Arquivo para Cenário

Trabalhando com cenários famosos

Posted in Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , on Setembro 7, 2009 by valberto

Alguns Problemas e Soluções

O Brasil é um país “borg”. Para aqueles que não sabem “borg” é o inimigo da vez de Jornada nas Estrelas. Além de serem os mais perigosos inimigos da Federação dos Planetas os borgs tem uma característica especial. Tem como objetivo “assimilar” todas as raças e tecnologias que por ventura encontrem, desde que possuam relevância tecnológica e cultural para alcançarem o que entendem como perfeição. O Brasil faz justamente isso. Ele assimila aquilo que deseja e vai com essa assimilação em busca da perfeição. Não inventamos o futebol, mas somos o único país campeão mundial por seis vezes; não inventamos o CD, mas uma dupla sertaneja brasileira desenvolveu uma forma de baratear em mais de 80% o custo de um deles… Esportes, cinema, música, teatro, entretenimento em geral… tem sempre o brasileiro melhorando as coisas. Absorvendo e fazendo do seu jeito.

E isso inexoravelmente vai nos levar de volta ao RPG. Estamos aprendendo, depois de um longo inverno que podemos não apenas nos apropriar de jogos, temáticas e sistemas e fazer deles a base, a fundação para nossos próprios jogos. Estamos aprendendo, mesmo que tardiamente, que manuais de regras são apenas conjuntos de sugestões e não leis universais inquebrantáveis. Esta é uma evolução que eu esperava presenciar a muito tempo.

Entretanto a situação ainda é um tanto arcaica quando lidamos com cenários famosos. Especialmente quando esses cenários famosos vêm de mídias que originalmente não são o RPG. Falo de mídias como filmes, jogos de videogames e até mesmo romances.

Conheço muita gente que jamais mestraria ou jogaria no rico universo de guerra nas estrelas. Por que? Porque todo mundo sabe como a história termina em Star Wars – todo mundo sabe que foi Luke quem deu fim na Estrela da Morte e no Imperador. Todo mundo sabe que foi Han Solo que salvou a pátria no episódio 4. Enfim, a história esta contada tem muito pouco o que os jogadores podem fazer.

Problemas semelhantes se espalham para outros cenários oriundos de séries. Pegue por exemplo Deus da Guerra. Em essência é um jogo de D&D high level, mas quantas mesas com essa temática você conhece? E Senhor dos Anéis? Talvez a pedra moura da nerdice mundial Senhor dos Anéis padece do mesmo problema: a história fixa.

Bom, deixa eu contar uma coisa para vocês. Não é segredo, mas tratem como se fosse – assim eu tenho certeza que se espalhará mais rápido. Você pode alterar a história. Imagine que um dia Gundalf chega até os personagens com um hobbit ferido. Ele diz: a sociedade do anel foi aniquilada. O anel um está com este hobbit e tem de ser levado para o Monte Doom para ser destruído. Preciso da ajuda de vocês. Aventura pura e em alto grau. Ou quem sabe o seu mestre comece a história com “O Império caiu. Darth Vader e o Imperador estão mortos, mas a rebelião acabou se tornando um algoz muito pior. Os gêmeos Skywalker governam a galáxia com mão de ferro. É preciso acabar com seu império de trevas…”

Tudo isso é muito bom e não é crime algum. Você pode absorver a obra que quiser e usar dela como achar melhor. Nenhuma alteração é limite: Arquivo X mangá? Supers medieval? A nova Confraria do Anel? Resgatando Indiana Jones? Não existem limites. A não ser os que você impõe a si mesmo. Pense nisso da próxima vez que fizer uma alteração.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil – Pacotes Raciais.

Posted in Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , on Agosto 28, 2009 by valberto

Elfos e Anões

Depois que eu fiz o ladino eu pensei que estava colocando a carroça na frente dos cavalos. Como é que eu vou falar de classes sem antes falar de algumas das raças mais legais da boa e velha fantasia medieval? E pensando em reparar este ponto vou abrir um parêntesis na série das 4 classes básicas e trabalhar um pouco dos templates – pacotes de Mutantes e Malfeitores, tentando chegar ao mais perto que der das raças estilo D&D 3.X.

Esses templates são compatíveis com os utilizados nos Pergaminhos Dourados. Não deixe de visitar as versões que ele fez da série Tower of Doom.

Anões

Habilidades

Con +2, Car –2

Perícias

Ofícios (escolha um) 4

Feitos

Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes:

Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato)

Característica 1 (Longevidade)

Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato)

Super Sentidos 1 (Infravisão)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos,

Novo Feito: Pés Firmes (por nível)

Você ganha um bônus de +4 por cada graduação que possui neste Feito para resistir a todas as tentativas de ser empurrado, atropelado, empurrado. Este bônus também pode ser usado para ajudar a determinar o quão longe você é arremessado com um ataque.

Elfos

Des +2, Sab +2, Car +2

Perícias

Diplomacia 4, Conhecimento (arcano) 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4

Feitos

Foco em Ataque (à distância), Atraente, Pés de Gato, Olho de Águia, Visão Noturna, Tiro Preciso, Rastrear.

Poderes

Característica 1 (Longevidade)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem rastros)

Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos

Lembre-se que devido à modularidade de Mutantes e Malfeitores você pode rearranjar estes pontos para fazer uma raça mais ou menos atraente conforme suas necessidades.

Game Report: a sessão de Hoje de Mutantes e Malfeitores

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , on Agosto 17, 2009 by valberto

Ok. O que aconteceria se o Capitão América não tivesse sido congelado no fim da segunda guerra?

Provavelmente teria morrido e o Bucky assumido o escudo…

Bzzzzzzzzzzz! Errado!

Isso e mais algumas implicações estranhas para caramba é o que os meus costumazes jogadores da mesa de Mutantes e Malfeitores vão descobrir nas semanas que seguem, depois de uma voltinha por uma estranha máquina do tempo que os levou a contracenar com o Capitão América e o Invasores em plena Segunda Guerra Mundial.

Resumindo algumas coisas que já foram descobertas:

Steve Rogers é o presidente americano desde 1964.  Não houve guerra fria. Não existe URSS.  O Brasil ainda esta sob regime militar graças ao apoio dos EUA e Cuba nunca foi socialista. Fidel é técnico dos RED SOX, time de baseball que ele defendeu por mais de 15 anos. Nunca houve os X-men. Este é o universo que meus jogadores criaram no jogo de hoje quando voltaram no tempo evitaram o desaparecimento do Capitão America.

Agora, de volta ao tempo deles, descobrem que trabalham para um governo quase fascista onde quem fala mal do presidente some. A virada temporal foi tão lascada que não existe internet e a telefonia celular dá seus primeiros passos.

Jean Grey trabalha com Omega Red e Teleporter na frente de libertação democrática, completamente fora da lei.

Caras, estou muito inspirado com esse cenário. O dilema moral dos personagens é fantástico. A menina que salvou o Capitão (a Hypa) está toda confusa com o mundo que ela criou. O Bruno está casado com a Lindsay Lohan e viva com a esposa e a sogra num subúrbio rico de Nova Iorque. Dilson é um solteirão cobiçado e vive no Central Park, cobertura. Hugo e Hypa estão casados. Suca trabalha como agente dupla.

Eu sempre pensei o Capitão morrendo de velhice. Na verdade ele foi corrompido.  Ele passou 20 anos trabalhando para o governo, até o momento que ele sabia demais.  Em 1964, ele mandou o bom senso para o espaço, assassinou Kennedy e assumiu o cargo com uma eleição relâmpago.

A seu modo, ele salvou o mundo. Não existe segregação racial e nem mesmo onze de setembro. A fome ainda existe, mas esta sob controle. Bin Laden é um advogado. Mas não existe muita liberdade de escolha. Os EUA são o novo império romano.

Uma coisa que eu quero com este mini-cenário é colocar em perspectiva duas coisas: todas as escolhas trazem conseqüências e não existe Reset Button. Escolheu, agora agüente… Este novo Universo Marvel trará ainda novas estranhezas. Cabe aos jogadores descobrir.

Para a sala de perigo, meus X-men!

Posted in Uncategorized com as tags , , , , , on Agosto 13, 2009 by valberto

Finalmente saiu a listagem dos X-men selecionados para a aventura. Veja se seu escolhido está entre eles.

Galeria de arte Masters

Colossus saiu dos x-men faz alguns meses e está se dedicando a sua vida não tão heróica. Conheceu uma bela escultora Alicia Masters, dona de uma galeria de arte e no começo da aventura estará fazendo o lançamento de sua coleção chamada “Alma Heróica” em que os quadros retratam situações do dia-a-dia que mais parecem coisas de herói.

Estão prestigiando este evento seus amigos Kurt Wagner, o Noturno (atual líder do Excallibur), e Kitty Pride, a Lince Negra que acabou de voltar do Japão numa aventura que viveu com o esquentadinho Wolverine. A presença de Noturnovai além do prestígio ao companheiro: ele está nos EUA para recrutar membros para o Excallibur.

Opera Japonesa

Wolverine e sua noiva Mariko Yoshida estão em Nova Iorque, curtindo uma pré-lua de mel, e visitando a Ópera Japonesa, que está na cidade. Ambos estão muito apaixonados e felizes, mas sabendo que na mesma noite Mariko tem de voltar ao Japão para resolver coisas do seu clã. Após a ópera Wolverine tenciona ir ao bar da Ditmars Bulevard, encontrar com alguns velhos conhecidos.

Central Park

Passeando pelo Central Park, Jean Grey tenta fazer sentido de sua vida. Seu grande amor, Scott Summers está casado com uma espécie de clone sua Madelyne Pryor, morando no Canadá. E ela tenta se adaptar ao mundo desde que saiu do casulo onde ficou hibernando nos últimos anos, quando o seu lado maligno, a Fênix negra, quase destruiu a terra.

Com ela está o enigmático Remy Le Beau, o Gambit que está aproveitando para afogar as mágoas com o fim de seu romance com Vampira.

Bistro 33 na Ditmars Bulevard

Bobby Drake está de volta aos Estados Unidos depois de viajar para Hong Kong para investigar um possível filho seu. Embora a investigação tenha resultado apenas numa grande aventura Drake não é o pai do rapaz. Um pouco deprimido com o acontecido ele aceitou o convite de Logan para se encontrar com ele num bar, na Ditmars Bulevard, o Bistro 33. Com ele está o dr. Hank McCoy, o Fera e com Ororo Munroe, a Tempestade.

Shopping 101 Park Avenue

Um dos mais badalados templos do consumo do mundo capitalista, quatro dos integrantes da Academia Xavier para Jovens Superdotados estão divertindo-se nas férias de inverno. Ranhe Sinclair (Lupina), Samuel Guthrie (Míssil), Jubilation Lee (Jubiuleu) e Daniele Moonstar (Miragem) esperam gastar boa parte de suas economias nas lojas e feiras, terminando a noite com uma festa na boate do shopping onde Alisson Blaire, a Cristal pretende lançar seu novo CD.

Como vai funcionar? A aventura será com apenas 3-6 personagens. Ela será escalonada para funcionar com qualquer formação possível entre os personagens acima descritos. Cada jogador escolherá um deles e começará a aventura do ponto descrito no texto acima. E se ninguém escolher um personagem do núcleo da Galeria de Artes, por exemplo? Eles não entram na história. Cada núcleo terá um prelúdio – uma espécie de mini-aventura – que levará os jogadores até a aventura principal.

Como eu não conto com muito tempo disponível e nem com desenhistas à mão, vou lançar mão de muitas imagens do Google earth. Nas próximas postagens eu pretendo soltar pedaços da aventura, como as fichas de algum NPC ou mesmo as fichas do personagens que serão usados na aventura.

Só para checar os personagens escolhidos foram:

Colossus

Cristal

Fenix

Fera

Gambit

Homem de Gelo

Jubiuleu

Lince Negra

Lupina

Miragem

Míssil

Noturno

Tempestade

Wolverine

Muito obrigado a todos aqueles que responderam à enquete de que personagens usar. Ajudaram muito.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil: Por dentro do Departamento 7

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , on Junho 21, 2009 by valberto

O que acontece quando um repórter xereta descobre mais do que deveria?

>Escritório da Japan News Network – JNN.

>Escritório de Fukushima.

>Sala de Imprensa Internacional – terminal 6

>Login: Yusuke@jnn.jp

>Senha: *****

>Inicializando sistema……………………………… PLEASE WAIT

>Todos os sistemas ………………………………… OK

>Você recebeu e-mail:

de: Taylor@clarin.usn

para: Yusuke@jnn.jp

Assunto: Super seres entre nós.

Bem Yusuke, se você estiver lendo esse e-mail significa que eu provavelmente já devo estar morto. Você sabe que eu nunca resisti a essas contramedidas de segurança desde os tempos do ginásio, né? Como era mesmo que eles diziam nos filmes? “Se eu morrer tudo o que sei vai para o FBI”. Você se lembra? Como éramos felizes e inocentes Yu. Hoje eu sei disso e sinto saudades.

Só que dessa vez não tem filme, nem roteiro Yu. Não é uma dessas piadas de ano novo, nem nada nesse sentido. O assunto é sério. Atachado a esse e-mail você vai encontrar um arquivo de fichas sobre as informações que eu consegui sobre um super grupo de super seres, controlados por uma agência extra-governamental chamada Departamento 7. Você já deve ter ouvido falar vagamente dela pelo submundo.

Esbarrei com eles quando invadi alguns arquivos do pentágono, tentando descobrir alguma coisa sobre o incidente em New Hampton. Você deve ter ouvido falar não é? Pois é… alguma coisa torrou metade da cidade e eu garanto que não foi um acidente com uma tubulação de gás como andam ventilando por aí. Dá para entender? Eu fiquei com uma dúvida atrás da orelha e comecei a mexer os meus pauzinhos para ver se descobria alguma coisa. Acredite não foi fácil. Esses caras prezam muito a sua privacidade e segurança. Tenho dois computadores queimados que atestam isso.

Descobri um Website hosteado na Indonésia que continha mais algumas informações. Os meses seguintes foram devotados a busca deles. Você sabe que eu não consigo largar uma história quando eu começo e especialmente quando o faro jornalístico “apita” na direção correta.

Bom, não se engane, eu não mandei esse arquivo apenas para você. Mais de 30 pessoas receberam-no em todo o mundo e mais um sem número de outros inocentes que eu meti nessa enrascada graças às maravilhas do e-mail aleatório.

Pena mesmo é que eu nunca vou ver esse assunto publicado num jornal ou os bandidos presos… eu bem que gostaria. Um abraço. Confio em você para que esse arquivo chegue as mãos certas, amigo.

Jonh Taylor

Atached File: DEP7.pdf

>Salvar e-mail na caixa de entrada

>Abrir arquivo: tecnogang.pdf

O Departamento 7 surgiu no final da década de 70, como uma tentativa de recrutar super seres da 1ª geração moderna de meta-humanos para servir ao governo. A primeira equipe de assalto meta-humana, conhecida como Operativos Negros surgiu a pouco mais de cinco anos depois. Seus passos têm sido monitorados de perto por agências governamentais, mas elas nunca obtiveram muitas informações a respeito. Ao que tudo indica Dep 7 possui uma indistinta organização, espalhando seu espectro de atuação não só pelos EUA, mas por todo o mundo conhecido. Ao que tudo indica, o assalto às indústrias Lexxington, juntamente com o incêndio por meio de plasma na cidade de New Hampton foi obra deles.

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Mickey & Mallory

Informações disponíveis sobre Mickey e Mallory: Eram chamados de o casal “Knox”, perigosos assassinos seriais e ladrões de bancos. Foram presos e condenados a morte 5 anos atrás. Morreram numa frustrada tentativa de fuga da prisão de segurança máxima na Ilha Riker. Os corpos jamais forma encontrados.

Ao que tudo indica os dois foram resgatados e suas capacidades ciberneticamente ampliadas por um cientista renegado, cuja identidade ainda é desconhecida, com a ajuda de outro cientista, o notório Dr. Aleph Noga. Eles constituem talvez o primeiro par de ciborgues que a humanidade já viu: nem humanos, nem máquinas, mas uma espécie mortal de meio-termo. Especula-se que apenas parte dos seus sistemas nervosos centrais ainda reste vivo em algum lugar dentro de seus corpos metálicos.

Enquanto os dois são indubitavelmente apaixonados um pelo outro vivem brigando e se xingando onde quer que vão. Mickey gosta de chamar sua namorada de “torradeira defeituosa” e por sua vez Mallory colocou no seu amor a alcunha de “triturador de lixo”.

Mickey & Mallory

NP 10 (150pp)

Habilidades: FOR: 18 (+4), DES: 18 (+4), CON: 26 (+8), INT: 12 (+1), SAB: 12 (+1), CAR: 14 (+2)

Perícias: Acrobacia 8 (+12), Concentração 4 (+5), Profissão [Ladrão] 8 (+9), Operar Mecanismo 4 (+5), Intimidar 8 (+10), Conhecimento [Submundo] 4 (+5), Furtividade 4 (+8), Sobrevivência 4 (+5).

Feitos: Blefe Acrobático, Foco em Ataque [Corpo a Corpo] 2, Resistência, Iniciativa Aprimorada, Ação em Movimento, Derrubar Aprimorado, Rastrear.

Poderes:

Super sentidos 2 (Visão Noturna, Rádio audição; 4pp)

Alongamento 1 (1,5m; 1pp)

Imunidade 2 (Não precisa dormir, fome ou sede; 2pp)

Regeneração 12 (14pp)

Golpe 2 (Extra: Penetrante 6 [+1]; Crítico aprimorado, Poderoso; 10pp)

Combate: Ataque +10 / +12 (Corpo a Corpo); Dano +4 (Desarmado); Defesa +12 (+6 surpreendido); Iniciativa +8

Salvamentos: Resistência +8, Fortitude +12, Reflexos +8, Vontade +4

Matemática: Habilidades 40 + Perícias 11 (44 ranks) + Feitos 9 + Poderes 35 + Combate 44 + Jogadas de Salvamento 11 = Total 150

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Yusuke: Dessa vez Taylor, você se meteu numa bela fria. Vamos ver para quem mais você mandou essa mensagem… Hmm, uma lista bem grande… Acho que o mestre vai gostar de saber disso.

>Ativando serviço de telecomunicações INCÓGNITO…………….. OK

de: Yusuke@jnn.jp

para: ******@****.***

Assunto: O relatório Taylor

Caro Diretor,

Taylor acabou descobrindo muito a respeito do senhor e de pelo menos dois outros operativos. Peço desculpas por não ter informado de suas pesquisas antes. Em anexo estou enviando uma lista com os e-mails dos destinatários que Taylor enviou o relatório e mais o conteúdo do mesmo. O meu conselho é caçar todos os 30 e dar cabo deles.

Atached Files: DEP7.pdf, Lista.pdf.

Quantos soldados você disse que o outro exército tem?

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , on Abril 4, 2009 by valberto

A situação não chega a ser novidade nas mesas de RPG: os jogadores acabam envolvendo-se num grande conflito, uma guerra. Pode ser apenas uma parte da aventura (como por exemplo, passar pela fronteira de dois reinos em guerra, escapando a ira dos dois países), como pode ser também o cerne da questão (defender o seu reino/cidade de invasores). Muitas são as dúvidas dos narradores a este respeito. Afinal quanto custa um exército? Como proceder o combate com e entre exércitos? Quanto dano causa uma catapulta ou um trabuquete? Desculpe, mas não vou poder responder essas perguntas – não hoje pelo menos. Quero tratar de uma coisa muito importante quando o assunto gira em torno do combate em larga escala: os soldados: quantos mesmo você disse que tinha?

A Síndrome do Assassins Creed.

Dia desses, eu estava entediado e liguei o meu XBOX para jogar Assassin’s Creed. É um excelente jogo especialmente pela estratégia fantástica dos combates e da facilidade que você tem em fazer verdadeiras matanças com um pouco de controle dos comandos do jogo.

Nesta ocasião eu estava tão entediado que fui até Jerusalém e procurei o maior destacamento de templários que eu pude achar e matei o líder deles. Choveu neguinho com sede de sangue em cima do Altair, mas não deu em nada. Tomei alguns golpes, de certo, mas foi o chão que acabou juntando cadáveres. Depois da treta toda eu e meu filho contamos cerca de 40 soldados, entre os mais fraquinhos (que morrem de um tabefe só), os médios (que precisam de pelo até dois ou três golpes bem encaixados para morrer) até os fias-da-puta de elite (que precisam de 5 ou mais golpes bem encaixados para encontrar com o criador).

Vendo a farra o meu filho perguntou: puxa, quantos soldados tem nessa cidade? E daí eu fiquei com essa pulga atrás da orelha. Quantos soldados têm em uma cidade, ou mesmo um reino? Como são compostas suas unidades? Se eles são realmente em quantidade o bastante, por que não dão conta das ameaças que os aventureiros são chamados para resolver?

Para responder estas perguntas muni-me de alguns dados históricos sobre o exército dos tempos da Roma Antiga, dados modernos sobre o exército brasileiro e mais algumas curiosidades interessantes. O resultado pode ser visto recheando o texto.

Modernamente, a média de soldados dentro de uma nação desenvolvida é de 0,16%. No Brasil, por exemplo, com sua população de 180.690.583 habitantes tem um exercito terrestre de 288.000 soldados. Uma cidade de fantasia, como Jerusalém, em Assassin’s Creed, com 95.000 habitantes teria uma guarda de 152 homens (destes, eu devo ter matado uns 150 só na última missão). Podemos dizer que nações “voltadas para a paz” ou “normalmente neutras em conflitos” têm um percentual de contingente menor, girando em torno de 0,10% enquanto que nações em guerra civil ou que sejam naturalmente “belicosas” ou que estejam em “expansão territorial hostil” pode chegar até 0,25% da população ou mais.

Um grande Reino.

Quando falamos de um grande reino de fantasia temos muitas coisas a considerar. Se possuem acesso à magia, acesso a máquinas ou animais voadores ou a naves capazes de singrar o mar, por exemplo. Para que o artigo não fique excessivamente engessado ou longo, eu vou falar apenas das tropas terrestres. Este artigo também tratará apenas de reinos humanos – dependendo de como ele for aceito eu vou trabalhar com outros reinos e raças que não humanas e de outros tipos de soldados.

Pesquisando um pouco sobre exércitos e sobre história eu cheguei até as tabelas que seguem. Vamos a elas:

Infantaria

Tropa ou Patrulha básica

10 soldados (combatente 1) mais 1 cabo (clérigos 3) liderados por um sargento em treinamento (guerreiro 2).

Esquadrão

20 soldados (combatente 1) mais 2 cabos (clérigos 3) liderados por um sargento (guerreiro 3)

Pelotão

3 Esquadrões (60 sol/6 cab/3 sgt) mais 3 tenentes (clérigos 4) liderados por um capitão (paladino 5)

Companhia

2 Pelotões (120 sol/12 cab/6 sgt/6 tnt/2 cap) liderados por um major (guerreiro 7)

Regimento

2 companhias (240 sol/24 cab/12 sgt/12 tnt/4 cap/2 maj) liderados por um coronel (guerreiro 9)

Brigada

2 Regimentos (480 sol/48 cab/24 sgt/24 tnt/8 cap/4 maj/2 col) liderados por um general (guerreiro 11)

Artilharia

Arqueiros de Elite

Esquadrão

10 sargentos liderados por um tenente

Pelotão

3 Esquadrões (30 sgt/3 tnt) liderados por um capitão

Cavalaria

Esquadrão

5 cabos em Cavalos de Guerra Leves mais 10 sargentos em Cavalos de Guerra Pesados liderados por um tenente em num Cavalo de Guerra Pesado.

Pelotão

3 Esquadrões (15 cab/30 sgt/3 tnt) liderados por um capitão em Cavalo de Guerra Pesado

Guardas de Elite

Esquadrão

10 sargentos mais 5 sargentos da cavalaria liderados por um tenente

Pelotão

3 Esquadrões (30 sgt/15 sgt/3 tnt) liderados por um capitão da cavalaria.

Companhia

2 Pelotões (60 sgt/30 sgt/6 tnt /3 cavalaria cap) liderados por um major da cavalaria.

Não podemos esquecer dos custos envolvidos em manter um exército. Um soldado ganha em torno de 25 dinares/denários por mês (essa era a medida de um legionário romano, na época do Imperador Titus Flávius). Se você pensar em moedas de prata como “dinares”, a cidade de Jerusalém tinha um gasto anual de 300 dinares por soldado, ou 150 moedas de ouro por ano, algo em torno de 22.800 (vinte e duas mil e oitocentas moedas de ouro por ano). Claro que quanto mais elevado for o posto militar maior será o salário. Este, entretanto, é o valor do soldo médio. Alguns lugares podem oferecer soldos maiores enquanto que outros, um soldo bem menor. Outra a coisa a se pensar que este é o contingente total. Aquele total máximo que pode ser reunido para dar conta de alguma coisa do nível guerra mundial, mas mesmo assim, por pouco tempo.

E por que se contratam aventureiros se tem tanta gente? Waterdeep (ou Águas Profundas, cidade de Forgoten Realms) tem 130 mil habitantes, o que lhe garante um exército de 208 homens. A grande maioria está trabalhando na guarda da cidade, ou treinando, ou está em patrulhas moveis ou vigiando as fronteiras do lugar. Isso quando não estão em funções burocráticas. De repente os 208 que pareciam gente “pra caramba” tornou-se quase sem efetivo.

Verifique a ficha padrão e o equipamento padrão dos soldados e perceba como é que o mundo precisa tanto de aventureiros.

Soldado

Combatentes 1; ND 1/2; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 5; Inic. +0; Desolc. 6m.; CA 16, toque 10, surpreendido 16; Ataque +3 Corpo-a-corpo (1d8+1/19–20, espada longa) ou +2 à distância (1d8/19–20, besta leve); Alinhamento: Vários; Proteção Fort +3, Ref +0, Vont –1;

For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar –1, Saltar –7, Observar +1; Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (besta leve).

Equipamento: Brunea, Escudo de Madeira Pesado, espada longa, besta leve, 20 setas.

Arqueiro

Combatente 1; ND 1/2; Tamanho Médio; DV 1d8; pv 4; Inic. +1; Desolc.30 ft.; CA 14, toque 11, surpreendido 13; Ataque +2 Corpo-a-corpo (1d6+1/19–20, espada curta) ou +3 à distância (1d8/×3, arco longo); Alinhamento: Vários; Proteção Fort +2, Ref +1, Vont –1;

For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar +2, Saltar +2, Ouvir +1, Observar +1; Tiro Certeiro, Foco em Arma (arco longo).

Equipamento: Armadura de Couro Batido, espada curta, arco longo, 25 flechas.

Cabo

Clérigo 3; ND 3; Tamanho Médio; DV 3d8+6; pv 23; Inic. –1; Desolc. 6m.; CA 19, toque 9, surpreendido 19; Base Ataque +2; Agarrar +3; Ataque +5 Corpo-a-corpo (1d8+1, Maça estrela Obra-prima); Espantar Mortos Vivos 4/dia (+1, 2d6+4, 3°); Alinhamento Leal; Proteção Fort +5, Ref +2, Vont +5;

For 13, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 12.

Perícias e Talentos: Concentração +8, Cura +8 (+10 com kit de cura), Identificar magia +6; Fazer poção, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (maça estrela).

Equipamento: Armadura de batalha, escudo de aço pesado, 5 poções de curar ferimentos leves, Maça Obra-prima, kit de cura.

Sargento

Guerreiro 3; ND 3; Tamanho Médio; DV 3d10+6; pv 27; Inic. +1; Desolc. 6m.; CA 21, toque 11, surpreendido 20; Base Ataque +3; Agarrar +5; Ataque +7 Corpo-a-corpo (1d8+2/19–20, espada longa obra-prima) ou +5 à distância (1d8+2/×3, arco longo composto obra-prima; Proteção Fort +5, Ref +2, Vont +1; Alinhamento Leal;

For 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12.

Perícias e Talentos: Tratar Animais +3, Intimidação +5, Ride +5, Observar +2; Combate Montado, Arqueria Montada, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (espada longa).

Equipamento: Armadura de batalha, escudo de aço pesado, espada longa Obra-prima, arco longo composto obra-prima (+2 bônus de For), 20 flechas, Cavalo de guerra leve.

PS: a primeira encarnação deste texto foi apagada por engano. Quem comentou e perdeu seu comentário, favor re-comentar.

Ritos de passagem

Posted in Cenários, Sistemas com as tags , , , , , , , , on Fevereiro 25, 2009 by valberto

Mini-aventura para Caçadores de Vampiros

Os jogadores recebem rumores de um parque estadual que está sendo assombrado. Relatos falam de estranhos vultos e ataques inexplicáveis. O parque fica em frente a uma lagoa e tem uma série de locais interessantes que valem á pena serem visitados pelos jogadores.

parque

A – Estacionamento. O antigo estacionamento está parcialmente abandonado. Poucos carros refletem o baixo movimento do parque. O vigia do local passa boa parte do dia ouvindo rádio. Ele é capaz de contar toda a história do parque se receber o incentivo adequado. Ele vai dizer que os problemas começaram cerca de três anos atrás quando uma empresa farmacêutica montou um laboratório nos limites do parque para analisar a água da lagoa. O projeto foi fechado meses depois – sem motivos aparentes e desde então o parque vem sendo assolado pelas assombrações.

B – O parque propriamente dito. Arborizado e cortado por áreas de cooper e ciclismo. A cada hora que os jogadores estiverem investigando aqui (o parque é grande; fazer uma varredura no local leva pelo menos umas quatro horas) role um dado e verifique o resultado:

1 – 2: Nada acontece

3 – 4: Os jogadores são atacados por uma gang de jovens. Eles estão drogados e não tem nada de importante a revelar. Se qualquer um deles for ferido de forma um pouco mais séria, todos vão fugir. Estão armados com facas, porretes e correntes. Apenas um deles tem uma pistola .40 (numeração raspada, comprada na “ferira do rolo”, com 5 munições intactas).

5 – 6: verifique o histórico de seus jogadores. Se algum deles tiver alguma morte violenta em seu passado ele passará a ver a pessoa que morreu pelo canto dos olhos. Em casos mais especiais poderá até mesmo ouvir a voz de um ente querido ou reviver os momentos que antecederam a sua morte – caso o jogador esteja presente.

7 – 8: Os jogadores são abordados por uma dupla de policiais numa viatura. Eles fazem a checagem de rotina: revista, busca por drogas e armas, fazem algumas perguntas e alertam os jogadores para ficarem longe do lugar. Se os jogadores entrarem em combate com eles vão descobrir que um deles é familiar de uma das casas. Outra forma de perceber isso é com um teste de Sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 12.

9 – 10: Freqüentadores. Eles vão contar dos perigos do local, mas não tem muito mais a acrescentar. Um teste de Carisma + Manipulação pode revelar coisas interessantes, de acordo com o resultado.

Dificuldade do teste

O que se descobre

5

O parque está mal assombrado. Eu passo por aqui apenas porque é um atalho para chegar em casa.

9

Eu não acredito em assombrações, sabe? Mas tem algo realmente estranho acontecendo aqui. Eu não sei o que é, mas sei que quanto mais perto da beira do lago eu vou, mais assustador fica.

13

Se eu fosse vocês eu iria embora agora mesmo. É o que eu vou fazer. Acabei de ver o fantasma da minha avó ali, no cais.

17

Eu acho que tem alguma coisa poluindo esta área. Tenho quase certeza. Você não sentiu o cheiro no ar? Pode ser que seja algum vazamento de gás que esteja fazendo as pessoas verem alucinações que não existem. Mas boa via das dúvidas eu nunca chego perto da sede do velho clube dos visitantes.

21

Olha, eu sei que vai soar loucura o que eu vou dizer, mas acho que o culpado por isso tudo estar do jeito que está é aquela indústria farmacêutica. Sempre que eu passo perto dela eu escuto lamentos e gemidos como se alguma coisa muito ruim tivesse acontecido lá. Eu sou capaz de apostar o fundo das minhas calças como tem mais lá do que um prédio lacrado.

C – O cais. Esta parte do parque também está desativada. Era um pequeno cais com atracadouro onde as pessoas podiam alugar “pedalinhos” para navegar pelo lago. Hoje, o abandono pode ser visto nos pedalinhos quebrados meio afundados e nas péssimas condições do cais. Um teste de Inteligência + Investigação, ou sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 10, vai demonstrar que existe alguma coisa no lago. Parece uma fina camada de óleo derramada, que parece vir de uma estrutura mais ao oeste.

D – A sede dos visitantes. Este prédio contava com uma biblioteca, duas piscinas, academia de ginástica e várias salas para serem ministrados cursos. Hoje está tudo abandonado. Vigiando a área estão dois seguranças contratados (use as mesmas estatísticas dos policiais). Eles não querem conversa e vão fazer de tudo para expulsar os jogadores de lá. “Esta é uma área privativa. Caiam fora, ou vamos prender vocês por invasão de propriedade do estado”.

E – Este é um antigo laboratório de estudos das condições do lago. Está fechado e desativado. As portas estão lacradas com taboas de madeira e pregos e a porta da frente está fechada com cadeados e correntes novas. Dentro da estrutura é possível encontrar algumas salas. Apesar de estar abandonado a pelo menos três anos o prédio ainda conta com um sistema operante de luz elétrica e água, assim como a grande maioria dos terminais de computador ainda funciona.

A – Entrada e sala de espera.

B – Laboratórios/Escritórios – Aqui existem registros sobre o trabalho do laboratório e suas pesquisas com a água do lago. Dados técnicos em sua maioria.

C – Depósito – aqui estão guardados dezenas de tonéis de VYX – um composto químico experimental. Este composto esta vazando dos tonéis danificados e está infectando a água do lago. Ao que aprece dois dos contêineres estão faltando. Um, com certeza foi removido, mas o outro explodiu. Este que explodiu causou em todos no prédio um terrível ataque de pânico, o que ocasionou o selamento da instalação pela empresa.

D – Departamento de Arquivos – neste departamento estão arquivados tudo sobre este pequeno laboratório dede o seu projeto. Aqui estão os nomes dos cientistas que aqui trabalharam, seus técnicos e todo o pessoal envolvido em sua criação e manutenção. Pode ser a primeira pista para levar os jogadores aos vampiros que administravam esse lugar.

O que está realmente acontecendo

Cerca de 5 anos atrás um grupo de cientistas do clã Imortus resolveram se estabelecer na cidade. Investiram cerca de dois anos na construção deste pequeno complexo de pesquisas para desenvolver um gás alucinógeno para ser sado na guerra entre as casas. O projeto ia bem até que uma casa rival descobriu e enviou agentes para desmantelar as operações e roubar os dados da pesquisa. Um tonel foi levado, mas o segundo explodiu. Essa explosão causou um ataque de pânico nos humanos da região e rachou outros contêineres que agora gotejam seu conteúdo no lago. A mistura do VIX com a água gera toda a alucinação que vem afastando as pessoas do parque. O conselho dos anciões determinou que o parque era área proibida para qualquer membro e colocou seguranças para garantir isso: uma quimera aranha – que atacará os personagens quando eles estiverem deixando o prédio.

NPCs

Membros de gangue

For 2-3, Des 2-3, Con 2-3, Int 1-2, Sab 1-3, Car 1-3

Perícias: Briga 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (manha) 3.

Ataque: correntes +8 (dano For +2), facas +6 (dano For +1), pistola .40 +7 (dano 5)

Policiais

For 2-3, Des 3, Con 2-3, Int 2-3, Sab 2-3, Car 1-2

Perícias: Briga 4, Armas brancas 4, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (Direito) 3.

Ataque: cassetete +7 (dano For +2), pistola +6 (dano 5)

Quimera Aranha

For 7, Des 4, Con 7, Int 1, Sab 1, Car 0

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataques:

Teia +9. Não causa dano, mas paralisa o alvo. Para se liberar é preciso um teste de Força, dificuldade 12, ou que alguém corte a teia (leva duas rodadas para libertar alguém assim).

Garras +10, dano 8. Esta quimera se desfará numa pasta esverdeada caso seja derrotada.

Trabalhando com nomes

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , on Fevereiro 12, 2009 by valberto

Trabalhando com nomes

Esses dias eu estava revisando o GOG e percebi que o texto descritivo das cidades não estava bom. Os nomes, especialmente, soavam estranhos e muito, mas MUITO sem graça. Só depois de algumas leituras é que eu percebi que eu não estava dando nomes como eu gostaria de dar. Claro, como jogador carimbado eu queria fugir dos nomes comuns e batidos de fantasia medieval para batizar o meu cenário. Queria que soasse familiar, que fosse fácil guardar o nome de alguma vila ou cidade e que, de certa forma, soasse clichê. Ocorre que, pelos nomes que eu estava usando, estava sendo mesmo muito mais clichê do que eu queria.

Então, como abordar a questão dos nomes das vilas e cidades para que fique uma coisa legal? Para que fique fácil de lembrar? O primeiro ponto foi partir para o mundo moderno. As cidades têm nomes que significam algo. Nomes que simbolizam algum momento de sua história, alguma personalidade importante, algum marco geográfico. Decidi então que cada vila e cidade teriam um nome que se adequaria a alguma característica da cidade, sempre com nomes compostos. Decidi também que usaria nomes em português.

Por exemplo, tínhamos a vila de Green Flame, que passou a se chamar Chama Esmeralda. Mas por que deste nome? Chama Esmeralda é uma cidade pequena, situada a aproximadamente 400km de Forte Decór, capital do reino de Abdera. Um fato curioso que ocorre na cidade (e que dá nome a mesma) é que qualquer chama que adentre a seus limites ou que seja acesa dentro deles assume uma tonalidade verde. As brasas da fogueira, as chamas das velas, a forja ardente dos ferreiros, tudo tem a cor esverdeada. O que não passa de uma curiosidade para os moradores motivou estudos de diversos pesquisadores ao longo dos anos, mas sem nunca chegar a qualquer conclusão. As chamas comportam-se como qualquer outra chama, com exceção da cor. Quando as chamas abandonam os limites da cidade, retornam a sua coloração original. Com pouco mais de 2500 habitantes, e com boa parte deles (cerca de 65%) vivendo na zona rural, a cidade é considerada pouco mais que “um ponto e um nome” nos mapas oficiais. Este é o espírito dos nomes que eu quero incorporar ao cenário e acho que o processo vai indo bem até agora. Então não se espante se nos próximos posts você se deparar com cidades como “Coroa de Espinhos”, “Caldeirão das Almas”, “Rio Veloz”, ou “Rocha Ardente”.

Outro termo que eu estou tomando emprestado do mundo real é o “não praticante”. Ele é mais usado com os Haravitas. Muitos deles abrem mão de seus rígidos costumes religiosos, ou intencionalmente os deixam de lado, mas, sem perder o título de Haravita. Mais ou menos como o católico brasileiro que vai à missa de vez em nunca, se confessou uma vez nos últimos 5 anos, mas quando perguntado a respeito de sua religião, responde”Católico não praticante”. Assim são muitos dos haravitas, especialmente os estudiosos e os comerciantes. Especialmente estes últimos tem severas críticas a controladora Igreja Haravita e a maneira como ela trata os outros seres viventes.

Bom, era isso. Desculpem por ter demorado tanto a escrever.

 

Trabalhando com aventuras não lineares.

Posted in Artigo, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , on Fevereiro 3, 2009 by valberto

 

Uma das coisas que eu mais gosto na série GTA é a sua capacidade de fazer as coisas do seu jeito. Esta característica estava mais presente nos primeiros jogos do PS2, como o GTA 3, o GTA Vice City, e menos presente nos três últimos (a série stories e o fantástico San Andreas). E o que é fazer as coisas do seu jeito? Vou colocar o exemplo com a missão “Triads and Tribulations” do GTA 3. Sua missão é dar cabo de três chefões da Tríade Chinesa no meio de uma guerra de gangues. Você tem de dar cabo deles, mas como você vai fazer isso é um problema só seu. Você pode sair no braço com eles (pouco aconselhável, a não ser que você esteja invencível), pode matá-los com sniper e até mesmo jogar coquetéis molotov por cima do muro! Você pode fazer o que quiser, da forma que você quiser! Não sei quanto a vocês, mas foi uma evolução e tanto para os jogos estilo adventure. É justamente o contraponto de jogos como Final Fantasy que você segue o roteiro como se estivesse num filme. Você chegará ao final apenas derrotando o bicho daquele jeito. A história é mais forte.

E que diabos isso tem a ver com RPG? Tudo. Existe uma quantidade muito grande de mestres que só é capaz de mestrar no estilo Final Fantasy. Estes narradores têm uma história a contar e os jogadores estão de passagem dentro do trem dessa história. Pouco eles podem fazer para mudar. Exemplos de aventuras dessas não faltam, sendo que algumas são tão dirigentes que chega a ser chato. É o caso da Fuga de Sembia ou de uma aventura chatonilda de Réia que eu vi por aí.

E como burlar esta tendência Final Fantasy de controle das aventuras e assumir uma free engine como nos jogos de GTA? Basta ver como o jogo faz e fazer parecido. Como é que é?

Simples, mas nem tanto. Você precisa conhecer bem o cenário e as motivações dos NPCs. Eles têm uma “agenda” a cumprir sem a interferência dos PJs. Estes dois elementos serão o bastante para que você possa determinar como a sua aventura não-linear deve se processar. E como fazemos isso? Vou dar um exemplo:

Aventura de shadowrun. Os personagens devem roubar um novo protótipo da Honda que esta sendo testado no autódromo local. Do autódromo o carro vai até uma discreta oficina no centro e de lá para a matriz da empresa, para ser desmontado e exportado para o Japão. Toda a operação da Honda está baseada na discrição: em nenhum lugar aparece o seu nome e o carro esta inscrito no autódromo como o carrop de uma equipe de testes da universidade de Tóquio que esta fazendo intercâmbio na América. A escolta está discreta, mas bem armada e a um passo do telecomunicador com as forças de segurança da Honda. Como os jogadores vão fazer para pegar esse veículo de testes? Como eles quiserem. Eles podem roubar o carro no autódromo, podem emboscar o pessoal da equipe nas ruas, pode se antecipar e tomar o lugar dos mecânicos que vão checar o carro, podem rastrear as peças desmontadas pela internet interceptando cada uma delas sem levantar suspeitas… ou podem não fazer nada. Este é o diferencial da aventura não-linear: não importa o que os jogadores pensem ou façam, o mestre está pronto para conduzir a aventura a partir deste ponto. A máxima de uma aventura não-linear é que os jogadores não precisam se esforçar para encontrar a aventura; a aventura é que deve se esforçar para encontrar os personagens.

Quer dizer que eu não devo montar aventuras detalhadas para contar uma história? Não, não é isso. Você deve evitar direcionar demais a história. A história pode ser contada de diversas maneiras. Uma coisa é que eles precisar da ajudar de um mago que só concordará em ajudar se eles conseguirem um tal de lírio negro. Outra coisa é que se eles não seguirem o coxo pela praça da cidade eles não vão ter como encontrar os assassinos. Ao invés de criar aventuras com partes, pense nelas como se fossem pedaços que podem ou não ser encaixados. E vamos e convenhamos, não tem nada mais chato do que criar uma dungeon super ferrada e os jogadores simplesmente ignorarem o lugar querendo fazer outra coisa.

A última aventura não-linear que eu fiz foi a seguinte: os jogadores eram todos sith, treinados secretamente por Darth Vader e viviam numa fazenda nos arredores de Theed, em Naboo. Não tinham dinheiro algum: apenas seus sabres de luz, alguns droids e um speeder velho. A missão: ir até um planeta chamado Rodmus Prime e encontrar-se com Vader em três dias. Como eles fizeram? Segredo, mas foi a aventura mais divertida dos últimos anos.

Acima de tudo, o método não-linear exige uma boa dose de preparação e de jogo de cintura do mestre. Um punhado de NPCs prontos com motivações ajuda bastante. Lembre-se: se você conhecer o cenário e as motivações dos NPCs a história rolará solta.

 

 

Repensando as classes básicas: o Clérigo

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , on Janeiro 23, 2009 by valberto

Clérigo:

A obra dos deuses está em todas as partes, em lugares de beleza natural e em importantes cruzadas, em imensos templos, ou no coração de seus fiéis. Similares ás pessoas os deuses variam entre benevolência e malícia, introspecção e curiosidade, simplicidade e complexidade. Porém quase sempre os deuses precisam de intermediários, e é ai que nós entramos na história. Clérigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos pilham, destroem e sabotam. Manifestamos a vontade divina utilizando o poder de nosso deus. Também se espera que usemos esse poder para melhorar nossa própria situação.
Características
Mestres da magia divina voltada para a cura. Mesmo os mais inexperientes são capazes de salvar alguém as portas da morte, sendo que um clérigo experiente pode devolver a vida a aqueles que já morreram.
Como canalizadores da magia divina, podem expulsar, destruir ou mesmo controlar os mortos vivos. Costumam receber algum treinamento para o combate, e geralmente levam consigo armas simples e armaduras, uma vez que estas não interferem na magia divina como acontece na magia arcana.
Aventuras
Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo suportam a causa de seu deus. Um clérigo bom, por exemplo, pode ajudar as pessoas em necessidade e, através de seus atos nobres, e se for capaz de melhorar a reputação de seu deus e seu templo, ainda melhor. Um clérigo maligno procura ampliar o poder de seu deus e o seu próprio através de temor e respeito.
Algumas vezes os clérigos recebem ordens(ou ao menos sugestões)de seus superiores eclesiásticos, enviando –os para cumprir missões em nome de sua fé. Ele e seus companheiros recebem a compensação adequada nessas missões, e a igreja em questão poderá se mostrar generosa e conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos. É claro que como pessoas, os clérigos podem ter seus próprios motivos para se aventurar.
História
Grande parte dos clérigos é membro ordenado de alguma organização religiosa, normalmente denominada igreja, cujos ideais juraram defender. A maioria dos clérigos se converte ainda jovem, embora alguns se coloquem a serviço de um deus ainda na infância, outros sentem seu chamado em um momento posterior. Apesar de alguns clérigos serem fortemente ligados ás atividades cotidianas de suas igrejas, outros tem maior liberdade de conduzir suas vidas, desde que o façam de acordo com os preceitos de seu deus.Supõe-se que clérigos de uma mesma religião convivam bem, mas disputas internas costumam ser, muitas vezes, mais fortes que brigas entre religiões diferentes. Clérigos que partilhem alguns idéias básicos, como bondade ou lealdade, podem perceber uma causa em comum, considerando-se parte dela e superando as religiões distintas. Porém clérigos que tenham ideais opostos serão inimigos jurados. Nas terras civilizadas, os combates explícitos entre religião só acontecem em tempos de guerra civil, ou outras situações que impliquem agitação social, mas embates políticos de crenças opostas são muito comuns

Atributo-Chave: Sabedoria

Bônus de Experiência: 5% para Sab 13-15, 10% para Sab 16 em diante.

Dado de Vida: d8

PV Inicial: 8 + Constituição

Níveis 2 até o 10: 1d8 + Modificador de Constituição

Níveis 11 até o 36: 1 pv por nível.

Armadura: Qualquer tipo.

Escudo: Qualquer tipo.

Armas: Não pode usar armas perfurantes ou cortantes.

Habilidades Especiais: Uma no 1° nível.

Jogadas de Proteção: Fortitude e Vontade Boas; Reflexos Ruim.

Tabela de Experiência do Clérigo

Defesa por Nível

Nível

XP

1

2

3

4

5

6

7

1

0

X

-

-

-

-

-

-

+2

2

1,500

-

-

-

-

-

-

+2

3

3,000

X

-

-

-

-

-

+3

4

6,000

X

-

-

-

-

+3

5

12,000

-

-

-

-

+3

6

25,000

X

-

-

-

+4

7

50,000

-

-

-

+4

8

100,000

X

-

-

+4

9

200,000

-

-

+5

10

300,000

X

-

+5

11

400,000

-

+5

12

500,000

-

+6

13

600,000

-

+6

14

700,000

X

+6

15

800,000

+7

16

900,000

+7

17

1,000,000

+7

18

1,100,000

+8

19

1,200,000

+8

20

1,300,000

+8

21

1,400,000

+9

22

1,500,000

+9

23

1,600,000

+9

24

1,700,000

+10

25

1,800,000

+10

26

1,900,000

+10

27

2,000,000

+11

28

2,100,000

+11

29

2,200,000

+11

30

2,300,000

+12

31

2,400,000

+12

32

2,500,000

+12

33

2,600,000

+13

34

2,700,000

+13

35

2,800,000

+13

36

2,900,000

+14

Jogada de Ataque

Corpo a Corpo: 1d20 + Mod. For + Mod. por Nível + Modificadores Especiais.

Distância: 1d20 + Mod. Des + Mod. por Nível + Modificadores Especiais

Progressão de Mod. por nível: +1 a cada 1,5 níveis.

Perícias: Escolhe 8 perícias.

Nível 1: 3 + int x 4 pontos de perícia

Demais níveis: 2 + int pontos por nível.

Habilidades Especiais:

O personagem conquista uma nova Habilidade Especial a cada 5 níveis.

Canalizar Poder Divino: O clérigo escolhe uma das suas magias conhecidas. Uma vez por combate ele pode canalizar o poder da sua divindade para conjurar esta magia sem gastar pontos de magia. A cada dia, durante suas orações, o clérigo pode escolher outra magia.

Palavra Curativa: Como uma ação muito simples, o clérigo pode entoar uma prece e fazer com que um alvo que esteja dentro do seu alcance curto recupere uma quantidade de PVs igual 1d6 + Mod. de Con do Clérigo. Palavra Curativa custa 1 PM para ser conjurada.

Curandeiro: Todas as magias de cura ou restauração do clérigo têm efeito final somado a seu Mod. de Habilidade-Chave.

Criar/Controlar Mortos-vivos: (Esta habilidade ainda precisa ser trabalhada melhor. Aceito sugestões)

Destruir Mortos-vivos: O Clérigo pode infligir acertos críticos em criaturas mortas-vivas. Este tipo de criatura é normalmente imune a acertos críticos. Além disso, ele pode canalizar sua energia divina para causar dano (2d6+ [nível do clérigo x2]) em todos os mortos-vivos á sua volta, num raio de Habilidade-chave em metros. Usar esta habilidade custa 4 PMs.

Localizar Mortos-vivos: Um clérigo pode localizar todos os mortos-vivos á sua volta, ignorando coberturas, paredes, magias e outras formas de camuflagem, desde que os mortos-vivos estejam dentro do efeito da habilidade (esfera de raio de 9 metros). Esta magia consome 1 PM por cada 2 mortos-vivos localizados.

Toque à distância: Todas as magias de toque do clérigo podem ser conjuradas até uma distância de 9 metros.

Ver Espíritos: O clérigo pode ver todos os espíritos no seu raio de visão.

Comunicação com Espíritos: Um clérigo pode se comunicar livremente com qualquer espírito. Custa 1 PM por conversa (até 10 minutos).

Escudo Clerical: Sempre que o clérigo atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, um aliado que esteja dentro do seu alcance (9m) recebe +2 de bônus na sua CA. O bônus dura até o final do próximo turno e Escudo Clerical não tem efeito cumulativo consigo mesmo.

Marca Divina: Sempre que o clérigo atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, um aliado que esteja dentro do seu alcance curto recebe +2 de bônus na Jogada de Ataque contra este oponente. O bônus dura até o final do próximo turno e a Marca Divina não tem efeito cumulativo consigo mesma.

Sacerdote de Batalha: As magias do clérigo não podem mais ser interrompidas.