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Quantos soldados você disse que o outro exército tem?

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , em Abril 4, 2009 por valberto

A situação não chega a ser novidade nas mesas de RPG: os jogadores acabam envolvendo-se num grande conflito, uma guerra. Pode ser apenas uma parte da aventura (como por exemplo, passar pela fronteira de dois reinos em guerra, escapando a ira dos dois países), como pode ser também o cerne da questão (defender o seu reino/cidade de invasores). Muitas são as dúvidas dos narradores a este respeito. Afinal quanto custa um exército? Como proceder o combate com e entre exércitos? Quanto dano causa uma catapulta ou um trabuquete? Desculpe, mas não vou poder responder essas perguntas – não hoje pelo menos. Quero tratar de uma coisa muito importante quando o assunto gira em torno do combate em larga escala: os soldados: quantos mesmo você disse que tinha?

A Síndrome do Assassins Creed.

Dia desses, eu estava entediado e liguei o meu XBOX para jogar Assassin’s Creed. É um excelente jogo especialmente pela estratégia fantástica dos combates e da facilidade que você tem em fazer verdadeiras matanças com um pouco de controle dos comandos do jogo.

Nesta ocasião eu estava tão entediado que fui até Jerusalém e procurei o maior destacamento de templários que eu pude achar e matei o líder deles. Choveu neguinho com sede de sangue em cima do Altair, mas não deu em nada. Tomei alguns golpes, de certo, mas foi o chão que acabou juntando cadáveres. Depois da treta toda eu e meu filho contamos cerca de 40 soldados, entre os mais fraquinhos (que morrem de um tabefe só), os médios (que precisam de pelo até dois ou três golpes bem encaixados para morrer) até os fias-da-puta de elite (que precisam de 5 ou mais golpes bem encaixados para encontrar com o criador).

Vendo a farra o meu filho perguntou: puxa, quantos soldados tem nessa cidade? E daí eu fiquei com essa pulga atrás da orelha. Quantos soldados têm em uma cidade, ou mesmo um reino? Como são compostas suas unidades? Se eles são realmente em quantidade o bastante, por que não dão conta das ameaças que os aventureiros são chamados para resolver?

Para responder estas perguntas muni-me de alguns dados históricos sobre o exército dos tempos da Roma Antiga, dados modernos sobre o exército brasileiro e mais algumas curiosidades interessantes. O resultado pode ser visto recheando o texto.

Modernamente, a média de soldados dentro de uma nação desenvolvida é de 0,16%. No Brasil, por exemplo, com sua população de 180.690.583 habitantes tem um exercito terrestre de 288.000 soldados. Uma cidade de fantasia, como Jerusalém, em Assassin’s Creed, com 95.000 habitantes teria uma guarda de 152 homens (destes, eu devo ter matado uns 150 só na última missão). Podemos dizer que nações “voltadas para a paz” ou “normalmente neutras em conflitos” têm um percentual de contingente menor, girando em torno de 0,10% enquanto que nações em guerra civil ou que sejam naturalmente “belicosas” ou que estejam em “expansão territorial hostil” pode chegar até 0,25% da população ou mais.

Um grande Reino.

Quando falamos de um grande reino de fantasia temos muitas coisas a considerar. Se possuem acesso à magia, acesso a máquinas ou animais voadores ou a naves capazes de singrar o mar, por exemplo. Para que o artigo não fique excessivamente engessado ou longo, eu vou falar apenas das tropas terrestres. Este artigo também tratará apenas de reinos humanos – dependendo de como ele for aceito eu vou trabalhar com outros reinos e raças que não humanas e de outros tipos de soldados.

Pesquisando um pouco sobre exércitos e sobre história eu cheguei até as tabelas que seguem. Vamos a elas:

Infantaria

Tropa ou Patrulha básica

10 soldados (combatente 1) mais 1 cabo (clérigos 3) liderados por um sargento em treinamento (guerreiro 2).

Esquadrão

20 soldados (combatente 1) mais 2 cabos (clérigos 3) liderados por um sargento (guerreiro 3)

Pelotão

3 Esquadrões (60 sol/6 cab/3 sgt) mais 3 tenentes (clérigos 4) liderados por um capitão (paladino 5)

Companhia

2 Pelotões (120 sol/12 cab/6 sgt/6 tnt/2 cap) liderados por um major (guerreiro 7)

Regimento

2 companhias (240 sol/24 cab/12 sgt/12 tnt/4 cap/2 maj) liderados por um coronel (guerreiro 9)

Brigada

2 Regimentos (480 sol/48 cab/24 sgt/24 tnt/8 cap/4 maj/2 col) liderados por um general (guerreiro 11)

Artilharia

Arqueiros de Elite

Esquadrão

10 sargentos liderados por um tenente

Pelotão

3 Esquadrões (30 sgt/3 tnt) liderados por um capitão

Cavalaria

Esquadrão

5 cabos em Cavalos de Guerra Leves mais 10 sargentos em Cavalos de Guerra Pesados liderados por um tenente em num Cavalo de Guerra Pesado.

Pelotão

3 Esquadrões (15 cab/30 sgt/3 tnt) liderados por um capitão em Cavalo de Guerra Pesado

Guardas de Elite

Esquadrão

10 sargentos mais 5 sargentos da cavalaria liderados por um tenente

Pelotão

3 Esquadrões (30 sgt/15 sgt/3 tnt) liderados por um capitão da cavalaria.

Companhia

2 Pelotões (60 sgt/30 sgt/6 tnt /3 cavalaria cap) liderados por um major da cavalaria.

Não podemos esquecer dos custos envolvidos em manter um exército. Um soldado ganha em torno de 25 dinares/denários por mês (essa era a medida de um legionário romano, na época do Imperador Titus Flávius). Se você pensar em moedas de prata como “dinares”, a cidade de Jerusalém tinha um gasto anual de 300 dinares por soldado, ou 150 moedas de ouro por ano, algo em torno de 22.800 (vinte e duas mil e oitocentas moedas de ouro por ano). Claro que quanto mais elevado for o posto militar maior será o salário. Este, entretanto, é o valor do soldo médio. Alguns lugares podem oferecer soldos maiores enquanto que outros, um soldo bem menor. Outra a coisa a se pensar que este é o contingente total. Aquele total máximo que pode ser reunido para dar conta de alguma coisa do nível guerra mundial, mas mesmo assim, por pouco tempo.

E por que se contratam aventureiros se tem tanta gente? Waterdeep (ou Águas Profundas, cidade de Forgoten Realms) tem 130 mil habitantes, o que lhe garante um exército de 208 homens. A grande maioria está trabalhando na guarda da cidade, ou treinando, ou está em patrulhas moveis ou vigiando as fronteiras do lugar. Isso quando não estão em funções burocráticas. De repente os 208 que pareciam gente “pra caramba” tornou-se quase sem efetivo.

Verifique a ficha padrão e o equipamento padrão dos soldados e perceba como é que o mundo precisa tanto de aventureiros.

Soldado

Combatentes 1; ND 1/2; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 5; Inic. +0; Desolc. 6m.; CA 16, toque 10, surpreendido 16; Ataque +3 Corpo-a-corpo (1d8+1/19–20, espada longa) ou +2 à distância (1d8/19–20, besta leve); Alinhamento: Vários; Proteção Fort +3, Ref +0, Vont –1;

For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar –1, Saltar –7, Observar +1; Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (besta leve).

Equipamento: Brunea, Escudo de Madeira Pesado, espada longa, besta leve, 20 setas.

Arqueiro

Combatente 1; ND 1/2; Tamanho Médio; DV 1d8; pv 4; Inic. +1; Desolc.30 ft.; CA 14, toque 11, surpreendido 13; Ataque +2 Corpo-a-corpo (1d6+1/19–20, espada curta) ou +3 à distância (1d8/×3, arco longo); Alinhamento: Vários; Proteção Fort +2, Ref +1, Vont –1;

For 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar +2, Saltar +2, Ouvir +1, Observar +1; Tiro Certeiro, Foco em Arma (arco longo).

Equipamento: Armadura de Couro Batido, espada curta, arco longo, 25 flechas.

Cabo

Clérigo 3; ND 3; Tamanho Médio; DV 3d8+6; pv 23; Inic. –1; Desolc. 6m.; CA 19, toque 9, surpreendido 19; Base Ataque +2; Agarrar +3; Ataque +5 Corpo-a-corpo (1d8+1, Maça estrela Obra-prima); Espantar Mortos Vivos 4/dia (+1, 2d6+4, 3°); Alinhamento Leal; Proteção Fort +5, Ref +2, Vont +5;

For 13, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 12.

Perícias e Talentos: Concentração +8, Cura +8 (+10 com kit de cura), Identificar magia +6; Fazer poção, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (maça estrela).

Equipamento: Armadura de batalha, escudo de aço pesado, 5 poções de curar ferimentos leves, Maça Obra-prima, kit de cura.

Sargento

Guerreiro 3; ND 3; Tamanho Médio; DV 3d10+6; pv 27; Inic. +1; Desolc. 6m.; CA 21, toque 11, surpreendido 20; Base Ataque +3; Agarrar +5; Ataque +7 Corpo-a-corpo (1d8+2/19–20, espada longa obra-prima) ou +5 à distância (1d8+2/×3, arco longo composto obra-prima; Proteção Fort +5, Ref +2, Vont +1; Alinhamento Leal;

For 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12.

Perícias e Talentos: Tratar Animais +3, Intimidação +5, Ride +5, Observar +2; Combate Montado, Arqueria Montada, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (espada longa).

Equipamento: Armadura de batalha, escudo de aço pesado, espada longa Obra-prima, arco longo composto obra-prima (+2 bônus de For), 20 flechas, Cavalo de guerra leve.

PS: a primeira encarnação deste texto foi apagada por engano. Quem comentou e perdeu seu comentário, favor re-comentar.

E temos um vencedor!

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , em Janeiro 29, 2009 por valberto

No dia 06 de janeiro deste ano eu pedi que vocês sugerissem uma raça para que eu trabalhasse. Essa raça sugerida seria incorporada ao cenário do Good Old Game – o OGL d20 que estou escrevendo. Depois de analisar com cuidado todas as sugestões (algumas muito boas, por sinal) eu tinha ficado entre apenas duas. Dessas duas uma se sobressaiu na reta final, demonstrando possibilidades de jogo que eu considerei fantásticas. A raça escolhida foi marcada para ser a mais “misteriosa” dentro do cenário. Na verdade, esta raça escolhida será o único elo entre os Anciões e o mundo moderno. Os anciões é o nome genérico que todas as raças dão a um povo de muito poder, mas que esta extinto a milênios. É sobre as ruínas desta civilização, a muito perdida, que o mundo se formou.

E que raça é essa? (suspense)

And the winner is… (suspense) os falcoeiros!

O Matheus, que deu a idéia da raça, fez sua postagem no dia 19, às vésperas do fim do prazo final. A raça escolhida seguirá os traços gerais que ele postou, mas com algumas alterações significativas.

A descrição original era: “São “humanos” capazes de se transformarem em grandes falcões e, dizem alguns, em uma temível forma híbrida, semelhante às temíveis harpias. Dizem também que são descendentes de um tipo raro de licantropo. Tidos como selvagens incultos, quase nômades, pelos outros povos, são habitantes dos topos de uma cadeia de montanhas e valorizam acima de tudo sua liberdade. Alguns mais místicos dizem que eles têm uma afinidade natural com o deus dos céus, sendo seus escolhidos. Quanto à aparência são em geral, bastante semelhantes aos humanos de pele bronzeada (que alguns dizer ser quase vermelha), e de cabelos lisos e negros, geralmente usados em longos e em tranças, embora sejam comuns relatos de membros mais agressivos, guerreiros, com cabelos apenas em uma linha da cabeça raspada, além de muitas pinturas pelo corpo. Seus traços mais marcantes, porém, são penas saindo dos cotovelos, as unhas sempre negras e, principalmente, os olhos amarelos e agudos de uma ave de rapina”.

O primeiro esboço da raça é o que segue abaixo.

Tawantis – Os nômades do Ar

O farfalhar das asas era o único som que se ouvia do lado de fora do guarnecido forte de Vestrap. Lá dentro, em sua mais alta torre, Isaiah, o mago Haravita observava incansavelmente o espécime morto semi-dissecado na sua mesa. Era um espécime estranho, uma mescla de homens e pássaros. Uma abominação, com certeza. Garras negras nasciam onde deveria haver seus dedos e seu corpo fino e delgado era repleto de penas.Segundo seus guardas, esta criatura era um tipo de Harpia, mas igualmente maligna. O mago benzeu-se e pediu proteção a Tankhar antes de continuar coma dissecação quando ouviu o farfalhar de asas ás suas costas. Ele se virou e deu de cara com um enorme guerreiro. Ele mal teve chances de dizer nada e teve seu peito perfurado por uma espada. O homem limpou a espada e foi até a mesa. ‘Desculpe-me irmãozinho, não vim à tempo para salvá-lo’. No dia seguinte o mago foi encontrado morto. Sua morte foi atribuída algum demônio, pois o espécime que ele dissecava também sumiu. Nada mencionava no relatório o grande falcão que sobrevoou a fortaleza horas antes “.

Os Nômades do Ar são uma civilização pacífica, misteriosa e um tanto reclusa de homens com incríveis capacidades metamórficas. O Gao (objetivo) de um Tawanti é conseguir se livrar totalmente dos bens mundanos e alcançar um patamar espiritual mais avançado, e com isso evitar conflitos, tanto físicos quanto espirituais. Toda a vida, não importa qual ela seja, é sagrada, e portanto, deve ser respeitada. São raros aqueles que violam estas normas e mesmo aqueles que o fazem costumar carregar para sempre em seus corações a culpa e a mágoa de seus atos.

Os Nômades têm como território o cume das cadeias monatanhosas, onde se encontram suas cidades. Cidades talvez não seja o termo adequado. Eles vivem em construções erguidas sobre antigos templos. Os Tawanti não construíram estes templos. Eles os habitam de forma mais ou menos harmônica, tentando mater o templo como ele sempre foi. Os templos foram construídos por uma outra raça: os Anciões.

Eles não dispõem de um líder nem de um exército. Na sua cultura a experiência de vida forja o conselho que merece ser ouvido, mas não obrigatoriamente seguido. Desta forma, os mais velhos são os que mais se assemelham a um tipo de liderança devido a sua idade avançada e seus vastos conhecimentos.

A cor amarela e marrom predomina nas roupas dos Nômades do Ar. Suas roupas são leves, como robes, mantos e ponchos. Mas o mais incrível de sua cultura é a sua afinidade com aves. Muitos deles tem habilidades metamórficas, podendo se tranformar em Falções Gigantes. Uns poucos, com alma mais aguerrida podem assumir uma forma híbrida entre o homem e a ave, chamada de forma guerreira.

Não existe classes sociais entre os Tawantis. Os laços familiares são fortes, mas acima deles está o laço da raça. É comum que homens e mulheres de famílias diferentes se chamem de irmãos, porque é assim que eles se vêm. Outro ponto interessante é que para eles não existe o conceito de propriedade privada. O mundo pertence aos deuses e os deuses permitem que o mundo seja habitado por eles. Por que então, “roubar dos deuses”, privando outros de usufruir dos objetos? A falta de possessividade se aplica também as relações amorosas. “pai” é aquele que cria e “mãe” é aquela que nutre. Companheiro ou Companheira é alguém que você escolhe para partilhar de sua vida e não para se acorrentar a ela.

Um traço muito característico da cultura nômade é a sua liberdade. Para os tawantis a liberdade é ser como o vento, sem rumo e sem destino. Este é mote dos jovens, aqueles que ainda não atingiram a iluminação. A eles é encorajado que viagem pelo mundo exterior até que se sintam prontos para abraçar a filosofia pacífica dos mestres. Ao completarem 15 anos todos os meninos e meninas participam de uma festa de despedida e aqueles que desejam podem ir conhecer o mundo. As cidades estarão sempre abertas para aqueles que quiserem voltar e descansar. Neste caso, o fim da infância e o começo da vida adulta estão relacionados a esta peregrinação pelo mundo.

Os Nômades do Ar não conhecem leis que não sejam as leis naturais e seus próprios costumes. Eles costumam estranhar os costumes alheios, mas sabem respeitá-los.

Quando cansados de vagar pelo mundo sem destino, eles podem voltar para seu templo de origem para descansar, onde são acolhidos como se nunca tivessem partido.

Os nômades constroem diversos tipos de casas consagradas às suas divindades. Alguns dos mais famosos são o Templo do Sol em Galiffar, a sul do templo de Vilkike, foi construído com pedras encaixadas de forma fascinante. Esta construção tem uma circunferência de mais de 360 metros. Dentro do templo há uma grande imagem do sol. Em algumas partes do templo havia incrustações douradas representando espigas de milho, falcões e punhados de terra. Porções das terras em volta são dedicadas ao deus do sol e administradas por sacerdotes.

Os sumo-sacerdotes são chamados Humu, e vivem uma vida reclusa e monástica. Estes homens e mulheres santos raramente são vistos pelos outros de sua raça – exceto em festivais, quando se misturam aos seus pares e lhes distribuem sabedoria. Dizem que sua forma de vida reclusa é uma forma de penitência de algum pecado que a raça cometeu milênio atrás.

A religião tem traços fortemente dualistas, constituída de forças do bem e do mal. O bem é representado por tudo aquilo que era importante para o homem como a chuva e a luz do Sol, e o mal, por forças negativas, como a seca e a guerra.

Os huacas, ou lugares sagrados, são espalhados pelo território Tawanti. Huacas representam também as entidades divinas que vivem em objetos naturais como montanhas, rochas e riachos. Líderes espirituais de uma comunidade usavam rezas e oferendas para se comunicar com um huaca para pedir conselho ou ajuda.

Os Tawantis acreditam na reencarnação. Aqueles que obedeciam à regra, ama sua, ama llulla, ama chella (não roube, não minta e não seja preguiçoso), quando morressem iriam viver ao calor do sol enquanto os desobedientes passariam os dias eternamente na terra fria. Os que morrem são cremados e suas cinzas jogadas de locais altos.

Personalidade

Liberdade de agir e pensar.

Os Nômades do Ar adoram a liberdade. Com o passar dos anos esta liberdade de simplesmente ir e vir com o sabor do vento é trocada por uma liberdade mais responsável, muito semelhante a da cultura gnômica. O seu senso de humor é leve e peculiar e eles preferem rir de si mesmos que rir dos outros. São, por fim, viajantes curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência própria, chegando muitas vezes a imprudência. Sua curiosidade natural ajuda a desenvolver neles a maturidade que a vida espiritual dos mais velhos exige.

Tawantis: descrição física

Um povo e duas raízes…

Os tawantis medem entre 1,5 e 1,8 metros e pensam entre 40 e 70 quilos. Quanto à aparência são em geral, bastante semelhantes aos humanos de pele bronzeada (que alguns dizer ser quase vermelha), e de cabelos lisos e negros, geralmente usados em longos e em tranças, embora sejam comuns relatos de membros mais agressivos, guerreiros, com cabelos apenas em uma linha da cabeça raspada, além de muitas pinturas pelo corpo. Seus traços mais marcantes, porém, são penas saindo dos cotovelos, as unhas sempre negras e, principalmente, os olhos amarelos e agudos de uma ave de rapina. Vivem pouco mais de cem anos, atingindo a vida adulta com 16 anos.

Tawantis: tendência

Pacíficos, mas não tolos

A maioria dos tawantis é bondosa. Aqueles que tendem para ordem são sábios e atingem a melhor idade (a idade da iluminação) mais cedo. Os que tendem para o caos são aventureiros, viajantes ou exploradores incapazes de ficar num lugar só por muito tempo. Espera-se que com o passar dos anos o caos dê lugar a ordem e finalmente se fixem AM algum lugar..

Tawantis: relações

Amigos distantes…

Os tawantis mantêm boa relação com os gnomos, que partilham de seu amor pela liberdade. Mas afastam-se quando a cultura centrada nos bens mundanos dos tawantis parece querer dominar. Eles gostam da companhia dos Halflings, especialmente os que admiram sua força, coragem e resistência. A maioria dos tawantis é um pouco desconfiada das outras raças, mas raramente se comportam de maneira hostil ou maliciosa. Haravitas são vistos como criaturas que devem ser evitadas.

Tawantis: terras

Os mestres do Vento

Os tawantis constroem suas casas nos apêndices dos templos construídos a muito pelos anciões. Vivem em casas confortáveis e de certa forma únicas. Os visitantes são bem vindos.

TAWANTIS

• +2 Destreza, -2 Constituição. Tawantis são ágeis e resistentes, mas carecem de resistência física.

• Tamanho médio

• O deslocamento base de um Tawanti é de 9 metros.

• Visão Noturna: Um tawanti pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• +2 de bônus racial em testes de Escalar, Observar e Ouvir.

• Forma sagrada – O personagem pode mudar para a forma de um falcão gigante (mantendo os mesmos atributos físicos). Enquanto esta nesta fase ele pode falar normalmente, mas apenas os itens pessoais – como suas roupas – são convertidas para a forma de ave.

• Forma Guerreira (Habilidade Especial): Forma híbrida, humanóide, só pode ser comprada gastando um dos pontos de habilidade especial. Nesta forma guerreira eles ganham os seguintes modificadores:

+4 na CA, +2 For.

Cria garras e permite atacar com elas (1d6 + For).

+2 Des, Habilidade de Voar (média).

Ajustes de Criação

• Idiomas Básicos: Comum e Tawanti. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin, e Orc.

• Classe Favorecida: Clérigo. O nível de clérigo de um tawanti multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

Repensando as classes básicas: o Clérigo

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , em Janeiro 23, 2009 por valberto

Clérigo:

A obra dos deuses está em todas as partes, em lugares de beleza natural e em importantes cruzadas, em imensos templos, ou no coração de seus fiéis. Similares ás pessoas os deuses variam entre benevolência e malícia, introspecção e curiosidade, simplicidade e complexidade. Porém quase sempre os deuses precisam de intermediários, e é ai que nós entramos na história. Clérigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos pilham, destroem e sabotam. Manifestamos a vontade divina utilizando o poder de nosso deus. Também se espera que usemos esse poder para melhorar nossa própria situação.
Características
Mestres da magia divina voltada para a cura. Mesmo os mais inexperientes são capazes de salvar alguém as portas da morte, sendo que um clérigo experiente pode devolver a vida a aqueles que já morreram.
Como canalizadores da magia divina, podem expulsar, destruir ou mesmo controlar os mortos vivos. Costumam receber algum treinamento para o combate, e geralmente levam consigo armas simples e armaduras, uma vez que estas não interferem na magia divina como acontece na magia arcana.
Aventuras
Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo suportam a causa de seu deus. Um clérigo bom, por exemplo, pode ajudar as pessoas em necessidade e, através de seus atos nobres, e se for capaz de melhorar a reputação de seu deus e seu templo, ainda melhor. Um clérigo maligno procura ampliar o poder de seu deus e o seu próprio através de temor e respeito.
Algumas vezes os clérigos recebem ordens(ou ao menos sugestões)de seus superiores eclesiásticos, enviando –os para cumprir missões em nome de sua fé. Ele e seus companheiros recebem a compensação adequada nessas missões, e a igreja em questão poderá se mostrar generosa e conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos. É claro que como pessoas, os clérigos podem ter seus próprios motivos para se aventurar.
História
Grande parte dos clérigos é membro ordenado de alguma organização religiosa, normalmente denominada igreja, cujos ideais juraram defender. A maioria dos clérigos se converte ainda jovem, embora alguns se coloquem a serviço de um deus ainda na infância, outros sentem seu chamado em um momento posterior. Apesar de alguns clérigos serem fortemente ligados ás atividades cotidianas de suas igrejas, outros tem maior liberdade de conduzir suas vidas, desde que o façam de acordo com os preceitos de seu deus.Supõe-se que clérigos de uma mesma religião convivam bem, mas disputas internas costumam ser, muitas vezes, mais fortes que brigas entre religiões diferentes. Clérigos que partilhem alguns idéias básicos, como bondade ou lealdade, podem perceber uma causa em comum, considerando-se parte dela e superando as religiões distintas. Porém clérigos que tenham ideais opostos serão inimigos jurados. Nas terras civilizadas, os combates explícitos entre religião só acontecem em tempos de guerra civil, ou outras situações que impliquem agitação social, mas embates políticos de crenças opostas são muito comuns

Atributo-Chave: Sabedoria

Bônus de Experiência: 5% para Sab 13-15, 10% para Sab 16 em diante.

Dado de Vida: d8

PV Inicial: 8 + Constituição

Níveis 2 até o 10: 1d8 + Modificador de Constituição

Níveis 11 até o 36: 1 pv por nível.

Armadura: Qualquer tipo.

Escudo: Qualquer tipo.

Armas: Não pode usar armas perfurantes ou cortantes.

Habilidades Especiais: Uma no 1° nível.

Jogadas de Proteção: Fortitude e Vontade Boas; Reflexos Ruim.

Tabela de Experiência do Clérigo

Defesa por Nível

Nível

XP

1

2

3

4

5

6

7

1

0

X

-

-

-

-

-

-

+2

2

1,500

-

-

-

-

-

-

+2

3

3,000

X

-

-

-

-

-

+3

4

6,000

X

-

-

-

-

+3

5

12,000

-

-

-

-

+3

6

25,000

X

-

-

-

+4

7

50,000

-

-

-

+4

8

100,000

X

-

-

+4

9

200,000

-

-

+5

10

300,000

X

-

+5

11

400,000

-

+5

12

500,000

-

+6

13

600,000

-

+6

14

700,000

X

+6

15

800,000

+7

16

900,000

+7

17

1,000,000

+7

18

1,100,000

+8

19

1,200,000

+8

20

1,300,000

+8

21

1,400,000

+9

22

1,500,000

+9

23

1,600,000

+9

24

1,700,000

+10

25

1,800,000

+10

26

1,900,000

+10

27

2,000,000

+11

28

2,100,000

+11

29

2,200,000

+11

30

2,300,000

+12

31

2,400,000

+12

32

2,500,000

+12

33

2,600,000

+13

34

2,700,000

+13

35

2,800,000

+13

36

2,900,000

+14

Jogada de Ataque

Corpo a Corpo: 1d20 + Mod. For + Mod. por Nível + Modificadores Especiais.

Distância: 1d20 + Mod. Des + Mod. por Nível + Modificadores Especiais

Progressão de Mod. por nível: +1 a cada 1,5 níveis.

Perícias: Escolhe 8 perícias.

Nível 1: 3 + int x 4 pontos de perícia

Demais níveis: 2 + int pontos por nível.

Habilidades Especiais:

O personagem conquista uma nova Habilidade Especial a cada 5 níveis.

Canalizar Poder Divino: O clérigo escolhe uma das suas magias conhecidas. Uma vez por combate ele pode canalizar o poder da sua divindade para conjurar esta magia sem gastar pontos de magia. A cada dia, durante suas orações, o clérigo pode escolher outra magia.

Palavra Curativa: Como uma ação muito simples, o clérigo pode entoar uma prece e fazer com que um alvo que esteja dentro do seu alcance curto recupere uma quantidade de PVs igual 1d6 + Mod. de Con do Clérigo. Palavra Curativa custa 1 PM para ser conjurada.

Curandeiro: Todas as magias de cura ou restauração do clérigo têm efeito final somado a seu Mod. de Habilidade-Chave.

Criar/Controlar Mortos-vivos: (Esta habilidade ainda precisa ser trabalhada melhor. Aceito sugestões)

Destruir Mortos-vivos: O Clérigo pode infligir acertos críticos em criaturas mortas-vivas. Este tipo de criatura é normalmente imune a acertos críticos. Além disso, ele pode canalizar sua energia divina para causar dano (2d6+ [nível do clérigo x2]) em todos os mortos-vivos á sua volta, num raio de Habilidade-chave em metros. Usar esta habilidade custa 4 PMs.

Localizar Mortos-vivos: Um clérigo pode localizar todos os mortos-vivos á sua volta, ignorando coberturas, paredes, magias e outras formas de camuflagem, desde que os mortos-vivos estejam dentro do efeito da habilidade (esfera de raio de 9 metros). Esta magia consome 1 PM por cada 2 mortos-vivos localizados.

Toque à distância: Todas as magias de toque do clérigo podem ser conjuradas até uma distância de 9 metros.

Ver Espíritos: O clérigo pode ver todos os espíritos no seu raio de visão.

Comunicação com Espíritos: Um clérigo pode se comunicar livremente com qualquer espírito. Custa 1 PM por conversa (até 10 minutos).

Escudo Clerical: Sempre que o clérigo atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, um aliado que esteja dentro do seu alcance (9m) recebe +2 de bônus na sua CA. O bônus dura até o final do próximo turno e Escudo Clerical não tem efeito cumulativo consigo mesmo.

Marca Divina: Sempre que o clérigo atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, um aliado que esteja dentro do seu alcance curto recebe +2 de bônus na Jogada de Ataque contra este oponente. O bônus dura até o final do próximo turno e a Marca Divina não tem efeito cumulativo consigo mesma.

Sacerdote de Batalha: As magias do clérigo não podem mais ser interrompidas.

Revendo mais alguns conceitos: classes

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , em Novembro 26, 2008 por valberto

Estava revendo meus alfarrábios empoeirados de livros de D&D e AD&D esses dias. Como deve ser do conhecimento dos que visitam com alguma regularidade este humilde blog estou trabalhando numa versão OGL das regras de d20, buscando uma orientação mais “velha guarda” (old school) de se jogar D&D. E nessas passagens me deparei com alguns rascunhos de personagens que eu fiz ainda para AD&D em mil novecentos e antigamente. Eram três personagens: Javik, o Viking; Isamo, o Ninja; e Andrav, o Bandoleiro. Três personagens que fugiam ao conceito das classes básicas de AD&D naquela época. Sim, eu sei que existe o AD&D Historical Campaing com o tema dos Vikins, também sei que existe o Complete Book of Ninjas e sei que em algum lugar no Complete Book of Thieves deveria haver algo como o Andrav. Mas como eu disse, era mil novecentos e antigamente e uma coisa que naquela época não tínhamos eram livros. E o que eu fiz para resolver o problema? Improvisei, junto com alguns livros de história e alguns filmes.

O que é um Viking se não um bárbaro ou guerreiro com roupas, armas e costumes diferentes? Pensando nisso foi que Javik foi feito. Ele sabia nadar e manjeva bem o machado, rezava para o deus da guerra… quer dizer, eu não precisei de uma uma única página do AD&D Historical Campaing para me divertir. Com o Ninja foi a mesma coisa. Ele era um Ladino/Mago. Nada mais adequado. A Ninja-to era uma espada curta obra-prima e as famosas shurikens eram adagas de arremesso. Já Andrav era um caboclinho safado e boca mole. Não precisei de fichas e nem de regras para isso. Uma Int 12 e um Car 14 e uma boa dose de interpretação e o cara quase casou com uma princesa!

O que eu quero dizer é que no estilo Velha Guarda você não precisa de uma nova regra, de um novo poder, de uma nova classe de prestígio. Para ser quem você quer ser, basta agir como tal. Samurai? Um guerreiro com códigos de honra e uma espada bastarda (katana). Mais do que isso era só consultar os livros de história. Da mesma forma uma bruxa nada mais é do que uma Maga, obrigatoriamente do sexo feminino. Mesmo um Caçador de Vampiros nada mais é do que um personagem que foi focado em na perseguição, destruição e eliminação destas criaturas. O mesmo vale para qualquer um, mesmo o mais vil dos assassinos: matar não requer nenhum poder especial – apenas a habilidade de distribuir encontros entre deuses e seus devotos por meio da morte.

Na velha guarda escolher um título pomposo não força você a ir dentro de um livro novo apenas para escolher uma nova classe. Escolher um título não deveria dar a você também novos poderes ou habilidades.  Bons personagens são aqueles que aquilo que o jogador deseja. Não o contrário.

E para celebrar isso vou ressucitar estes três velhos aventureiros como eles eram em mil novecentos e antigamente. O primeiro será Javik. Nos próximos posts, teremos o ninja e o bandoleiro.

Javik, o Viking;

Raça/Classe: Guerreiro Humano Nível 3

For 17 Des 10 Con 12 Int 10 Sab 12 Car 09

CA: 16 PV: 35

Bônus de Ataque: +3

Habilidades Especiais: Foco (Machado), Empurrar.

Perícias: Natação +4, Escalar +4, Iniciativa +1, Intimidar +3, Profissão: Marinheiro +2.

Jogadas de Proteção: Fort +3 Ref +1 Fort +1

Equipamento: Machado (1d8), Arco (1d6), 20 flechas, Escudo, Cota de Malha, Elmo, Espada Curta (1d6), Cinto com Bolsas, Mochila, Saco de dormir, 3 tochas.

Dando um gostinho old school

Postado em Artigo, Cenários, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Novembro 26, 2008 por valberto

Bom, a culpa tem de ser de alguém, então vamos culpar as pessoas certas. Estava navegando por aí quando passei pelo pop dices. O Saneto sempre foi um cara pra lá de gente boa, criativo e, vamos falar a verdade, o site dele é muito bom. Numa das passadas por lá esbarrei num projeto que ele e o Fabiano do Vorpal estavam escrevendo, sobre um tipo de OGL com o D&D classicão. Adorei a idéia. Tanto é que num surto de criatividade e regado ao meu rules cyclopedia escrevi um RPG ogl classic based em pouco mais de algumas horas. Devo publicar o material por aqui assim que descolar uma cópia digital do AD&D 2ª edição em português.

Bom, pelo menos o texto grosso já esta pronto. Mas lendo um pouco mais sobre o assunto resolvi adaptar um material que eu li para fazer um artigo sobre a sensação de se jogar Old School. A idéia foi tirada deste artigo, de autoria do Fabiano. Se quiser ler o original, vá em frente – eu aconselho.

Bom antes de qualquer coisa deixe-me esclarecer que o sabor Old School não está na qualidade das ilustrações ou na simplicidade das regras. Está na forma como o jogo é jogado e criado. As regras são recursos para o mestre, não para os jogadores. Na verdade, neste tipo de jogo os advogados de regras não têm vez. Jogadores usam observação e descrição como ferramentas e recursos. Não há necessidade de equilíbrio entre as classes ou entre os desafios e o nível dos personagens: exige-se tão somente o bom senso. Se vocês, grupos de nível 1 querem correr para frente de uma Quimera, é problema de vocês.

Uma das coisas mais legais do Old School é que os jogadores têm de buscar informações para resolver seus problemas. De nada adianta simplesmente rolar um dado e olhar para a sua ficha: você tem de “suar a camisa” para encontrar a resposta. Eles têm que pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em cena.

Provavelmente foi o que eu mais odiei na quarta edição, os famigerados Skill Challenges. Você não precisa interpretar nada: basta rolar o dado. Na aventura Fuga de Sembia a mecânica me deixou de cabelos em pé.

Compare os dois exemplos de exploração de uma sala onde tem uma passagem secreta escondida trás a cabeça de um alce empalhado.

A cabeça misteriosa do alce (método 3.X/4.0)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e ma cabeça de alce na parede.

Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar. Rolei m 19, o total dá 24.

Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move ara o lado e tem uma porta secreta atrás dela.

Mecânico hein? Quantas vezes eu tive de me referir a tabelas e mais tabelas comparando CDs de testes com prêmios apenas porque um jogador tirou um 20 num teste de Procurar?

Vamos agora experimentar o sabor clássico da jogada. A cabeça misteriosa do alce (método old-school)

Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?

Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede.

Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e então eu entro, com cuidado.

Mestre: Nada, você está na sala. Jogador: Eu vasculho a sala.

Mestre: O que você está procurando?

Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver se não tem nada fora do comum, então eu passo as minhas mãos ara ver se não encontro nada de estranho.

Mestre: Nada.

Jogador: Os olhos do alce estão e seguindo ou algo do tipo?

Mestre: Não.

Jogador: Eu verifico a cabeça do alce.

Mestre: Como?

Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se move para os lados…

Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela vai um pouco para um dos lados.

Jogador: Eu mexo um pouco mais. Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela.

Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou degraus para descobrir e resolver todos os enigmas legais espalhados por uma dungeon. O mesmo serve para lidar com armadilhas e com NPCs. É claro que este tipo de exploração demanda um pouco mais de tempo e alguma preparação do mestre, mas com certeza os resultados são bem mais interessantes. É melhor se gabar de ter “encontrado a passagem secreta na cabeça do alce” do que “ter rolado um 24 naquela sala do alce”. Lembre-se que D&D também é um jogo de exploração, e investigação. Descobrir coisas pode ser tão divertido quanto um combate.

Este é parte do sabor “Old School” que você vai encontrar no novo módulo de RPG OGL que estou escrevendo, chamado, provisoriamente de Classic Dungeon. Eu quero ver os jogadores passando a conversa no guarda do portão e não simplesmente rolando dados.

Colossi – raça para d20

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Novembro 18, 2008 por valberto

Colossis

Colossis são uma raça jogável de meio gigantes.

  • +2 Constituição, +2 Força, -2 Destreza, -2 Inteligência.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento Básico de 9m.
  • Visão noturna.
  • Corpo Fechado: Os Colossis têm uma armadura natural de +4 quando não usam nenhuma armadura mais pesada que média.
  • Inimigo Natural: Formians. Todo Colossi criado em comunidades Colossi aprendem a odiar e a caçar Formians. Quando combate uma dessas criaturas um Colssi ganha um bônus de ataque de +2 e um bônus de dano de +4.
  • Bônus de +2 para os testes de Sentir Motivação: quando falam uns com os outros, o Colossis tendem a usar mais sua linguagem corporal que a falada; deste modo eles são capazes de ler a linguagem corporal de outros seres.

Colossis são criaturas grandes. Sua altura varia entre 2,10m a 2,50m e seu peso vai de 100 a 130 kg com facilidade. Eles foram o primeiro povo a conhecer a tecnologia e formar impérios, por volta do ano 6.000 aC. Infelizmente sua cidade natal caiu vítima dos Formians cerca de 400 anos atras. Desdcolossie então eles vagam pela terra em grupos nômades, para onde seus inimigos e as memórias de seu império perdido não possam incomodá-los. Uma concentração deles estabeleceu-se na margem oeste do rio Vastak, ao norte de Vanadiel.

Colossis tendem a ser gentis e curiosos em relação ao mundo, embora não sejam capazes de acompanhar o raciocínio rápido de outras raças ou seus movimentos ágeis.

O empório mágico e sobrenatural de Mestre Lysander e da Senhora Amber

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Novembro 16, 2008 por valberto

O mago filho do comerciante de peles

Lysander Grith nasceu em Sharn, filho de um próspero comerciante de peles da região. Com dez anos ele só não era um dos mais aplicados alunos da escola de seu bairro, como também um proeminente comerciante. Os caminhos do destino, no entanto, o levaram a ter aulas particulares com um professor mago, que tinha uma dívida com seu pai.

Lysander apaixonou-se por magia e implorou a seu pai por uma chance de estudar na grande academia arcana do mestre Xantipa.

- “Ora e por que não meu querido filho? – respondeu alegremente o seu pai – Se meu pai não tivesse respeitado o meu desejo de ser comerciante, ainda estaria ordenhando vacas em Langley. Arrume suas coisas. Você vai ser um mago”.

Os anos de estudo foram longos e penosos. Não que Lysander tivesse qualquer problema em assimilar as teorias propostas: era com Xantipa que jovem se indispunha com mais freqüência. Ele chegou às raias de ser expulso uma vez, não fosse a intervenção de um dos professores.

Próximo de concluir o seu curso de magia, uma triste notícia foi dada a Lysander: seu pai for morto por bandoleiros goblins quando voltava das montanhas enevadas com uma carga de couro. Ele ausentou-se da Academia para tratar dos assuntos de herança e descobriu que as finanças de seu pai não iam nada bem. Após saudar todas as dívidas Lysander não tinha o bastante em recursos para retornar à Academia, pelo menos não o bastante para terminar o curso. Pensou em dedicar-se ao comércio a fim de angariar esses fundos, mas como passou importantes anos de sua vida dentro dos muros da academia, nada sabia sobre os contatos do pai, fora dela. Restava-lhe amargar algum serviço de menor escala enquanto pensava no que fazer ou até que surgisse uma nova oportunidade. Foi que esta lhe surgiu.

Ele trabalhava como distribuidor de uma vinícola local nas tavernas quando foi abordado por um homem que sabia a sua história – na verdade uma história facilmente conhecida uma vez que Lysander jamais deixava escapar uma única oportunidade de contá-la – e queria fazer-lhe um acordo. Segundo o homem, um elfo de meia idade, falante e bem vestido, sua irmã a muito seqüestrada foi vendida para Eldeen Reaches como escrava e ele tinha de ir salvá-la. Mas não poderia ir porque não tinha os recursos para tanto. Ele tinha sim posses: um hotel de luxo, com quatro andares, na cidade de Quesk e uma mina de prata e cobre a pouco mais de uma hora distante do centro da cidade. Ele trocaria tudo aquilo, alegremente, pelo dinheiro que Lysander possuía.

Era uma oportunidade única. Não poderia deixar passar. Lysander ainda agiu como um verdadeiro comerciante reservando para si mesmo 300 moedas de ouro que serviriam para a sua viagem até Quesk. Ele também teve o cuidado de checar junto aos órgãos públicos se os documentos eram de valor. E eram. Ele não teve dúvidas, pagou ao elfo e partiu rumo a Quesk.

Nem tudo é o que parece

Ao chegar finalmente à Quesk foi que Lysander descobriu ter sido lesado. Ele havia realmente comprado um hotel de luxo: o “Cornocópia do Inverno”, de quatro andares e área de quase um quarteirão de diâmetro – queimado até o chão por um incêndio no inverno do ano passado.

A mina sem dúvida era de prata e cobre e estava abandonada, por falta de veios naturais. A mina deveria ter mais de 300 anos e a julgar pelas escavações que encontrou ele não foi o único a “ter feito um ótimo negócio com aquelas terras”.

Como se não bastasse tanto o hotel, como a mina deviam pesadas taxas de impostos à cidade – o que consumiu quase todo o dinheiro que ele trouxe consigo. Ele acabou vendendo parte de seu quarteirão, ficando apenas com um espaço pequeno numa rua lateral enquanto lojas e quitandas se erguiam. Na fazenda ele passou a cultivar pequenas hortas apenas para não passar fome. O que ele conseguia de fartura ele trocava por outros na fazenda vizinha, cujos os donos também tinham sido enganados pelo elfo de meia idade, falante e bem vestido.

Wathur e Mardigan Wallo eram fazendeiros trazidos ali com a promessa das abundantes frutas de inverno e foram “agraciados” com um chão rochoso e de terra fraca. Mal tinham o que vender na feira da cidade. Eles também tinham uma linda filha, Amber, que logo se apaixonou por Lysander.

Com menos de três anos morando em Quesk os dois casaram e abriram uma pequena loja de variedades no centro, no terreno que ainda pertencia a Lysander. Foi num dia que a sorte deles mudou.

E a idéia veio com um mago

Uma expedição do Protetorado do Povo tinha de passar pela vila a fim de reabastecer-se de mantimentos e curar seus doentes. O mago do grupo, o famoso Asterion da Universidade de Morgraive, precisava de componentes materiais para seus feitiços – coisa que loja alguma da cidade conseguiu. Até que ele bateu à porta loja de Lysander. O jovem reconheceu de pronto o membro do Protetorado e fez de tudo para lhe arrancar alguns trocados. Quando soube do problema do mago, pediu-lhe uma lista completa, com a promessa que faria tudo o que estivesse a seu alcance. Não tendo outra alternativa, Asterion resolveu aceitar e deu 24 horas para que o jovem comerciante realizasse seu intento.

Lysander mobilizou toda a família e os poucos amigos que arregimentou ao longo dos anos na busca pelos itens, que embora não fossem muitos eram estranhos à primeira vista; especialmente para quem não fez a Academia de magias e nem tinha idéia de o que se poderia fazer com aquelas tranqueiras: guano, aranhas vivas, pele de cabra, couro curtido benzido por um clérigo, pó de areia colorida, pó de ferro, pena de galinha, entre outros.

Depois de quase 24 horas de busca incessante todos os itens da lista foram conseguidos. Asterion da Universidade de Morgraive ficou satisfeitíssimo e prometeu fazer propaganda da pequena loja para todos os magos que conhecesse. Não tardou muito outra caravana veio à cidade e o número de encomendas triplicou. Quem diria que uma coisa simples como vender componentes de magia pudesse dar tão certo e ser tão lucrativo?

Passados 20 anos, Lysander é uma figura conhecida na cidade como um comerciante honesto, porém ambicioso. Não chega a ser rico, como um dia seu pai já foi, mas pode se dar a certos luxos como, o de uma vez por ano, visitar a cidade de Cidade de Sharn com a família. Ele patrocinou ainda os estudos de sua querida Amber na Academia arcana. Seu filho mais velho, Trovald, de 13 anos já é seu aprendiz e ajuda com a loja. No entanto sua filha mais nova, Jarissa, de 12 anos quer entrar a todo custo na vida de aventureiro e treina diariamente com um soldado da milícia de Quesk, com o mais amplo dos consentimentos do pai. Quando perguntado a respeito da conduta que tem com sua filha ele responde alegremente: Se meu pai não tivesse respeitado o meu desejo de ser um mago, eu seria mais um cadáver sem nome nas estradas quem vem das montanhas enevadas. Deixe que a menina viva a vida dela. Ela vai ser um guerreira”.

Com o passar dos anos Lysander descobriu o poder dos nomes e das reputações e tratou de forjar para si o de um mago poderoso e misterioso. Mudou no nome de sua loja de “Empório Grith” para “Empório Mágico e Sobrenatural de Mestre Lysander e da Senhora Amber“. Dizem que mesmo a contragosto, a própria Academia Arcana de Sharn é uma compradora de seus produtos.

Hoje em dia no Empório pode-se encontrar desde cópias de livros de magia, livros de ocultismo e de estratégia militar, romances, poções, componentes diversos, emplastros de cura, amuletos de boa sorte, entre outros. O lema é: se não tenho, posso conseguir ou dou o seu dinheiro de volta.

Para efeitos de jogo a Loja pode conseguir qualquer componente material para feitiços listados no “Livro do Jogador de D&D” até o 10o. Círculo de Magias.

Mestre Lysander Grith

Lysander é um homem jovem e bem cuidado, beirando a casa dos quarenta anos. Cabelos curtos e tratados, olhos claros e ágeis, boca com lábios finos e bem dispostos. Sempre se veste de maneira espalhafatosa, com calças coloridas e botas estranhas, chapéus pontudos e mantos cobertos com bugigangas brilhantes e coloridas. É um comerciante honesto e cria seus filhos como acha que deve ser feito.

Senhora Amber

Amber Grith Wallo é uma mulher jovem, com dois filhos. Loira, um pouco magra para uma mulher que teve dois filhos e de olhos lindamente verdes. Não é tão ambiciosa quanto o marido e com certeza se veste de maneira mais sóbria, com um manto verde claro, um vestido cor de creme e sandálias de couro compradas em Nova Roma. Se ela não é tão ambiciosa como marido, nutre por ele uma afeição sem fim.

Viagens em D&D… o que levar?

Postado em Artigo, Cenários, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Novembro 15, 2008 por valberto

Muitas vezes, as aventuras de D&D envolvem um trajeto longo e arriscado, passando por vários dias, semanas (e ás vezes até meses) de viagem. Isso pode ser muito desconfortável, uma vez que não existem ônibus com ar condicionado, nem aviões com serviço de bordo. Imagine-se indo de São Paulo para o Rio de Janeiro cerca de 200 anos atrás. Não era uma viagem nada fácil. Mesmo um simples trajeto de 60km (algo como ir daqui a casa do Fred Spellcaster) poderia ser assunto para vários dias de viagem.

O mestre pode simplesmente dizer: “Ok. Você viajaram por 10 dias, sem nenhum encontro importante. Gastaram todas as provisões que possuíam e alcançam a cidade de Mirawater no décimo primeiro dia de viagem, como combinado”. Mas as coisas podem esquentar. Será que no caminho não encontraram casas? Pessoas vivas (ou não), viajantes como eles? Ladrões querendo aliviar-lhes o bolso? Tudo pode acontecer numa ida até a esquina comprar um jornal, que dizer numa viagem de 10 dias!

Então vem a pergunta: o que meu personagem deve levar? Equipar-se com tudo que ele tem direito? Levar apenas o essencial? O que é o essencial?

Muitas vezes os personagem se sobrecarregam levando coisas que não vão precisar. O texto abaixo descreve como, e o que levar de mais importante para uma viagem.

Comida & Bebida: Ideal para qualquer classe de personagem é levar pelo menos dois pacotes de ração concentrada para dia de viagem, mais um pacote extra para cada semana que planejam para a viagem (cada pacote garante de três a quatro refeições, incluindo carne seca, bolinhos de massa, pão preto, cereais e queijo). Ou seja se a viagem levar 10 dias o personagem levará 22 pacotes de ração concentrada (e ainda vai sobrar; melhor sobrar do que faltar). Água é outro fator importante: Normalmente o grupo deve comprar um ou dois dois burricos apenas para carregar os barris d’água, pelo menos 4 barris de 25 litros cada por burrico. Cada personagem deve ter uma reserva pessoal de pelo menos 5 litros, de preferência em recipientes de couro. Nada contra cantis. Eles simplesmente se quebram com facilidade. É só isso.

Roupas & Armaduras: Uma muda de roupa para cada três dias de viagem. Pelo menos uma roupa de boa qualidade (nunca se sabe quando precisamos ir jantar com o príncipe ou um mercador rico). Dependendo do clima, um par de roupas apropriadas. 10 dias de viagem iriam requerer três mudas de roupa. Nunca cavalgue o dia todo de armadura completa! O peso é demais para o cavalo. E mais: dormir de armadura seja ela cota de malha ou corselete de couro é muito desconfortável.

Armas: Muitos personagens acham que carregando 5 espadas longas, 10 espadas curtas, 1500 flechas, 15 alabardas, e mais 200 bestas prontas para disparar, estão protegidos. Ledo engano. Além do armamento normal, cada personagem deve levar (por garantia) uma arma extra. Ou uma aljava extra para os arqueiros. Carregar equipamentos demais é o primeiro passo para ficar muito cansado e ser derrotado porque aquele orc que está usando apenas uma espada curta.

Equipamento Mágico: Caso exista um mago no grupo, ele jamais deverá levar seu principal livro de magias. Anote suas principais magias em pergaminhos e leve-os com você. Deixe o original com um amigo de confiança. É muito melhor. Algumas folhas de pergaminho em branco e quantas poções de cura quanto forem necessárias. SE existirem poções de cura disponíveis, quanto mais forem levadas melhor.

Equipamentos diversos: Uma panela, um cobertor grande, ou um saco de dormir. Pratos, garfos, facas e colheres. Pederneiras, espelho de ferro, corda de 15 metros. Um mapa detalhado da região (se possível), e um porta-pergaminhos para guardá-los.

E pronto. O seu personagem pode seguir tranqüilo (em D&D? Hmm, sei não…)

Æon Kronos

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , em Outubro 28, 2008 por valberto

Æon Kronos

No começo o nosso mundo não era assim: não haviam as feras de chifre e nem os demônios de espinhos para nos assolarem: éramos os senhores do mundo, do alto de nossas torres e cidades douradas, erguidas com pedras e magia arcana. Não havia fome, guerra ou dor: as três raças ancestrais viviam em harmonia, aproveitando o melhor de cada uma em majestosas cidades. Os elfos, os mestres da magia, os anões, o senhores da terra e nós, os humanos, os mestres incansáveis. Éramos como um só povo, evoluindo para as estrelas. Então veio o cataclisma.

Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos atrás, um cataclisma atingiu nosso mundo com força titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do destino a vida que nossos antepassados conheciam até então foi mudada para sempre. Uns dizem que o cataclimsa foi castigo dos deuses, outros dizem que foi culpa da ambição de nossos ancestrais e de sua busca por cada vez mais poder e magia. Outros falam que foi um evento natural, tão certo quanto as ondas do mar quebrando na praia. Seja como for o cataclimsa destruiu a todos.

E o que era o cataclisma? Uma tempestade mágica de proporções inimagináveis. Relâmpagos destruidores abriam sucos em montanhas, e as nuvens despejavam torrentes de pedras de fogo e enxofre sobre a terra. Ainda hoje esparsos pedaços do cataclisma original ainda se fazem presentes, rugindo nos últimos resquícios de sua antiga glória destruidora.

Todo o paraíso que era a vida em nosso tornou-se de uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além dos terremotos, maremotos o cataclisma deixou-nos mais um presente… Uma terrível e incurável doença começou a se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite, esses foram os mais afortunados.

Os que não morriam desta terrível moléstia acabavam por se torna monstros terríveis, feras sem intelecto e com sede de sangue. A antiga civilização,com suas cidades gigantescas, navios voadores e alta magia foi perdida para sempre em um mar de fogo e raios.

Os povos se separaram, cada um buscando o seu abrigo mais seguro. Foi quando aconteceu. As lágrimas da deusa Jurmax caíram sobre a terra. E onde as lágrimas caiam um poderoso cristal surgia. Um cristal capaz de nos proteger da doença e da terrível tempestade mágica. No começo pequenos grupos de sobrevivente e peregrinos reuniam-se em volta destes cristais, os únicos lugares seguros do mundo. De grupos de sobreviventes a pequenas vilas começamos a reformar a nossa sociedade.

Quando a era das tempestades cessou percebemos que nosso mundo não era mais o mesmo. Estávamos agora com novos e indesejados vizinhos: terríveis lagartos gigantes haviam tomado o lugar dos animais que antes abundavam as florestas e nossas terras. Feras enormes de chifres, asas, bocarras e garras, muito mais ferozes e poderosas que qualquer um de nós. Embora os cristais os mantivessem longe de nossas vilas, a presença das feras transformou nossas cidades em nossos cárceres. Poucos tinham coragem de abandonar as cercanias das vilas e destes, apenas uns poucos voltavam.

Hoje, resta pouco de nossa antiga glória e cultura. Vivemos como ratos enxotados, correndo pelos cantos em busca de comida e matéria prima. O mundo que um dia nos pertenceu hoje parece querer nosso fim.

Os elfos ainda são os senhores da magia, mas mesmo eles perderam muito de seu potencial. Sua principal cidade foi destruída e os poucos que conseguiram sobreviver hoje vivem em cidades humanas. Os anões vivem nas montanhas geladas do centro do continente, Lá, no alto e no frio onde a maior parte dos lagartos terríveis não pode chegar. Mas mesmo os anões não estão livres de perigo: quando não é o frio incessante e a fome, outros predadores se fazem presentes. E nós humanos, nos vimos afastados para o litoral. Pescamos nos rios e praias e colhemos o nosso alimento dos campos. Também caçamos e rezamos. Pois sabemos que a nossa hora chegará.

O mundo que o tempo esqueceu

O mundo descrito pelo xamã não era bem um mundo era um continente pacífico e sem grandes problemas de nenhum tipo. Com a ajuda da magia havia uma tolerância poderosa entre as raças inteligentes do arquipélago, numa aliança duradoura.

Fora algumas disputas políticas entre cidades rivais e ocasionais ataques de bárbaros e criaturas monstruosas o povo vivia de maneira confortável, sem grandes preocupações.

Mas então veio o cataclisma. E desde então a vida não tem sido a mesma.

As pessoas que lá residem não sabem se existe terra para além de suas praias. Eles chamam seu arquipélago de mundo. É apenas como seus habitantes chamam o principal continente do lugar.

Tecnologia

A tecnologia do mundo regrediu terrivelmente. Depois de décadas de tempestades mágicas e mutações nos seres as ciências do mundo perderam-se quase que totalmente. Em termos comparativos históricos, este mundo está muito perto do período misto, com características tanto do paleolítico como do neolítico.

As vilas são uma espécie de prisão dourada para os que vivem nelas. São espaços pequenos, confinados, onde cada metro quadrado é largamente disputado. Por causa da falta de espaço não existem criações de animais e nem agricultura desenvolvida em larga escala – como as vilas são pequenas não existe espaço hábil para isso. Cria-los fora dos limites da radiação protetora dos cristais é um convite para atrair criaturas carnívoras ou herbívoras. Apesar de não existir grande agricultura os homens vivem nas vilas por questão de proteção.

Nas vilas existe a tecnologia que sobreviveu: a forjaria de metais e o domínio do fogo. A magia, a religião e os guardiões de fragmentos da antiga cultura e dos dias de glória também estão nas vilas.

As antigas religiões foram todas extintas, exceto o culto a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido bastante. O mais poderoso conjurador divino da civilização é Arawan, Clérigo de Migran.

A tecnologia dos povos livres está limitada pelo que seus especialistas e armeiros podem construir e adaptar. Apenas recentemente tiveram acesso a técnicas avançadas de arco e flecha, a confecção de flechas especiais e bestas. No que tange a armas, os modelos de osso, cristal e ferro fundido são os mais comuns. Escudos e armaduras ainda são muito rudimentares, devido a escassez de materiais adequados, mas já é um começo. O aço é um metal raro, encontrado apenas em relíquias achadas nas antigas cidades abandonadas.

A síndrome da cura arcana

Esta é uma terrível doença que aflige alguns aventureiros e caçadores. Devido a grande quantidade de energia arcana que recebem com o intuito de se curarem ou de aumentar suas habilidades, os corpos dessas pessoas deixam de se curar normalmente. Desta forma com o passar do tempo, mesmo a cura arcana não é mais efetiva e um simples corte pode vir a ser fatal.

Não existe cura definitiva para essa moléstia, mas existe um tratamento: ficar longe de qualquer emanação de magia por um período de trinta dias. Neste período a pessoa deve descansar, realizando o mínimo esforço possível. E não deve se ferir de qualquer maneira ou deve aguardar mais trinta dias. Como não existem locais seguros no mundo que não estejam sobre a proteção mágica da lágrima da deusa, muitos caçadores valorosos tiveram de se aposentar precocemente.

A verdade por trás do mundo

Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As informações contidas a seguir sobre os bastidores do mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha… ah, só não digam que eu não avisei…

O cataclimsma não teve qualquer origem. Ele teve uma origem especial. Naquele tempo os três principais povos resolveram que estavam acima dos deuses e entraram em guerra com seus panteões. A tempestade mágica era para ser a arma definitiva contra os deuses e a ascensão divina dos três povos. O ataque aos deuses foi devastador e a grande parte deles sucumbiu ainda no primeiro dia da guerra. Mas algo saiu errado. As energias mundanas, misturadas com a energia resultante da morte dos deuses degenerou-se e criou a tempestade mágica que assolou o mundo. As três deusas restantes estavam feridas demais para impedir o cataclimsa e sem poder até mesmo para se desvincularem de seus antigos adoradores. Eis porque sugiram os cristais: se os antigos adoradores fiéis morressem, as deusas restantes também morreriam. Mas isso não é do conhecimento público. A sobrevivência é o único motivo pelo qual as divindades sobreviventes não abandonaram a humanidade. O culto ás três divindades, chamadas de tríade, Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural é prestigioso e seus sacerdotes normalmente são chefes de vila ou conselheiros. Nem mesmo seus mais graduados sacerdotes sabem da terrível verdade.

Mesmo os dinossauros e monstros gigantes que infestam a ilha são resultado desta guerra: o antigo senhor das feras (deus dos animais) trouxe as bestas para lutar na guerra, em seu lugar, mas sucumbiu antes de ver o resultado de sua criação. Além dos dinossauros ele também trouxe, inadvertidamente, alguns dragões para o mundo. Estas feras, raras e poderosíssimas são mesmo os predadores finais. Além dos dragões ele também trouxe Wyverns e outras feras mágicas. A tempestade mágica também teve outro efeito sobre os animais já existentes na ilha: trouxe á tona sua natureza antiga, primitiva e bestial: porcos viraram javalis selvagens, macacos foram convertidos em gorilas, entre outros.

Hoje, décadas depois do cataclisma seus efeitos podem ser sentidos esporadicamente. Tempestades mágicas surgem sem aviso, acordando vulcões e convertendo rios em lagos de ácido, apenas para sumirem minutos depois deixando rastros de devastação.

As Vilas-estado

Com o fim do grande império antigo, pelas mãos do cataclisma, os humanos e outros seres da ilha vagaram sem rumo em meio a tempestade mágica. Foi uma jornada penosa e cheia de perigos, onde mais de 90% da população pereceu. Os 10% restantes só sobreviveram porque encontraram as lágrimas da deusa.

As lágrimas da deusa são enormes cristais, de pureza inimaginável. Esses cristais geram uma aura mágica protetora que mantém todas as feras afastadas e impede que Pulsos da tempestade mágica atinjam os locais por ela protegidos. Uma verdadeira benção para os sobreviventes, estes abençoados locais foram as bases para a formação das novas comunidades de sobreviventes.

Mas o que num primeiro momento surgiu como uma benção acabou se tornando também uma maldição: os domos protetores das vilas são pequenos – raramente ultrapassam um diâmetro de 500 metros. Sendo assim existe uma constante preocupação com população e espaço físico. Muitas casas são pequenas ou mesmo comunitárias. O plantio – que exige muita terra e espaço – foi reduzido para ervas curativas e medicinais que apenas os xamãs conhecem. Não existe espaço nem mesmo para a criação de pequenos animais.

Sendo assim as vilas necessitam terrivelmente de caçadores: pessoas capazes de ir além da proteção mágica para caçar ou colher frutos e ervas. Ser um caçador, mesmo que iniciante, é um sinal de status, respeito e prestígio para toda vila.

As vilas se organizam sempre em torno dos cristais (que normalmente ficam expostos à luz do sol e da chuva como forma de honrar os deuses) sendo que esta organização pode variar.

Existem, inclusive, grupamentos populacionais que existem fora das vilas. É o caso das cidades anãs incrustadas nas cavernas geladas das montanhas do norte. O frio é muito intenso para a maioria dos dinossauros. Mas o frio também trás seus próprios predadores, como o abolete das neves, o lobo gigante, o urso atroz entre outros.

A cidade de Marfim

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Outubro 27, 2008 por valberto

Material para Hi-Brasil:

Cidade de Marfim é a capital da Magia, localizada no território conhecido como Vale do Amanhecer.

Também conhecida como “Capital da Esperança”, título dado pelo escritor arcadiano André Malraux, foi inaugurada pelo então Arquimago e primeiro governante Juscelynus Kubits, sendo a terceira maior cidade Hi-Brazil.

O plano urbanístico da capital, conhecido como “Planalto Dracônico”, foi feito pelo urbanista Lucius Cost, que também concebeu o Lago Paranoá, o qual armazena 600 milhões de metros cúbicos de água. Muitas das construções da Capital da Magia foram projetadas pelo renomado arquiteto dimensional Nier Meyer.

A cidade conta atualmente com 28 cidades escudeiras. Uma cidade escudeira é uma região administrativa semi-autônoma, cujo governante é indicado pelo Governante da Cidade de Marfim. Estas cidades servem como moradia para as inúmeras criaturas e pessoas que trabalham na região do planalto dracônico. Cada Cidade Escudeira tem seu próprio quartel da guarda miliciana. Cada moeda de ouro que é arrecada por meio dos impostos nas cidades escudeiras é mandada para o planalto dracônico, a fim de ser precoessada na Torre Negra da Casa da Moeda – uma imponente torre mágica, feita de ébano e vidro negro perto do final da asa sul do planalto dracônico.

As cidades escudeiras são:

* CE I Marfínia

* CE II Gama: A cidade, assim como as outras, foi criada para alojar as pessoas residentes em invasões ou núcleos populacionais provisórios, solução encontrada para abrigar o excedente populacional em virtude da fama da Cidade Marfim como terra das oportunidades. Tem o formato de uma colméia e abriga entre outras coisas, um grande estádio de Pok-a-tot (o time do Gama), um grande centro de curandeiros e um centro comercial movimentado.

* CE III Barro Branco: É a tradução do termo “Taguatinga” muito usado pelos índios que ali habitavam quando a cidade foi erguida. Outros especialistas lingüísticos sustentam que significa “ave branca” ao invés de “barro branco”. EstaCidade Escudeira foi criada para debelar as invasões que ameaçavam o Planalto Dracônico. O que nasceu como uma fortaleza com uma favela crescendo á sua volta hoje é o maior centro comercial de todo o complexo da cidade de Marfim.

* CE IV Brazlândia: O nome Brazlândia originou-se em homenagem à família Braz, os primeiros habitantes do local e fundadores de um vilarejo. É uma localidade com características interioranas e se destaca na agricultura, no cultivo de tomates, goiabas e morangos. É a responsável por quase 60% do abastecimento agrícola de toda cidade de Marfim.

* CE V Sobradinho: O nome foi dado devido a um sobrado que lá já existia quando da construção da cidade de Marfim e que serviu e ainda serve como ponto de referência nos mapas. É uma Cidade Escudeira que conta com uma cavalaria e um destacamento de grifos cinzentos.

* CE VI Planaltina: A cidade sobre o planalto, planaltina é uma das mais antigas cidades escudeiras, com quase 150 anos de história. Ali ficam guardados os guardiões dos antigos costumes e lá se realizam festas de cunho religioso e tradicional. Um enorme museus de tradições também se localiza lá.

* CE VII Paranoá: é uma Cidade Escudeira do Distrito Federal que está a 40 km da cidade de Marfim. Possui um comércio forte, mas não tem zona industrial, por esse motivo a maioria de seus habitantes trabalha em outras cidades. Tem 49 anos e uma população de aproximadamente 65 mil pessoas. Uma bem localizada e particularmente planejada avenida que corta toda cidade, com várias quadras e praças para o lazer, além de um parque verde, o Parque Vivencial.

* CE VIII Núcleo Bandeirante: Conhecido anteriormente como “Cidade Livre”, foi a primeira tentativa de ocupação dos candangos, sendo posteriormente urbanizada e tornando-se uma das cidades escudeiras da Cidade de Marfim. Recebeu este nome devido ao grande número de Bandeirantes que não apenas ajudaram a desbravar a região como ainda hoje ali residem e vivem.

* CE IX Ceilândia: Surgida como a base de operações dos BOPEM (Batalhão de Operações Especiais Mágicas) esta cidade escudeira tem algumas das mais movimentadas feiras de todo o planalto dracônico. Com mais de 350 mil habitantes a cidade conta ainda com um abastecimento perpétuo de água, na forma de uma fonte natural ligada diretamente ao plano elemental da água.

* CE X Guará: Esta terra ganhou este nome por conta de seus lobos-guará, um tipo lobo canídeo selvagem, mas domesticável que abunda a região. Ele é o animal de estimação e guarda favorito da região, sendo inclusive o símbolo da cidade escudeira. O grupamento de rangers dos Lobos-Guará estão entre as melhores unidades de combate na selva e cerrado que se tem notícia.

* CE XI Cruzeiro: O Cruzeiro foi uma das primeiras regiões administrativas da Cidade de Marfim. Foi formado por pioneiros da Capital da Magia, principalmente pessoas vindas do Rio de Janeiro. Nele está situada a ARUC, Associação Recreativa Unidos do Cruzeiro, o maior conservatório de música do candango. É uma das cidades escudeiras mais tranqüilas devido à qualidade de vida da população e também pela proximidade do Parque da Cidade.

* CE XII Samambaia: Com o crescimento da população da capital criou-se um projeto de erradicação de invasões, para controlar o crescimento acelerado de favelas. Criaram-se as regiões administrativas e logo foi criado a CE XII, que veio a se chamar de Samambaia, referência ao córrego Samambaia, que passa entre as localidades de Barro Branco e Ceilândia. Esta cidade tem este nome devido ao grande número de cruzes e templos em homenagem a Jizuis. Muitos clérigos de Mallufitty, travestidos de clérigos de Jizus fazem sucesso entre a população carente.