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Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil: mais super seres entre nós

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , on Junho 17, 2009 by valberto

Super Humanos se escondendo de grandes organizações – parte 2.

Personagens bem humanos com alguns super poderes.

Kevin Creed (NP 7 – 99 pontos de personagem)

For 13 Des 13 Con 12 Int 12 Sab 13 Car 13

Perícias: Escalar 2 (+3), Concentração 4 (+5), Disfarces 4 (+5), Intimidação 4 (+5), Investigação 4 (+5), Conhecimento (História) 4 (+5), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+5), Profissão (professor) 8 (+9), Profissão (escritor) 8 (+9), Sentir Motivação 4 (+5), Furtividade 6 (+7).

Feitos: Foco em Ataque (corpo a corpo) 2, Rolamento Defensivo 2, Foco em Esquiva 1.

Poderes: Intangibilidade 4, Invisibilidade 4.

Combate: Ataque +5 (corpo a corpo), +3 (à distância), Agarrar +6, Dano +1 (desarmado),

Defesa +6 (+3 surpreendido), Iniciativa +1

Jogadas de Salvamento: Resistência +3 (+1 surpreendido), Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +4

Matemática: Habilidades 16 + Perícias 13 (52 ranks) + Feitos 5 + Poderes 40 + Combate 16 +

Salvamentos 9 = Total 99

História: Kevin Creed é um professor de história na cidade de New Hampton, onde leciona na Nwew Hampron High desde 1986. Reservado, parece ser uma pessoa comum, mas esconde muitos segredos. O primeiro deles é que ele nem sempre é Kevin Creed. No mundo da literatura ele é conhecido por seu alter ego “Pat Wiseguy”, um dos mais famosos escritores do gênero policial e mistério. Creed ainda tem mais um mistério e esse muito mais perigoso do que meia dúzia de fãs acampando no seu jardim. Creed é capaz de se tornar imaterial e de ficar invisível. A extensão exata de seus poderes é desconhecida, mas acredita-se que ele esteja entre os mais poderosos na sua categoria, a nível mundial.

Como Creed adquiriu seus poderes é um mistério até para ele. Na época ele morava em Nova Iorque e estudava na Universidade Empire, onde pretendia se formar em história e lecionar, ele sofreu algum tipo de acidente que não consegue se lembrar. A partir deste evento Kevin descobriu que poderia ficar invisível e atravessar paredes. Ele começou uma pequena onda de assaltos a joalherias mas logo cessou. Num de seus assaltos seus poderes falharam e durante semanas ele foi perseguido por uma instituição chamada apenas de “Departamento 7″. Rumores no submundo falavam do Dep 7 como um lugar que sumia com pessoas com poderes especiais.

Com medo, Kevin começou a “voar embaixo do radar” mantendo-se muito discreto: tanto que desenvolveu um tipo de paranóia leve. Ele vive desde que terminou a faculdade em New Hampton e é tido como um bom professor, mas reservado e sem amigos.

Como usar/ganchos:

- O pai de um dos personagens adquiriu seus poderes no mesmo evento misterioso que deus os poderes a Creed e agora seus poderes o estão matando. A única chance de cura é encontrar Creed e convencê-lo a voltar.

- Uma nova onde assaltos a joalherias leva atenção do Dep 7 para New Hampton. Mas dessa vez Creed não tem nada a ver com o caso e fará tudo para deter o ladrão.

- Creed foi localizado pelo Dep 7 e resolve trocar a sua liberdade pela dos jogadores.

Frases de efeito: “capítulo 34 para a próxima semana”, “espera que eu acredite que seu cachorro comeu seu dever de casa, senhor Thomas?”

Boris Foravenko (NP 7 – 55 pontos de Personagem)

For 10 Des 10 Con 10 Int 13 Sab 14 Car 12

Perícias: Blefar 4 (+5), Concentração 6 (+8), Diplomacia 6 (+7), Conhecimento (psicologia) 8 (+9), Notar 4 (+6), Investigação 8 (+10), Profissão (Investigador) 8 (+10), Sentir Motivação 8 (+10)

Feitos: Especialização em Ataque (anular) 3, Equipamento 2

Poderes: Anular Todos os Poderes 8 (afeta área até 30m)

Combate: Ataque +0, +6 (anular), Agarrar +0, Dano +0 (desarmado), Defesa +0, Iniciativa +0

Jogadas de Salvamento: Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +6

Matemática: Habilidades 9 + Perícias 13 (52 ranks) + Feitos 5 + Poderes 24 + Combate 0 +

Salvamentos 6 = Total 56.

História: Boris foi, durante muitos anos, um simples burocrata soviético até ele impediu que um mutante poderoso matasse o presidente Mikhail Gorbachev. Boris é capaz de anular os poderes de outros seres. Durante anos ele foi um dos principais homens das equipes da KGB de caça a “mutantes dissidentes” até que em 1991 ele se cansou de trabalhar para o governo e aliou-se com uma jovem mutante capaz de se teletransportar. Juntos, eles viajaram para a América onde Boris trocou a dura vida na KGB por uma rica vida no Departamento 7, como um dos seus principais operativos de campo. Apesar de ser basicamente o mesmo trabalho que realizava no velo continente Boris aprecia “o modo de vida capitalista ocidental” por todas as prostitutas bonitas que ele consegue.

Boris é um investigador competente e gosta do que faz. A idade já começa a cobrar o seu preço (suas habilidades já foram melhores) mas ele ainda se matem como um dos melhores e mais competentes operativos do Dep 7.

Como usar/ganchos:

- O modo mais simples de usar Boris é colocá-lo na cola dos jogadores, junto com uma equipe de agentes governamentais (NP 4, pág. 266, M&M – MB). A sua capacidade de Nulificar poderes pode ser muito perigosa…

Frases de efeito: “Sim, eu sou imigrante sim. Gosto muito da Amérika”, “Não achou que poderia se esconder de nós, não é kamaraden?”

Repensado as Raças Básicas: Mestiços

Posted in Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , , on Janeiro 19, 2009 by valberto

Repensado as Raças Básicas: Mestiços

Impossível pensar a fantasia medieval sem pensar nos famosos cruzamentos inter-raciais. Como seria o filho de um humano com um troll perguntam afoitos alguns combeiros de plantão. Desde que Tanis o meio-elfo caiu nas graças da literatura fantástica que as raças meio isso/meio aquilo caíram no gosto do povo. Ao invés de simplesmente apresentar um monte de raças (ou meio raças) como preferem alguns eu vou mostrar como criar, mecanicamente uma raça. E mais importante: que poderes ela vai ter depois de criada. Eis os cruzamentos prováveis. Veja bem, eu disse provável porque devido a diferenças culturais dos povos alguns cruzamentos jamais vão acontecer – em tese.

Elfo Humano Goblin Golias Gnomo Anão Halfling
Elfo Elfo Ryven Ferrets Bluwol Gnelfo Penbow Zheer
Humano Ryven Humano Gabiru Bramur Gambe Andravi Melnos
Goblin Ferret Gabiru Goblin Grum Gnilin Eldak Ronak
Golias Bluwol Bramur Grum Golias Boltrak Rhaam Geffin
Gnomo Gnelfo Gambe Gnilin Boltrak Gnomo Atanley Tagris
Anão Penbow Andravi Urgo Rhaam Atanley Anão Sphlint
Halfling Zheer Melnos Ronak Geffin Tagris Sphlint Halfling

Imagine uma donzela elfa que é atacada por uma raça que ela considera inferior. Como as fêmeas da espécie fazem um esforço consciente para engravidar é a última coisa que uma elfa estuprada faria. Outros são simplesmente uma questão de anatomia, como é o caso do cruzamento de Halflings ou Goblins com Golias.

Mas como determinar os modificadores raciais de cada um deles, suas personalidades e coisas assim? Bem, a maneira é bem simples. Compare pai e mãe e some seus modificadores raciais de modo que fiquem equilibrados. Veja o exemplo com Ryvens:

Elfos Humanos
• +2 Destreza, +2 Inteligência, -2 Força, -2 Constituição. Ágeis e inteligentes, os elfos são mais frágeis e fracos que outras raças.

• Médio: Como criaturas Médias, elfos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• O deslocamento base de um elfo é de 9 metros.

• Magia do Sangue: os elfos – mesmo os de alma de ferro – possuem um bônus natural de +2 em todos os efeitos mágicos que criam.

• Visão na Penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• Talento racial: Acuidade com Arma. Devido a sua grande destreza e amor pelas artes todos os elfos recebem este talento gratuitamente.

• +2 de bônus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar. A um elfo que se aproxime pelo menos 1,5 metros de uma porta secreta ou camuflada é permitido um teste de Procurar para percebê-la como se ele estivesse procurando ativamente por ela.

Ajustes de Criação:

• Tradição Erudita: os elfos – mesmo os de alma de ferro – possuem uma educação maior que a de outras raças. Eles possuem um bônus de +2 em todas as perícias relacionadas a conhecimentos.

• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orc, e Silvestre.

• Tamanho Médio: Como criaturas Médias, humanos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• Deslocamento: O deslocamento base de um Humano é de 9 metros.

• Habilidoso: O personagem humano começa o jogo com duas Habilidades Especiais de Classe ao invés de uma.

• Adaptado: Humanos ganham 2 pontos de perícias extras no 1° nível e 1 ponto de perícia extra a cada nível adicional.

Ajustes de Criação:

• +2 de bônus nas perícias Blefar e Diplomacia.

• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer

• Classe Favorecida: Qualquer. Para determinar se um humano multiclasse sofre uma penalidade nos pontos de experiência, sua classe de nível mais alto não conta.

Ryvens:

• +1 Destreza, +1 Inteligência, -1 Força, -1 Constituição. Híbridos recebem apenas a metade das habilidades de seus pais élficos.

• Médio: Como criaturas Médias, elfos não têm nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao se tamanho.

• O deslocamento base de um elfo é de 9 metros.

• Se a mãe for elfa: Magia do Sangue: os Ryvens – mesmo os de alma de ferro – possuem um bônus natural de +1 em todos os efeitos mágicos que criam.

• Se a mãe for humana: Adaptado: Ryvens ganham 2 pontos de perícias extras no 1° nível e 1 ponto de perícia extra a cada nível adicional.

• Se o pai for elfo: Visão na Penumbra: Um Ryven pode ver uma vez e meia a mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• Se o pai for humano: Habilidoso: O personagem começa o jogo com duas Habilidades Especiais de Classe ao invés de uma.

• +2 de bônus racial em dois dos testes a seguir: Ouvir, Procurar, Observar, Blefar e Diplomacia.

Ajustes de Criação:

• Se for criado por elfos: Tradição Erudita: Eles possuem um bônus de +1 em todas as perícias relacionadas a conhecimentos.

• Se for criado por humanos: Focado: Recebe a Habilidade Foco em perícia.

• Idiomas Básicos: Depende da criação.

Assim fica fácil calcular suas raças. Se você encontrar raças com o mesmo bônus racial (como Gnomos e Anões que possuem bônus de +2 em Constituição), mantenha o valor mais alto. Valores opostos se anulam. Não obstante disso as raças híbridas devem enfrentar o que suas raças e culturas natais pensam deles. Observe os belos e orgulhosos elfos: como seria a vida de um Penbow entre eles? Com certeza, seria cheia de preconceitos e isolamentos. E um Grum? Ele teria fama entre os Goblins (o primo Katir é grande e está de mal humor, melhor pagar) mas seria inferior a um Golias típico (esse seu sobrinho não é apenas feio e desagradável Kazz, mas ele também é fraco e inútil).

Pense nas conseqüências antes de tirar o seu passarinho medieval da gaiola.

Mestrando: Criando um Cenário e Histórias.

Posted in Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , on Janeiro 13, 2009 by valberto

 

 

Uma dúvida muito comum para Mestres iniciantes em campanhas – especialmente as modernas ou quase-modernas – é o tipo de cenário do qual vão utilizar, ou mesmo uma simples ideia para aventuras. Esse post tem a intenção de dar suporte não apenas para estes Mestres Iniciantes, mas também para outros mais vividos, para que o jogo possa ser mais bem aproveitado, aumentando assim a diversão de todos os envolvidos.

E eu posso afirmar que é muito difícil que uma boa aventura se sustente sem um cenário razoavelmente bem definido.

O Cenário cria uma espécie de repositório de ideias para histórias e aventuras. Imagine o cenário como uma intensa e interligada rede de relações que ajudam a história a fluir. No momento que um dos seus NPCs (que já existem no cenário) ou dos seus PCs agir ou deixar de agir, ele consequentemente está fadado a interferir no cenário como um todo e todas as pessoas as quais ele está relacionado. Pensando desse modo uma aventura fica muito mais simples de ser desenvolvida a partir de acontecimentos promovidos por NPCs e PCs do cenário. Mas vá com calma. Não é toda a e qualquer ação que gera impacto significativo no cenário. O fato daquele vendedor de cachorro-quente não ir trabalhar hoje pode ser que afete o cenário, mas a chance é pequena. Já um assalto á banco afeta muito mais o cenário em questão – especialmente se os jogadores estiverem dentro do banco.

Ok, mas ai vem a parte que você precisa arregaçar as mangas para a criação do Cenário.

Um dos melhores guias que eu conheço para a criação de cenários “que parecem vivos” está no “Guia da Camarilla”, um livro para vampiro, segunda edição, se não me falha a memória. Boa parte do que segue neste artigo foi resumido/adaptado de lá. Se gostar do artigo, vá até a fonte – mesmo que você não seja um jogador do mundo das trevas com certeza vai achar alguma coisa bem interessante por lá.

Passos Básicos para a Criação de um Cenário:

 

1 – Estabelecendo o Ambiente.

Existem perguntas básicas quando se inicia a criação de um cenário

- Qual Cidade você vai trazer para o mundo das trevas criar? Real ou Imaginária?

- Cidade Natal ou Não?

- Quais os motivos e interesses são mantidos na cidade?

Aqui vale a pena fazer um pequeno apêndice para trabalhar uma questão bem interessante a meu ver: a Cidade Ficcional vs. a Cidade Existente.

Bem, a cidade Ficcional pode se mostrar muito mais trabalhosa – especialmente quando lidamos com jogos modernos – já que você está praticamente erguendo uma cidade do chão. Você terá de decidir simplesmente todos os aspectos da cidade e criar um mapa para que tenha controle da mesma. Não chega a ser uma novidade para aqueles que jogam fantasia medieval. Apesar de muitos cenários trazerem cidades prontas, elas raramente são bem definidas e descritas, dando apenas uma idéia geral da mesma. O ponto forte de uma cidade fictícia é que o mestre do jogo tem o total controle sobre ela.

Por outro lado, trabalhar com uma cidade já existente exige muito menos trabalho no quesito de construção e lugares importantes, mas exige um estudo da história do local para que a inserção dos elementos de RPG dentro da cidade seja coerente.

Como um terceiro ponto você pode quer trabalhar com uma espécie de hibridismo, seja trazendo a realidade para a fantasia ou vice versa. Eu, por exemplo, gosto muito de trazer elementos do mundo real para o mundo do jogo. Prova disso é que sempre que eu posso as cidades de Vice City, Liberty City e o Estado de San Andreas entram nos meus jogos.

No fim a decisão fica por conta do mestre: opte pelo que você achar mais adequado.

 

2 – Questões Geográficas.

Já decidiu a cidade? Então vamos decidir os lugares.

- Como deve ser o mapa?

- Quais os lugares mais frequentados pelos vários tipos de NPCs?

- Quais são os Lugares Importantes?

- Onde estão os locais seguros (eles existem)?

- Como chegar lá?

- Onde ninguém vai?

- Como a cidade se parece? Que impressão ela causa a quem a vê pela primeira vez?

 

3 – Adicionando a atmosfera

Ok já tem o local, agora precisamos transformar a atmosfera da cidade criada/ escolhida/ adaptada na atmosfera do jogo que você quer passar. Se você escolheu uma cidade já existente é importante antes de tudo definir as alterações que ela sofre para se adequar ao seu cenário e deixar isso bem claro a seus jogadores.

Por exemplo, observe a rápida descrição da cidade que segue: “Suítes caras, carros esportivos e belas mulheres são apenas acessórios que os milionários ostentam, enquanto decidem, na sombra e munidos do melhor vinho que o dinheiro pode pagar, o destino do resto da cidade, incluindo os pobres e menos afortunados que não tem milhões em sua conta bancária. Fora das mansões, dos bares e das luzes da moda a cidade espreita como uma fera silenciosa, voraz e mortal. A morte aguarda em casa esquina seja na forma do traficante espero, da prostituta ladra de carros, da bala perdida do fogo cruzado da guerra das gangs, ou da polícia, na sua busca frenética pelos bandidos. Estar em XXXXXXX é como nadar entre os tubarões: excitante, mas perigoso”. – Deu toda a idéia do clima que você quer passar aos jogadores ou não?

Após definir as mudanças, chegamos num passo que tanto cidades já existentes como cidades em criação tem que passar.

 

4 – Definindo Lugares Importantes.

Qualquer lugar de interesse aos NPCs do local será automaticamente um local importante, seja lá quais forem estes motivos.

Exemplos de Lugares Importantes:

  • Abrigos e Instituições de Ajuda
  • Aeroportos;
  • Boates da Moda e Restaurantes;
  • Centros Industriais;
  • Corpo de Bombeiros;
  • Currais/ Matadouros;
  • Delegacias;
  • Educação Superior;
  • Empresas de Frete e Portos;
  • Estações de ônibus e trens;
  • Grandes Empregadores;
  • Hospitais;
  • Imobiliárias;
  • Instituições de Caridade;
  • Instituições Financeiras;
  • Jornais e Rede de Televisão Locais;
  • Necrotérios;
  • Parques, Áreas públicas e estádios;
  • Prefeituras;
  • Prisões;
  • Ramificações, Locais dos Departamentos Governamentais;
  • Setor Terciário;
  • Submundo (Cassinos, Lojas de Armas, Pontos de Crime, Máfia).

 

5 – Questões Populacionais, criando os NPCs.

- Quantas pessoas moram na sua cidade?

- Existem criaturas sobrenaturais na sua cidade? Quem são os elas?

- Qual a influência delas? Qual o motivo deles estarem na cidade?

- Até onde elas controlam a cidade?

- Quem são os figurões da cidade?

- Quem são as peças poderosas da cidade? Quem são os inferiores?

- Quem ocupa os Cargos importantes?

- Quem deve favor a quem?

- Quem são os NPCs ambiciosos e quais seus alvos?

- Algum NPC tem de um PC? Qual o Motivo que ele foi abraçado?

Essa fase é uma das mais divertidas, pois você dá vida a uma cidade que só era um pedaço de papel, ou em casos mais modernos, a linhas na tela fria de um monitor. O Cenário é o Pilar que sustenta boa parte da história.

 

6 – Questões Históricas

- O Que aconteceu de importante na sua cidade?

- Isso influenciou/influencia os jogadores de alguma forma?

- Quanta influência os NPCs que moram na cidade tem na história da mesma?

- O que eles fizeram e quem os fez?

As questões Históricas são uma parte interessante que é feita numa espécie de parceria entre os NPCs, a história da cidade, os personagens que vão surgindo, e pelas ações dos mesmos. No meu cenário para Mutants & Masterminds uma grande explosão nas docas liberou uma nuvem de material radioativo que ajudou a desencadear os superpoderes latentes de muitos NPCs.

 

7 – Introduzindo o Mundo aos Jogadores

De nada adianta um ótimo cenário se você não consegue fazer seus jogadores se inserirem nele. Tenha certeza que o Cenário proposto agrada seus jogadores e que ele consegue dar a eles um lugar.

 

8 – A ideia deste texto foi retirado da comunidade “Vampiro a Máscara – Brasil”.

Novidades e Projetos para 2009

Posted in Artigo, Cenários, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , on Janeiro 12, 2009 by valberto

Bem, as raças já foram atualizadas. Pelo menos as que eu vou usar no GOG. Vocês já viram como elas vão ficar aqui. Só falta uma raça para jogadores. Ou melhor, falta um “porrilhão de raças”. Como assim? Bom, falta a postagem sobre os híbridos – sim, você vai saber o que acontece quando um elfo e um gnomo procriam. Os cruzamentos vão envolver todas as raças presentes, mas algumas são bem incompatíveis: Golias e qualquer raça pequena, por exemplo. Outras vão trazer a incompatibilidade na forma cultural. Alguns cruzamentos serão absolutamente raros.

Depois que eu terminar as raças eu vou trabalhar no conceito das classes de personagem. Num primeiro momento eu pensei em fazer apenas quatro classes básicas: clérigos, guerreiros, ladinos e magos. Então eu pensei em incorporar outras classes ás já existentes. Cada classe extra seria uma espécie de caminho a ser seguido. Assim personagens poderiam “encaminhar-se” para as classes extras. O rascunho principal da mecânica segue abaixo.

Druidas (Clr 5)

Clérigos

Xamãs (Clr 1)

Monges (Clr1)/(Gue 3)

Paladinos (Gue 9)

Guerreiros

Cavaleiros (Gue 3)

Rangers (Gue 1)

Bárbaros (Gue 1)

Ladinos

Assassinos (Lad 9)

Bardos (Lad 2)/(Mag 3)/ Clr 5)

Magos

Arquimago (Mag 9)

Alquimista (Mag 5)

As classes continuam com a projeção do 1° ao 36° nível de personagens. Os personagens só podem fazer UM ataque por rodada a não ser que adquiram uma habilidade especial chamada ataque extra. Na verdade saem quase todos os talentos e entram no seu lugar Habilidades Especiais e Manobras. As manobras estão sendo adaptadas do fantástico Book of Iron Might e vão servir para todos – não apenas os guerreiros.

Existe pelo menos um conceito da nova edição que conseguiu me agradar: Minions (traduzidos como capangas). Podem esperar que eles também vão aparecer aqui.

Outras mudanças visam a tornar o jogo mais ágil e simples. Provavelmente optarei pelo sistema de perícias simplificado. O valor de pontos de perícia por nível também mudará fazendo mias simples a construção de personagens de níveis mais altos.

Já apresentei a magia aqui, algumas postagens atrás. Duvido que a esta altura do campeonato ela mude. Reduzi drasticamente a quantidade das armaduras e escudos – pelo menos num primeiro momento.

Estou trabalhando também numa versão “Core Rules” do antigo WoD. Ele contará apenas com as regras mais básicas de fazer personagens, experiência, vantagens, desvantagens e combate. Não trará nada específico de qualquer dos módulos dos outros jogos da linha clássica Storyteller. Quando estiver completo, este documento – que eu pretendo disponibilizar – será a base para o sistema usado em definitivo para o Martelo das Feiticeiras. Espero também que este “Core Rules” seja a base para a versão definitiva de Caçadores Caçados: 3ª edição, mas este é um processo bem mais longo.

Saindo do mundo das trevas, entramos no ramo dos zumbis – o apocalip´se zumbi para ser exato. O módulo está quase pronto e será lançado em netbook breve.

Bom, é isso.

Sobre sistemas & cenários

Posted in Artigo, Cenários, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , on Novembro 30, 2008 by valberto

Quem joga rpg a algum temo já deve estar familiarizado com os termos e provavelmente faz pouca ou nenhuma confusão sobre o assunto. Entretanto, acredito que seja bastante válido escrever fazendo uma diferenciação mais clara sobre os dois termos que ainda hoje são confundidos. Afinal de contas você se diverte mais quando sabe do que esta falando.

Cenário e Sistema são duas coisas que se complementam no rpg. Somados com o mestre e os jogadores foram a combinação fantástica de diversão e entretenimento que estamos acostumados. Mas o como definir cada um?

Podemos dizer que cenário é algo como um gênero literário ou um meta-gênero. Ele é que pinta as cores do jogo e dita alguns limites culturais, sociais, idiomáticos e até mesmo geográficos do jogo. O cenário é enfim o pano de fundo onde as coisas acontecem. É o palco. Entre cenários famosos podemos citar os universos concebidos por autores como J.R.R. Tolkien, George Lucas, R.L. Salvatore, Helena Gomes, Marion Zimmer-Bradley, entre tantos outros.

E o que é o sistema? Sistema são as leis da física aplicadas ao cenário. É o sistema que vai fazer a espada cortar, a arma disparar, vai dizer quem sobrevive depois de cair do alto de uma montanha ou quem tem as maiores chances de enfeitiçar aquele orgro para que ele lute do nosso lado. Assim sendo, o sistema implica num conjunto de regras feitas para por limites plausíveis num jogo de rpg. As regras é que realmente diferenciam o rpg do mero faz de conta e evitam muitas discussões comuns em brincadeiras de polícia e ladrão: “ah, eu dei um tiro em você!/mas eu estava usando colete!”. Regras podem ser muitas ou poucas, simples ou complexas, mas no fim não passam de conselhos: diretrizes que você pode seguir ou não. Entre os conjuntos de regras mais conhecidos no Brasil podemos citar o Storyteller 1.0, o AD&D, o D20, o GURPS, o Daemon, o RPGQuest, o Opera… existem tantos sistemas de regras quanto aqueles dispostos a jogá-los.

“Ok, é só isso?” pergunta aquele colega que acabou de mudar a foto do avatar para uma fadinha com asas de purpurina. “Não parece ser muita coisa. Que confusão pode haver entre os dois?”

Simples: o sistema modifica o cenário e o cenário modifica o sistema. O mais comum é que o cenário modifique o sistema, criando particularidades nas regras para que reflitam, com a maior exatidão possível a vida, ou a não-vida conforme o caso, naquele cenário. Tomemos por exemplo o 3d&t. Nele uma pessoa com Força 1 (o nível mais baixo de força para personagens) é capaz de levantar 350 kg, sendo tão ou mais forte que um gorila. Já no daemon para fazer a mesma façanha eu precisaria de no mínimo Força 29. Muitas vezes mais forte que um humano comum – bem mais forte do que você que está lendo isso aqui – cuja força média esta por volta de 09-11.

E como isso afeta num cenário? Cara, se a força mínima de um cenário é altamente elevada das duas uma: o cenário é muito resistente ou seus combates são de dimensões épicas. Épicas de que tipo? Épicas do tipo, ao levar um chute você atravessa dezenas de metros até que a parede mais próxima te pare! Que dizer então de Shadowrun que tem o sistema de magias mais complicado que eu já vi ou de Legend of Five Rings que um simples golpe de espada de um bandido meia boca pode dar cabo de um personagem super poderoso? O cenário diz “faça-se a luz!” e o sistema diz “peça por favor…”

A conjugação adequada do cenário e do seu sistema é então imprescindível para um jogo divertido. Quantas vezes não somos vítimas de uma péssima conjugação destes dois elementos? Jogos cujos cenários são empolgantes e fantásticos, mas que travam na hora de executar um combate – como foi o caso da única partida de Rolemaster que eu joguei na vida, com um halfling ladino. Tendo acabado minhas balas de chumbo e não havendo nenhuma pedra de bom tamanho e peso no local, optei por carregar a minha funda com uma moeda de ouro enquanto combatíamos um urso pardo. Rolei os dados e depois de vários minutos entre as tabelas do livro o mestre decretou que o meu ataque matou o urso. O meu halfling de 1,20 m de altura e pouco mais de 30 kg matou um urso pardo de DUAS TONELADAS com uma moeda de ouro que “quebrou a bacia do urso”. Tudo bem que rpg é fantasia, mas assim também é demais.

Outros casos são de sistemas de regras bem amarrados, intuitivos e balanceados, mas que surgiram atrelados a cenários que eu realmente não gosto. É o caso do sistema daemon. Eu adoro o sistema de regras, mas só fui me interessar pelo jogo depois que surgiram os módulos de anime e supers que saíam daquela pasmaceira de “mundo habitado por criaturas malignas rastejantes negras malévolas do mal”.

Exemplos destes tipos de discrepância não faltam; na verdade abundam no meio do rpg. O verdadeiro segredo então não reside apenas em saber diferenciar o cenário do sistema, mas si fazer bom uso das duas como ferramentas adequadas à diversão.

Você pode até mesmo inovar: pegar um cenário e adaptar para o sistema quer quiser. Não é tão difícil assim, pode acreditar. Tudo o que você precisa é de um bom conhecimento de ambos. Vamos supor que você adora o cenário de Arkanun mas prefere usar como sistema de regras o GURPS. Nenhum problema aqui. Basta usar do livro de arkanum a descrição e do livro de gurps as regras.

Role os dados e divirta-se.