos em ações heróicas e perigosas, onde o personagem não demonstre nenhuma hesitação sequer frente ao desafio gigantesco que se põe à sua frente. Pontos de Coragem também podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de ataque ou +1 de dano.

Pontos de Coragem podem ser readquiridos superando limites em ações heróicas, demonstrando glória e honra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.

PONTOS DE COVARDIA

Covardia, muitas vezes, significa fugir dos problemas. Recuar e repensar sua estratégia. Um personagem covarde é muito mais atento e cauteloso, além de difícil de ser pego em combate. Pontos de Covardia só podem ser usados em ações que indiquem estratégias covardes, explorar fraquezas ou evitar perigos. Covardes costumam vangloriar-se de suas técnicas mais elaboradas e espertas, táticas infalíveis ou por derrotar oponentes de outra forma invencíveis sem nenhum arranhão.

Pontos de Covardia podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de defesa ou +1 em absorção de dano. Pontos de Covardia podem ser readquiridos enfrentando situações difíceis sem se expor, demonstrando suprema perspicácia ou desonra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.

FORÇA DE VONTADE

Força de Vontade (Constituição + Carisma + Raciocínio)

Esse mudou mesmo. Agora é um valor derivado de três outros atributos, mas seu gasto continua o mesmo. Ele dá +10 a qualquer rolamento. O seu uso deve ser anunciado antes do rolamento.

MONITOR DE CONDIÇÃO

Monitor de condição: 10 + Constituição

O personagem começa com 10 níveis de vitalidade, ao invés dos sete tradicionais. Além dos dez níveis iniciais você deve somar seu valor de Constituição a eles. Assim, uma pessoa com Constituição 5 teria 15 níveis de vitalidade. Destes, os sete últimos tem os seguintes modificadores: Escoriado

Machucado 0, Ferido -1, Ferido Gravemente -2, Espancado -2, Aleijado -5 e finalmente Incapacitado -10.

OS TESTES

Teste: 1d10 + Atributo + Perícia VS. Dificuldade.

Dificuldades/testes

Fácil 

Dia a dia 

Desafiadora 

13 

Heróica  

17 

Incrível 

21 

Lendário  

25 

 

EXPERIÊNCIA

Experiência

Atributos: 5 xp por 1 ponto

Perícias: 1 xp por 1 ponto

Poderes: 7 xp por ponto

Armas:

Arma 

Dano 

Alcance 

RdF

Pente 

Esconder 

Revolver, Leve 

12 

Revolver, Pesado 

35 

Pistola, Leve 

20 

17+1 

Pistola, Pesada 

30 

7+1 

Rifle 

200 

5+1 

Metralhadora, Pequena 

50 

30+1

Metralhadora, Longa 

50 

32+1 

Rifle de Assalto 

150 

42+1 

Espingarda 

20 

8+1 

 

Colete/Armadura

Armadura

Absorção

Peso

Redutor de Destreza

Jaqueta de Couro

1

1

0

Colete Leve

2

2

-1

Colete Médio 

5

-2

Colete Pesado 

10

-4

 

 

Iniciativa:

1d10 + Percepção + Prontidão. O maior valor age primeiro.

Ataque:

Corpo-a-corpo: Destreza + Arma Branca + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente

Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente

Dano:

Corpo-a-corpo: Força+ Dano da Arma + 1d10

Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10

Absorção: Constituição + Armadura + 1d10

 

Observações: cada resultado natural de “10″ abre o dado, refazendo o seu lançamento.

Trabalhando com aventuras não lineares.

Posted in Artigo, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , on Fevereiro 3, 2009 by valberto

 

Uma das coisas que eu mais gosto na série GTA é a sua capacidade de fazer as coisas do seu jeito. Esta característica estava mais presente nos primeiros jogos do PS2, como o GTA 3, o GTA Vice City, e menos presente nos três últimos (a série stories e o fantástico San Andreas). E o que é fazer as coisas do seu jeito? Vou colocar o exemplo com a missão “Triads and Tribulations” do GTA 3. Sua missão é dar cabo de três chefões da Tríade Chinesa no meio de uma guerra de gangues. Você tem de dar cabo deles, mas como você vai fazer isso é um problema só seu. Você pode sair no braço com eles (pouco aconselhável, a não ser que você esteja invencível), pode matá-los com sniper e até mesmo jogar coquetéis molotov por cima do muro! Você pode fazer o que quiser, da forma que você quiser! Não sei quanto a vocês, mas foi uma evolução e tanto para os jogos estilo adventure. É justamente o contraponto de jogos como Final Fantasy que você segue o roteiro como se estivesse num filme. Você chegará ao final apenas derrotando o bicho daquele jeito. A história é mais forte.

E que diabos isso tem a ver com RPG? Tudo. Existe uma quantidade muito grande de mestres que só é capaz de mestrar no estilo Final Fantasy. Estes narradores têm uma história a contar e os jogadores estão de passagem dentro do trem dessa história. Pouco eles podem fazer para mudar. Exemplos de aventuras dessas não faltam, sendo que algumas são tão dirigentes que chega a ser chato. É o caso da Fuga de Sembia ou de uma aventura chatonilda de Réia que eu vi por aí.

E como burlar esta tendência Final Fantasy de controle das aventuras e assumir uma free engine como nos jogos de GTA? Basta ver como o jogo faz e fazer parecido. Como é que é?

Simples, mas nem tanto. Você precisa conhecer bem o cenário e as motivações dos NPCs. Eles têm uma “agenda” a cumprir sem a interferência dos PJs. Estes dois elementos serão o bastante para que você possa determinar como a sua aventura não-linear deve se processar. E como fazemos isso? Vou dar um exemplo:

Aventura de shadowrun. Os personagens devem roubar um novo protótipo da Honda que esta sendo testado no autódromo local. Do autódromo o carro vai até uma discreta oficina no centro e de lá para a matriz da empresa, para ser desmontado e exportado para o Japão. Toda a operação da Honda está baseada na discrição: em nenhum lugar aparece o seu nome e o carro esta inscrito no autódromo como o carrop de uma equipe de testes da universidade de Tóquio que esta fazendo intercâmbio na América. A escolta está discreta, mas bem armada e a um passo do telecomunicador com as forças de segurança da Honda. Como os jogadores vão fazer para pegar esse veículo de testes? Como eles quiserem. Eles podem roubar o carro no autódromo, podem emboscar o pessoal da equipe nas ruas, pode se antecipar e tomar o lugar dos mecânicos que vão checar o carro, podem rastrear as peças desmontadas pela internet interceptando cada uma delas sem levantar suspeitas… ou podem não fazer nada. Este é o diferencial da aventura não-linear: não importa o que os jogadores pensem ou façam, o mestre está pronto para conduzir a aventura a partir deste ponto. A máxima de uma aventura não-linear é que os jogadores não precisam se esforçar para encontrar a aventura; a aventura é que deve se esforçar para encontrar os personagens.

Quer dizer que eu não devo montar aventuras detalhadas para contar uma história? Não, não é isso. Você deve evitar direcionar demais a história. A história pode ser contada de diversas maneiras. Uma coisa é que eles precisar da ajudar de um mago que só concordará em ajudar se eles conseguirem um tal de lírio negro. Outra coisa é que se eles não seguirem o coxo pela praça da cidade eles não vão ter como encontrar os assassinos. Ao invés de criar aventuras com partes, pense nelas como se fossem pedaços que podem ou não ser encaixados. E vamos e convenhamos, não tem nada mais chato do que criar uma dungeon super ferrada e os jogadores simplesmente ignorarem o lugar querendo fazer outra coisa.

A última aventura não-linear que eu fiz foi a seguinte: os jogadores eram todos sith, treinados secretamente por Darth Vader e viviam numa fazenda nos arredores de Theed, em Naboo. Não tinham dinheiro algum: apenas seus sabres de luz, alguns droids e um speeder velho. A missão: ir até um planeta chamado Rodmus Prime e encontrar-se com Vader em três dias. Como eles fizeram? Segredo, mas foi a aventura mais divertida dos últimos anos.

Acima de tudo, o método não-linear exige uma boa dose de preparação e de jogo de cintura do mestre. Um punhado de NPCs prontos com motivações ajuda bastante. Lembre-se: se você conhecer o cenário e as motivações dos NPCs a história rolará solta.

 

 

Matando vacas sagradas (ou Star Wars ainda tem algo a oferecer)

Posted in Artigo, Cenários, Resenha, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , , on Janeiro 23, 2009 by valberto

Matando vacas sagradas

Quando eu finalmente pus as mãos no último jogo do strar wars, o force unleashed não consegui entender o porquê de tantas críticas devastadoras sobre o jogo. Em se tratando de ação o jogo finalmente traduziu para os consoles o que é jogar com um lorde sith – ou quase isso, no auge do seu poder. Se parece muito com o estilo Deus da Guerra de jogar, mas, sem o sangue. Impossível não se divertir jogando os caras para fora das plataformas, tacando relâmpagos nos inimigos ou mesmo dano aquele “choke” que é a marca registrada de um certo super-vilão.

Mas o que eu mais gostei no jogo foi o seu roteiro. Um jedi super poderoso, filho de um jedizinho menor é resgatado por Vader ainda nos primeiros anos do grande expurgo no final das guerras clônicas. Vader resgata esse garoto e começa a treiná-lo para dar cabo do imperador. O que parece ser um furo na história acaba se tornando uma incrível fonte de histórias. O imperador descobre do aprendiz e obriga Vader a matá-lo. Essa é uma das cenas mais sacanas do jogo do ps2. Você sente realmente o peso do Lado negro da Força.

Eis que a história é resolvida de forma fantástica: para despistar dos espiões do imperador Vader ressuscita o aprendiz secretamente e o manda criar uma distração para o império. Eis que surge a grande rebelião. É… aquela que detonou com a estrela da morte. Dessa forma, mesmo sem querer, esta mídia acaba colocando Vader um degrau mais a cima do que eu sempre imaginei dele. As mortes que ele promovia são apenas outra forma de distração. Afinal quem vai ficar falando muito sobre o Lorde dos Sith, correndo o risco de tomar na lada logo de saída?

Outro ponto alto do jogo, até agora, são os coadjuvantes: a piloto Juno Eclipse e o droid Proxy. Ambos dão uma nova cor à história.

O que este jogo tem de tão especial para mim que causa tanto desagrado nos outros é o fato dele mexer com a cronologia sagrada de Star Wars. Como é que nunca ouvimos falar destes caras antes? Como é possível um cara mais poderoso que Luke e Anakin? Peraí, Anakin não era o predestinado a trazer o equilíbrio para a força?

De qualquer forma eu pretendo mestrar uma aventura neste sábado sobre este pedaço do universo expandido de star wars. Vamos ver o que é que dá. A aventura vai seguir o mesmo roteiro do jogo: Os jogadores serão crianças que foram seqüestradas por Anakin na queda do Templo Jedi de Cursucant e treinados por ele, secretamente, naquela vilazinha em Naboo onde ele teve um caso com Padmé. O jogo começa quando os jogadores recebem uma mensagem de Vader para encontrá-lo em Rodmus Prime. O que os jogadores vão precisar é usar seus poderes da força para sair do planeta e chegar a Rodmus Prime. E como vão fazer isso, passando por Stormtroopers, a recém formada aliança rebelde e um grupo de mercenários contratado é o que vai ser a aventura.