Arquivo para Jogador

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil – Pacotes Raciais.

Postado em Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , em Agosto 28, 2009 por valberto

Elfos e Anões

Depois que eu fiz o ladino eu pensei que estava colocando a carroça na frente dos cavalos. Como é que eu vou falar de classes sem antes falar de algumas das raças mais legais da boa e velha fantasia medieval? E pensando em reparar este ponto vou abrir um parêntesis na série das 4 classes básicas e trabalhar um pouco dos templates – pacotes de Mutantes e Malfeitores, tentando chegar ao mais perto que der das raças estilo D&D 3.X.

Esses templates são compatíveis com os utilizados nos Pergaminhos Dourados. Não deixe de visitar as versões que ele fez da série Tower of Doom.

Anões

Habilidades

Con +2, Car –2

Perícias

Ofícios (escolha um) 4

Feitos

Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes:

Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato)

Característica 1 (Longevidade)

Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato)

Super Sentidos 1 (Infravisão)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos,

Novo Feito: Pés Firmes (por nível)

Você ganha um bônus de +4 por cada graduação que possui neste Feito para resistir a todas as tentativas de ser empurrado, atropelado, empurrado. Este bônus também pode ser usado para ajudar a determinar o quão longe você é arremessado com um ataque.

Elfos

Des +2, Sab +2, Car +2

Perícias

Diplomacia 4, Conhecimento (arcano) 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4

Feitos

Foco em Ataque (à distância), Atraente, Pés de Gato, Olho de Águia, Visão Noturna, Tiro Preciso, Rastrear.

Poderes

Característica 1 (Longevidade)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem rastros)

Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos

Lembre-se que devido à modularidade de Mutantes e Malfeitores você pode rearranjar estes pontos para fazer uma raça mais ou menos atraente conforme suas necessidades.

Ritos de passagem

Postado em Cenários, Sistemas com as tags , , , , , , , , em Fevereiro 25, 2009 por valberto

Mini-aventura para Caçadores de Vampiros

Os jogadores recebem rumores de um parque estadual que está sendo assombrado. Relatos falam de estranhos vultos e ataques inexplicáveis. O parque fica em frente a uma lagoa e tem uma série de locais interessantes que valem á pena serem visitados pelos jogadores.

parque

A – Estacionamento. O antigo estacionamento está parcialmente abandonado. Poucos carros refletem o baixo movimento do parque. O vigia do local passa boa parte do dia ouvindo rádio. Ele é capaz de contar toda a história do parque se receber o incentivo adequado. Ele vai dizer que os problemas começaram cerca de três anos atrás quando uma empresa farmacêutica montou um laboratório nos limites do parque para analisar a água da lagoa. O projeto foi fechado meses depois – sem motivos aparentes e desde então o parque vem sendo assolado pelas assombrações.

B – O parque propriamente dito. Arborizado e cortado por áreas de cooper e ciclismo. A cada hora que os jogadores estiverem investigando aqui (o parque é grande; fazer uma varredura no local leva pelo menos umas quatro horas) role um dado e verifique o resultado:

1 – 2: Nada acontece

3 – 4: Os jogadores são atacados por uma gang de jovens. Eles estão drogados e não tem nada de importante a revelar. Se qualquer um deles for ferido de forma um pouco mais séria, todos vão fugir. Estão armados com facas, porretes e correntes. Apenas um deles tem uma pistola .40 (numeração raspada, comprada na “ferira do rolo”, com 5 munições intactas).

5 – 6: verifique o histórico de seus jogadores. Se algum deles tiver alguma morte violenta em seu passado ele passará a ver a pessoa que morreu pelo canto dos olhos. Em casos mais especiais poderá até mesmo ouvir a voz de um ente querido ou reviver os momentos que antecederam a sua morte – caso o jogador esteja presente.

7 – 8: Os jogadores são abordados por uma dupla de policiais numa viatura. Eles fazem a checagem de rotina: revista, busca por drogas e armas, fazem algumas perguntas e alertam os jogadores para ficarem longe do lugar. Se os jogadores entrarem em combate com eles vão descobrir que um deles é familiar de uma das casas. Outra forma de perceber isso é com um teste de Sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 12.

9 – 10: Freqüentadores. Eles vão contar dos perigos do local, mas não tem muito mais a acrescentar. Um teste de Carisma + Manipulação pode revelar coisas interessantes, de acordo com o resultado.

Dificuldade do teste

O que se descobre

5

O parque está mal assombrado. Eu passo por aqui apenas porque é um atalho para chegar em casa.

9

Eu não acredito em assombrações, sabe? Mas tem algo realmente estranho acontecendo aqui. Eu não sei o que é, mas sei que quanto mais perto da beira do lago eu vou, mais assustador fica.

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Se eu fosse vocês eu iria embora agora mesmo. É o que eu vou fazer. Acabei de ver o fantasma da minha avó ali, no cais.

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Eu acho que tem alguma coisa poluindo esta área. Tenho quase certeza. Você não sentiu o cheiro no ar? Pode ser que seja algum vazamento de gás que esteja fazendo as pessoas verem alucinações que não existem. Mas boa via das dúvidas eu nunca chego perto da sede do velho clube dos visitantes.

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Olha, eu sei que vai soar loucura o que eu vou dizer, mas acho que o culpado por isso tudo estar do jeito que está é aquela indústria farmacêutica. Sempre que eu passo perto dela eu escuto lamentos e gemidos como se alguma coisa muito ruim tivesse acontecido lá. Eu sou capaz de apostar o fundo das minhas calças como tem mais lá do que um prédio lacrado.

C – O cais. Esta parte do parque também está desativada. Era um pequeno cais com atracadouro onde as pessoas podiam alugar “pedalinhos” para navegar pelo lago. Hoje, o abandono pode ser visto nos pedalinhos quebrados meio afundados e nas péssimas condições do cais. Um teste de Inteligência + Investigação, ou sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 10, vai demonstrar que existe alguma coisa no lago. Parece uma fina camada de óleo derramada, que parece vir de uma estrutura mais ao oeste.

D – A sede dos visitantes. Este prédio contava com uma biblioteca, duas piscinas, academia de ginástica e várias salas para serem ministrados cursos. Hoje está tudo abandonado. Vigiando a área estão dois seguranças contratados (use as mesmas estatísticas dos policiais). Eles não querem conversa e vão fazer de tudo para expulsar os jogadores de lá. “Esta é uma área privativa. Caiam fora, ou vamos prender vocês por invasão de propriedade do estado”.

E – Este é um antigo laboratório de estudos das condições do lago. Está fechado e desativado. As portas estão lacradas com taboas de madeira e pregos e a porta da frente está fechada com cadeados e correntes novas. Dentro da estrutura é possível encontrar algumas salas. Apesar de estar abandonado a pelo menos três anos o prédio ainda conta com um sistema operante de luz elétrica e água, assim como a grande maioria dos terminais de computador ainda funciona.

A – Entrada e sala de espera.

B – Laboratórios/Escritórios – Aqui existem registros sobre o trabalho do laboratório e suas pesquisas com a água do lago. Dados técnicos em sua maioria.

C – Depósito – aqui estão guardados dezenas de tonéis de VYX – um composto químico experimental. Este composto esta vazando dos tonéis danificados e está infectando a água do lago. Ao que aprece dois dos contêineres estão faltando. Um, com certeza foi removido, mas o outro explodiu. Este que explodiu causou em todos no prédio um terrível ataque de pânico, o que ocasionou o selamento da instalação pela empresa.

D – Departamento de Arquivos – neste departamento estão arquivados tudo sobre este pequeno laboratório dede o seu projeto. Aqui estão os nomes dos cientistas que aqui trabalharam, seus técnicos e todo o pessoal envolvido em sua criação e manutenção. Pode ser a primeira pista para levar os jogadores aos vampiros que administravam esse lugar.

O que está realmente acontecendo

Cerca de 5 anos atrás um grupo de cientistas do clã Imortus resolveram se estabelecer na cidade. Investiram cerca de dois anos na construção deste pequeno complexo de pesquisas para desenvolver um gás alucinógeno para ser sado na guerra entre as casas. O projeto ia bem até que uma casa rival descobriu e enviou agentes para desmantelar as operações e roubar os dados da pesquisa. Um tonel foi levado, mas o segundo explodiu. Essa explosão causou um ataque de pânico nos humanos da região e rachou outros contêineres que agora gotejam seu conteúdo no lago. A mistura do VIX com a água gera toda a alucinação que vem afastando as pessoas do parque. O conselho dos anciões determinou que o parque era área proibida para qualquer membro e colocou seguranças para garantir isso: uma quimera aranha – que atacará os personagens quando eles estiverem deixando o prédio.

NPCs

Membros de gangue

For 2-3, Des 2-3, Con 2-3, Int 1-2, Sab 1-3, Car 1-3

Perícias: Briga 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (manha) 3.

Ataque: correntes +8 (dano For +2), facas +6 (dano For +1), pistola .40 +7 (dano 5)

Policiais

For 2-3, Des 3, Con 2-3, Int 2-3, Sab 2-3, Car 1-2

Perícias: Briga 4, Armas brancas 4, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (Direito) 3.

Ataque: cassetete +7 (dano For +2), pistola +6 (dano 5)

Quimera Aranha

For 7, Des 4, Con 7, Int 1, Sab 1, Car 0

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataques:

Teia +9. Não causa dano, mas paralisa o alvo. Para se liberar é preciso um teste de Força, dificuldade 12, ou que alguém corte a teia (leva duas rodadas para libertar alguém assim).

Garras +10, dano 8. Esta quimera se desfará numa pasta esverdeada caso seja derrotada.

Schwarzenegger confirmado em The Expendables.

Postado em Listas, Resenha, pensamentos com as tags , , , em Fevereiro 19, 2009 por valberto

O ator Arnold Schwarzenegger, atual governador da Califórnia, está confirmado no elenco de “Os Mercenários” (The Expendables), filme estrelado e dirigido por Sylvester Stallone que deve ser parcialmente filmado no Brasil, em março. A trama é centrada em um grupo de mercenários que visa derrubar um ditador latino-americano. Já estão escalados para o longa de ação Jet Li, Forest Whitaker, Dolph Lundgren, Eric Roberts e Mickey Rourke (que concorre ao Oscar neste domingo por “O Lutador”).

No fim do ano passado, Stallone esteve no Rio para buscar locações para o filme. Ele visitou a favela Tavares Bastos (que já serviu de cenário às filmagens de “O Incrível Hulk”) e o Palácio Tiradentes, sede da Assembléia Legislativa fluminense. “Os Mercenários” deve chegar aos cinemas no ano que vem.

E você deve estar se perguntando… o que isso tem a ver com RPG? Nada ou quase nada. Fato é que eu adoro o estilo “filme de ação dos anos oitenta” com um grupo de pessoas com habilidades únicas é reunido ou reúnem-se para resolver um problema. Soa familiar? Sim é a mesma tônica base de um grupo de RPG. No mais, os atores citados têm filmes que estão na minha lista de “obrigatórios”.

Stallone – Cobra, Rambo, Get Carter, Assassinos.

Schwarzenegger – Comando para Matar, a série Exterminador do Futuro, Jogo Sujo.

Jet Li – Born to Defend, Dragon Fight, Máquina Mortífera, The One.

Forest Whitaker – Ghost Dog, Body Count, The Shield.

Dolph Lundgren – He-man, Universal Soldier, The Russian Specialist, Rocky IV.

Eric Roberts – Heroes, The Cleaner, Hitman’s run.

Mickey Rourke – Sin City, Black Rain, The Last Outlaw.

O que esperar de um filme assim? Bom, o que você poderia esperar de uma mesa com os melhores jogadores que você já teve na sua vida? É…The Expendables – Os mercenários é o filme para se ver no ano que vem.

PS: a minha mesa favorita?

Mestre: Eu, ou então o meu irmão – ele mestra MUITO bem.

Jogadores (não todos de uma pancada só): Cássio Myiazaky, Suca, Hypa, Sued, MinVic, Nitro, Tuz, D3, Paloma, Daniele, Teresa, Rubia, Tiemi, Julio Chiquetto, Ricardo Dênis, Marcelo Magrão, Thiago Sith Bonzinho, Márcio Fiorito, Érica Girotto, Galter, Beto (irmão do Galter), Kelland, Dr. Chapatin, Paulo Renault, Jefferson Antunes, Thiago Sapo, Digerson (fresco), Hugo, Renan Cunha, Gracy T,. Diego Cuter, André Pio, Renata e Paulo Galembeck, Julio Cesar, Ozi Garofalo, Adriana Fukuhara, Fernando Maia, Sérgio Fernando, Ximara…

Ok para vocês os nomes podem não significar muita coisa, mas são os melhores jogadores que qualquer mestre poderia querer. São os meus Expandables.

Trabalhando com aventuras não lineares.

Postado em Artigo, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , em Fevereiro 3, 2009 por valberto

 

Uma das coisas que eu mais gosto na série GTA é a sua capacidade de fazer as coisas do seu jeito. Esta característica estava mais presente nos primeiros jogos do PS2, como o GTA 3, o GTA Vice City, e menos presente nos três últimos (a série stories e o fantástico San Andreas). E o que é fazer as coisas do seu jeito? Vou colocar o exemplo com a missão “Triads and Tribulations” do GTA 3. Sua missão é dar cabo de três chefões da Tríade Chinesa no meio de uma guerra de gangues. Você tem de dar cabo deles, mas como você vai fazer isso é um problema só seu. Você pode sair no braço com eles (pouco aconselhável, a não ser que você esteja invencível), pode matá-los com sniper e até mesmo jogar coquetéis molotov por cima do muro! Você pode fazer o que quiser, da forma que você quiser! Não sei quanto a vocês, mas foi uma evolução e tanto para os jogos estilo adventure. É justamente o contraponto de jogos como Final Fantasy que você segue o roteiro como se estivesse num filme. Você chegará ao final apenas derrotando o bicho daquele jeito. A história é mais forte.

E que diabos isso tem a ver com RPG? Tudo. Existe uma quantidade muito grande de mestres que só é capaz de mestrar no estilo Final Fantasy. Estes narradores têm uma história a contar e os jogadores estão de passagem dentro do trem dessa história. Pouco eles podem fazer para mudar. Exemplos de aventuras dessas não faltam, sendo que algumas são tão dirigentes que chega a ser chato. É o caso da Fuga de Sembia ou de uma aventura chatonilda de Réia que eu vi por aí.

E como burlar esta tendência Final Fantasy de controle das aventuras e assumir uma free engine como nos jogos de GTA? Basta ver como o jogo faz e fazer parecido. Como é que é?

Simples, mas nem tanto. Você precisa conhecer bem o cenário e as motivações dos NPCs. Eles têm uma “agenda” a cumprir sem a interferência dos PJs. Estes dois elementos serão o bastante para que você possa determinar como a sua aventura não-linear deve se processar. E como fazemos isso? Vou dar um exemplo:

Aventura de shadowrun. Os personagens devem roubar um novo protótipo da Honda que esta sendo testado no autódromo local. Do autódromo o carro vai até uma discreta oficina no centro e de lá para a matriz da empresa, para ser desmontado e exportado para o Japão. Toda a operação da Honda está baseada na discrição: em nenhum lugar aparece o seu nome e o carro esta inscrito no autódromo como o carrop de uma equipe de testes da universidade de Tóquio que esta fazendo intercâmbio na América. A escolta está discreta, mas bem armada e a um passo do telecomunicador com as forças de segurança da Honda. Como os jogadores vão fazer para pegar esse veículo de testes? Como eles quiserem. Eles podem roubar o carro no autódromo, podem emboscar o pessoal da equipe nas ruas, pode se antecipar e tomar o lugar dos mecânicos que vão checar o carro, podem rastrear as peças desmontadas pela internet interceptando cada uma delas sem levantar suspeitas… ou podem não fazer nada. Este é o diferencial da aventura não-linear: não importa o que os jogadores pensem ou façam, o mestre está pronto para conduzir a aventura a partir deste ponto. A máxima de uma aventura não-linear é que os jogadores não precisam se esforçar para encontrar a aventura; a aventura é que deve se esforçar para encontrar os personagens.

Quer dizer que eu não devo montar aventuras detalhadas para contar uma história? Não, não é isso. Você deve evitar direcionar demais a história. A história pode ser contada de diversas maneiras. Uma coisa é que eles precisar da ajudar de um mago que só concordará em ajudar se eles conseguirem um tal de lírio negro. Outra coisa é que se eles não seguirem o coxo pela praça da cidade eles não vão ter como encontrar os assassinos. Ao invés de criar aventuras com partes, pense nelas como se fossem pedaços que podem ou não ser encaixados. E vamos e convenhamos, não tem nada mais chato do que criar uma dungeon super ferrada e os jogadores simplesmente ignorarem o lugar querendo fazer outra coisa.

A última aventura não-linear que eu fiz foi a seguinte: os jogadores eram todos sith, treinados secretamente por Darth Vader e viviam numa fazenda nos arredores de Theed, em Naboo. Não tinham dinheiro algum: apenas seus sabres de luz, alguns droids e um speeder velho. A missão: ir até um planeta chamado Rodmus Prime e encontrar-se com Vader em três dias. Como eles fizeram? Segredo, mas foi a aventura mais divertida dos últimos anos.

Acima de tudo, o método não-linear exige uma boa dose de preparação e de jogo de cintura do mestre. Um punhado de NPCs prontos com motivações ajuda bastante. Lembre-se: se você conhecer o cenário e as motivações dos NPCs a história rolará solta.

 

 

E temos um vencedor!

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , em Janeiro 29, 2009 por valberto

No dia 06 de janeiro deste ano eu pedi que vocês sugerissem uma raça para que eu trabalhasse. Essa raça sugerida seria incorporada ao cenário do Good Old Game – o OGL d20 que estou escrevendo. Depois de analisar com cuidado todas as sugestões (algumas muito boas, por sinal) eu tinha ficado entre apenas duas. Dessas duas uma se sobressaiu na reta final, demonstrando possibilidades de jogo que eu considerei fantásticas. A raça escolhida foi marcada para ser a mais “misteriosa” dentro do cenário. Na verdade, esta raça escolhida será o único elo entre os Anciões e o mundo moderno. Os anciões é o nome genérico que todas as raças dão a um povo de muito poder, mas que esta extinto a milênios. É sobre as ruínas desta civilização, a muito perdida, que o mundo se formou.

E que raça é essa? (suspense)

And the winner is… (suspense) os falcoeiros!

O Matheus, que deu a idéia da raça, fez sua postagem no dia 19, às vésperas do fim do prazo final. A raça escolhida seguirá os traços gerais que ele postou, mas com algumas alterações significativas.

A descrição original era: “São “humanos” capazes de se transformarem em grandes falcões e, dizem alguns, em uma temível forma híbrida, semelhante às temíveis harpias. Dizem também que são descendentes de um tipo raro de licantropo. Tidos como selvagens incultos, quase nômades, pelos outros povos, são habitantes dos topos de uma cadeia de montanhas e valorizam acima de tudo sua liberdade. Alguns mais místicos dizem que eles têm uma afinidade natural com o deus dos céus, sendo seus escolhidos. Quanto à aparência são em geral, bastante semelhantes aos humanos de pele bronzeada (que alguns dizer ser quase vermelha), e de cabelos lisos e negros, geralmente usados em longos e em tranças, embora sejam comuns relatos de membros mais agressivos, guerreiros, com cabelos apenas em uma linha da cabeça raspada, além de muitas pinturas pelo corpo. Seus traços mais marcantes, porém, são penas saindo dos cotovelos, as unhas sempre negras e, principalmente, os olhos amarelos e agudos de uma ave de rapina”.

O primeiro esboço da raça é o que segue abaixo.

Tawantis – Os nômades do Ar

O farfalhar das asas era o único som que se ouvia do lado de fora do guarnecido forte de Vestrap. Lá dentro, em sua mais alta torre, Isaiah, o mago Haravita observava incansavelmente o espécime morto semi-dissecado na sua mesa. Era um espécime estranho, uma mescla de homens e pássaros. Uma abominação, com certeza. Garras negras nasciam onde deveria haver seus dedos e seu corpo fino e delgado era repleto de penas.Segundo seus guardas, esta criatura era um tipo de Harpia, mas igualmente maligna. O mago benzeu-se e pediu proteção a Tankhar antes de continuar coma dissecação quando ouviu o farfalhar de asas ás suas costas. Ele se virou e deu de cara com um enorme guerreiro. Ele mal teve chances de dizer nada e teve seu peito perfurado por uma espada. O homem limpou a espada e foi até a mesa. ‘Desculpe-me irmãozinho, não vim à tempo para salvá-lo’. No dia seguinte o mago foi encontrado morto. Sua morte foi atribuída algum demônio, pois o espécime que ele dissecava também sumiu. Nada mencionava no relatório o grande falcão que sobrevoou a fortaleza horas antes “.

Os Nômades do Ar são uma civilização pacífica, misteriosa e um tanto reclusa de homens com incríveis capacidades metamórficas. O Gao (objetivo) de um Tawanti é conseguir se livrar totalmente dos bens mundanos e alcançar um patamar espiritual mais avançado, e com isso evitar conflitos, tanto físicos quanto espirituais. Toda a vida, não importa qual ela seja, é sagrada, e portanto, deve ser respeitada. São raros aqueles que violam estas normas e mesmo aqueles que o fazem costumar carregar para sempre em seus corações a culpa e a mágoa de seus atos.

Os Nômades têm como território o cume das cadeias monatanhosas, onde se encontram suas cidades. Cidades talvez não seja o termo adequado. Eles vivem em construções erguidas sobre antigos templos. Os Tawanti não construíram estes templos. Eles os habitam de forma mais ou menos harmônica, tentando mater o templo como ele sempre foi. Os templos foram construídos por uma outra raça: os Anciões.

Eles não dispõem de um líder nem de um exército. Na sua cultura a experiência de vida forja o conselho que merece ser ouvido, mas não obrigatoriamente seguido. Desta forma, os mais velhos são os que mais se assemelham a um tipo de liderança devido a sua idade avançada e seus vastos conhecimentos.

A cor amarela e marrom predomina nas roupas dos Nômades do Ar. Suas roupas são leves, como robes, mantos e ponchos. Mas o mais incrível de sua cultura é a sua afinidade com aves. Muitos deles tem habilidades metamórficas, podendo se tranformar em Falções Gigantes. Uns poucos, com alma mais aguerrida podem assumir uma forma híbrida entre o homem e a ave, chamada de forma guerreira.

Não existe classes sociais entre os Tawantis. Os laços familiares são fortes, mas acima deles está o laço da raça. É comum que homens e mulheres de famílias diferentes se chamem de irmãos, porque é assim que eles se vêm. Outro ponto interessante é que para eles não existe o conceito de propriedade privada. O mundo pertence aos deuses e os deuses permitem que o mundo seja habitado por eles. Por que então, “roubar dos deuses”, privando outros de usufruir dos objetos? A falta de possessividade se aplica também as relações amorosas. “pai” é aquele que cria e “mãe” é aquela que nutre. Companheiro ou Companheira é alguém que você escolhe para partilhar de sua vida e não para se acorrentar a ela.

Um traço muito característico da cultura nômade é a sua liberdade. Para os tawantis a liberdade é ser como o vento, sem rumo e sem destino. Este é mote dos jovens, aqueles que ainda não atingiram a iluminação. A eles é encorajado que viagem pelo mundo exterior até que se sintam prontos para abraçar a filosofia pacífica dos mestres. Ao completarem 15 anos todos os meninos e meninas participam de uma festa de despedida e aqueles que desejam podem ir conhecer o mundo. As cidades estarão sempre abertas para aqueles que quiserem voltar e descansar. Neste caso, o fim da infância e o começo da vida adulta estão relacionados a esta peregrinação pelo mundo.

Os Nômades do Ar não conhecem leis que não sejam as leis naturais e seus próprios costumes. Eles costumam estranhar os costumes alheios, mas sabem respeitá-los.

Quando cansados de vagar pelo mundo sem destino, eles podem voltar para seu templo de origem para descansar, onde são acolhidos como se nunca tivessem partido.

Os nômades constroem diversos tipos de casas consagradas às suas divindades. Alguns dos mais famosos são o Templo do Sol em Galiffar, a sul do templo de Vilkike, foi construído com pedras encaixadas de forma fascinante. Esta construção tem uma circunferência de mais de 360 metros. Dentro do templo há uma grande imagem do sol. Em algumas partes do templo havia incrustações douradas representando espigas de milho, falcões e punhados de terra. Porções das terras em volta são dedicadas ao deus do sol e administradas por sacerdotes.

Os sumo-sacerdotes são chamados Humu, e vivem uma vida reclusa e monástica. Estes homens e mulheres santos raramente são vistos pelos outros de sua raça – exceto em festivais, quando se misturam aos seus pares e lhes distribuem sabedoria. Dizem que sua forma de vida reclusa é uma forma de penitência de algum pecado que a raça cometeu milênio atrás.

A religião tem traços fortemente dualistas, constituída de forças do bem e do mal. O bem é representado por tudo aquilo que era importante para o homem como a chuva e a luz do Sol, e o mal, por forças negativas, como a seca e a guerra.

Os huacas, ou lugares sagrados, são espalhados pelo território Tawanti. Huacas representam também as entidades divinas que vivem em objetos naturais como montanhas, rochas e riachos. Líderes espirituais de uma comunidade usavam rezas e oferendas para se comunicar com um huaca para pedir conselho ou ajuda.

Os Tawantis acreditam na reencarnação. Aqueles que obedeciam à regra, ama sua, ama llulla, ama chella (não roube, não minta e não seja preguiçoso), quando morressem iriam viver ao calor do sol enquanto os desobedientes passariam os dias eternamente na terra fria. Os que morrem são cremados e suas cinzas jogadas de locais altos.

Personalidade

Liberdade de agir e pensar.

Os Nômades do Ar adoram a liberdade. Com o passar dos anos esta liberdade de simplesmente ir e vir com o sabor do vento é trocada por uma liberdade mais responsável, muito semelhante a da cultura gnômica. O seu senso de humor é leve e peculiar e eles preferem rir de si mesmos que rir dos outros. São, por fim, viajantes curiosos e adoram descobrir coisas através da experiência própria, chegando muitas vezes a imprudência. Sua curiosidade natural ajuda a desenvolver neles a maturidade que a vida espiritual dos mais velhos exige.

Tawantis: descrição física

Um povo e duas raízes…

Os tawantis medem entre 1,5 e 1,8 metros e pensam entre 40 e 70 quilos. Quanto à aparência são em geral, bastante semelhantes aos humanos de pele bronzeada (que alguns dizer ser quase vermelha), e de cabelos lisos e negros, geralmente usados em longos e em tranças, embora sejam comuns relatos de membros mais agressivos, guerreiros, com cabelos apenas em uma linha da cabeça raspada, além de muitas pinturas pelo corpo. Seus traços mais marcantes, porém, são penas saindo dos cotovelos, as unhas sempre negras e, principalmente, os olhos amarelos e agudos de uma ave de rapina. Vivem pouco mais de cem anos, atingindo a vida adulta com 16 anos.

Tawantis: tendência

Pacíficos, mas não tolos

A maioria dos tawantis é bondosa. Aqueles que tendem para ordem são sábios e atingem a melhor idade (a idade da iluminação) mais cedo. Os que tendem para o caos são aventureiros, viajantes ou exploradores incapazes de ficar num lugar só por muito tempo. Espera-se que com o passar dos anos o caos dê lugar a ordem e finalmente se fixem AM algum lugar..

Tawantis: relações

Amigos distantes…

Os tawantis mantêm boa relação com os gnomos, que partilham de seu amor pela liberdade. Mas afastam-se quando a cultura centrada nos bens mundanos dos tawantis parece querer dominar. Eles gostam da companhia dos Halflings, especialmente os que admiram sua força, coragem e resistência. A maioria dos tawantis é um pouco desconfiada das outras raças, mas raramente se comportam de maneira hostil ou maliciosa. Haravitas são vistos como criaturas que devem ser evitadas.

Tawantis: terras

Os mestres do Vento

Os tawantis constroem suas casas nos apêndices dos templos construídos a muito pelos anciões. Vivem em casas confortáveis e de certa forma únicas. Os visitantes são bem vindos.

TAWANTIS

• +2 Destreza, -2 Constituição. Tawantis são ágeis e resistentes, mas carecem de resistência física.

• Tamanho médio

• O deslocamento base de um Tawanti é de 9 metros.

• Visão Noturna: Um tawanti pode ver duas vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua, tochas, e condições similares de iluminação pobre. Ele mantém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

• +2 de bônus racial em testes de Escalar, Observar e Ouvir.

• Forma sagrada – O personagem pode mudar para a forma de um falcão gigante (mantendo os mesmos atributos físicos). Enquanto esta nesta fase ele pode falar normalmente, mas apenas os itens pessoais – como suas roupas – são convertidas para a forma de ave.

• Forma Guerreira (Habilidade Especial): Forma híbrida, humanóide, só pode ser comprada gastando um dos pontos de habilidade especial. Nesta forma guerreira eles ganham os seguintes modificadores:

+4 na CA, +2 For.

Cria garras e permite atacar com elas (1d6 + For).

+2 Des, Habilidade de Voar (média).

Ajustes de Criação

• Idiomas Básicos: Comum e Tawanti. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Goblin, e Orc.

• Classe Favorecida: Clérigo. O nível de clérigo de um tawanti multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade nos pontos de experiência por multiclasse.

Mestrando e Jogando com alguma interpretação

Postado em Artigo, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Novembro 25, 2008 por valberto

Mestrando e Jogando com alguma interpretação.

Primeira lição: esquecer os dados. Ou, ao menos, não usá-los o tempo todo.

Interpretar em jogos de RPG em geral (e creio que qualquer outra modalidade, com exceção, talvez, de TOON) não é a mesma coisa que fazer uma cena do teatro do absurdo. Sejamos coerentes: iremos interpretar personagens fantásticas num mundo o mais real possível, na maioria das vezes. O que não implica, em absoluto, que ajam de acordo com sua natureza. O jogo é de contar estórias e cada participante da estória deverá sobreviver dentro do mundo imposto pelo mestre. Fácil. Basta não agir como um dinossauro irracional e trapalhão no mundo da porcelana e dos cristais.

Em outras palavras: fazer sessões no espírito semi-live actions pode deixar o jogo mais fluido e mais solto, fazendo com que todos se divirtam muito mais. Só não esqueça das sagradas regras do não tocar e tudo ficará bem.

Já vi acontecer o abuso de uma partida de TOON em plena sexta à noite num barzinho qualquer, sem o livro, sem fichas, sem dados…. e sem mestre. Diversão garantida. Pelo menos, se os jogadores interagirem espontaneamente entre si, como era o caso daqueles quatro veteranos de vampiro, lobisomem, D&D, AD&D, Arkanun, e invenções mil que jogavam juntos já há dois anos! Tal era a fluência, que não houve bate-boca nem problema nenhum. Só gargalhada geral.

Difícil de acreditar? Nem tanto, se lembrarmos que o RPG é um contar de estórias por um grupo. Portanto, um começa com seu mundo e vai definindo seu personagem, o seguinte prossegue na idéia e assim, sucessivamente. É como brincar de Estória Engatada: um começa a contar e outro vai continuando, cabendo ao último finalizá-la. No caso do RPG, a diferença seria que todos interagiriam, tornando a partida uma continuidade simultânea de acontecimentos. Para tanto, torna-se necessário apenas que os jogadores não “aloprem” seus personagens e saibam dar a vez aos outros.

Dados. Jogá-los ou não jogá-los, eis a questão. Uma das melhores crônicas que participei, a mestra foi de uma sabedoria — como direi? — salomônica. A César o que é de César, parecia ser esse o seu lema. Se um gostava de interpretação, bastava fazê-lo. Caso convencesse a mestra (ou divertisse todo o grupo), teste ganho. Se outro gostava dos dados, toda aquela parafernália de iniciativa, combate, dano e etc. era avaliada no rolamento dos ditos cujos. Ela agradava a gregos e troianos igualmente no decorrer da crônica: tinha momentos de pancadaria pura, cenas de investigação, outras de debate, negociações. Enfim, vivíamos os nossos personagens em sua totalidade.

Outro fator de suma importância: deixar cada jogador “viajar legal na maionese” quanto ao seu personagem. Certa dita, ao participar de uma sessão de lobisomem, vi um mestre querer impedir o jogador que fazia um galliard (um menestrel, que canta as histórias do povo dele) de cantar, ao final da aventura, num rap vacilante todas as nossas ações. Reclamamos em coro. O rap saiu e nos divertimos de montão. O mesmo mestre, na mesma partida, achava que um dos jogadores atrapalhava a SERIEDADE do jogo por estar o tempo todo coçando atrás das orelhas à moda dos cães. Justificável. O lobinho em questão estava se vendo com pulgas. Viagem demais? Pode ser. Mas não esqueçamos que a principal função do RPG é diversão, e não tirania dos mestres. Doutra oportunidade interpretava eu um nosferatu que estava sempre com as vestes cobertas de insetos. Desenhei, toscamente, com caneta preta alguns insetos em pedaços rasgados e papel e vira e meche os soltava na mesa, para pega-los e guardar ou comer. A jogadora Toreador que estava ao lado amou a idéia e começou a dar chiliques cada vez que eu fazia aquilo. Divertimento total.

Outra coisa, mestre: amor pelos NPCs (PNJ’s) é perigoso. Eles estão ali para pano de fundo, para morrerem até. Ficar zangado quando os jogadores se deliciam por terem matado aquele vilão que você passou dois dias contruindo é, no mínimo, estranho. Criamos os NPC’s para completarem a ambientação e antagonizarem ou ajudarem os jogadores, não para exterminá-los! Não é necessário que os matemos: eles mesmos se encarregam disso, na maior parte das vezes. Recordo-me inclusive de uma TPK (total party kill) onde o grupo como um todo encasquetou com uma sala 6×4 que tinha uma porta, uma estante velha de armas e uma poça de lava. Os jogadores tentaram beber da poça, mergulhar nela, sentir se era mágica, ou se era uma ilusão… sério. Gente era apenas um fosso de lava. Mais nada. Povo desconfiado do diabo.

Ainda mais, que há certos jogadores traumatizados que acreditam piamente que todo NPC está ali como inimigo, e os enfrentam antes mesmo de tentarem dizer: — Oi, como vai? Meu nome é…

Exemplo disso aconteceu numa certa sessão quando coloquei um PNJ observando os jogadores. Confiantes que aquele Nosferatu seria um inimigo em potencial, o perseguiram, o ameaçaram, arrefecendo nele toda a possibilidade de ajuda que ele se dispunha a oferecer aos personagens, após ter observado cuidadosamente que estavam do mesmo lado. Resultado: conseguiram apenas metade das informações necessárias. Que pena, não?

Estratégias em grupo: um primeiro ensaio

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , em Novembro 25, 2008 por valberto

Ae, pessoal. Estava em Pirinópolis, curtindo uns dias de folga, mas já estou de volta. E para colocar a casa em ordem um artigo sobre Estratégia – e sem piadas em relação à tropa de elite, faz favor.

De dentro de uma nuvem de fumaça um terrível cavaleiro negro trazendo consigo o martelo de ouro (um dos itens que o grupo ia resgatar) emerge com sede de sangue. Ele evoca um feitiço desconhecido e quatro guerreiros esqueletos armados de foices e escudos avançam de modo ameaçador”. O que vocês fazem? pergunta o Mestre do Jogo, alisando os dados.

Juca (guerreiro): Eu ataco o primeiro esqueleto que avançar na minha direção!

Paolo (ranger): Eu também!

Liana (maga): Eu vou lançar um relâmpago no guerreiro de armadura negra!

Eric (clérigo): Evocarei o poder divino para nos garantir a vitória e destruir os esqueletos!

Marise (ladrão): Mestre, como está a situação de combate hein?

É inevitável. Numa situação de combate no D&D ou em qualquer outro sistema medieval, os personagens agem sem nenhuma preocupação uns com os outros. Simplesmente partem para o ataque. Não é incomum que magos não possam lançar feitiços porque o guerreiro do grupo está lá na frente. Ou pior, o guerreiro não pode atacar porque o clérigo está usando o poder da fé para afastar os mortos-vivos e o ladrão, o ladrão, hei, cadê minha carteira? Entendem o que quero dizer?

Durante algum tempo, e por falta de jogadores, eu joguei os famigerados RPG’s de PC, ou adventures, entre eles Fantasy Star, Phantasy Star, Final Fantasy, e uma coisa eu aprendi com eles: Estratégia é a alma do negócio.

Como assim estratégia ?

Uma luta não é vencida apenas com força bruta. Um exército de 10.000 homens podem muito bem ser derrotado por um 1.000, se o exército menor usar a estratégia correta. Simplesmente pensar antes de agir. Basta ver o que 300 caboclos vestindo túnicas vermelhas, procurando por um tal de Raul fizeram nos exércitos e nas bochechas de Rodrigo Santoro.

Uma das premissas do RPG é o trabalho de equipe, e isso inclui os combates.

Na situação acima o que o grupo poderia ter feito:

O clérigo e a maga avançavam pelos flancos: o clérigo afastaria os esqueletos e a maga atingiria o vilão com um relâmpago. O Ladrão e o Ranger atacariam pelo meio usando seus arcos. Se o guerreiro possuísse um arco ele atacaria também. Depois de exterminar os mortos-vivos, o clérigo evoca a “benção” para seus companheiros e cura os que por ventura estiverem feridos. A maga tentará manter o vilão afastado com outros feitiços como esfera flamejante ou dardos místicos. E quando ninguém estiver olhando o ladrão desaparecerá. Começa o combate corpo a corpo. A maga se afasta para curar os feridos e atacar à distância. O clérigo mantém meia distância e continuam mandando brasa nas orações e de vez em quando dá umas porradas. O Ranger e o Guerreiro atacam o vilão. Enquanto o Ladrão ataca pelas costas e PINBA! O poderoso inimigo tomba morto. Não foi fácil?

Hei não era para funcionar assim!

Mas nem sempre uma estratégia funciona como nós havíamos planejado. Pode ser que naquele dia os jogadores dêem um bruto azar nos dados, que o guerreiro inimigo seja mais esperto, etc, etc, etc. Mas convenhamos: é melhor começar a fazer alguma coisa quando se sabe, ou pelo menos se tem uma idéia de como fazer.

O mestre pode abusar desse recurso. O grupo já está cansado de degolar goblins indefesos? Faça as criaturas um tiquinho mais espertas e prepare uma emboscada! Um goblin chama atenção dos pj’s enquanto os outros preparam as bestas e soltam criaturas malignas. Ou pior lançam maldições, trazem reforços, etc. Pense que Napoleão foi um grande estrategista. É verdade que ele perdeu, mas sem dúvida ficou mais famoso do que aqueles que o venceram.

Você caro aventureiro pode e deve fazer estratégias e discuti-las com o seu grupo. Claro, nem sempre num combate pode se imaginar uma estratégia mirabolante, mas já ter um ou dois planos na cabeça e saber usá-los, vai ser de grande ajuda.

E cuidado da próxima vez que enfrentar um certo cavaleiro negro que pode criar guerreiros esqueletos. Ele pode ter aprendido alguma coisa com esse artigo.

Aprendendo com seus erros.

Postado em Artigo, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , , em Novembro 17, 2008 por valberto

Aprendendo com seus erros.

É dito na vida que a vitória não nos acrescenta nada ou quase nada. É na derrota que aprendemos a temperança, a não desistir, a acreditar em nosso potencial e a nos superar. Na vida é assim. Sempre que você ganha um grande revés tem a chance de fazer tudo diferente e vencer. E se você não tivesse perdido da primeira vez pode ser que o seu trabalho “vencedor” não fosse tão bom como o que você tem hoje.

É engraçado que eu nunca ou quase nunca vejo isso em jogos de rpg. Você só ganha alguma coisa quando vence. Veja a tabela de experiência da maioria dos jogos. Ela dá pontos por “inimigos derrotados”, pó “testes bem sucedidos’, por “missões completadas por sucesso”, como se o personagem só aprendesse coisas quando vencesse. Puxa, eu sei que rpg é um jogo de faz-de-conta, mas se até no rpg as facas cortam e a gravidade funciona (bem, na maioria dos casos) por que não podemos aprender com as nossas derrotas?

Propondo…

Na vida não paramos de aprender. O tempo inteiro estamos evoluindo: se erramos uma troca de marcha ou um pegamos um buraco na pista aprendemos com isso e não fazemos mais errado. Estamos “recebendo e gastando pontos de XP” a toda hora. Se você escreve com freqüência, pegue um texto seu do começo do ano e verifique o quanto ele melhorou em comparação com outros escritos na semana passada. Não esperamos “um momento entre as aventuras” para “gastar os pontos de experiência que acomulamos” aumentando de uma hora para outra um bando de números em nossas vidas.

Mas é assim que funciona com os nossos personagens. Temos de esperar três aventuras para aquela maga aprender a lançar magias mais poderosas, como se soltando mísseis mágicos na cara de goblins facilitasse o aprendizado de bolas de fogo.

O que eu quero propor aqui é um sistema que premia os erros. Não é um prêmio para maus rolamentos de dados. Isso é coisa do acaso. Falo de premiar estratégias ruins que depois são superadas.

Por exemplo, vamos supor que temos um jogo de investigação e as conclusões dos jogadores – e não seus rolamentos de dados – afirmam que o próximo crime acontecerá no bairro de New Heaven. O mestre sabe que não será lá e segue o cronograma de sua aventura colocando um novo assassinato em Washington Beach. Os jogadores podem ficar frustrados ou podem ficar frustrados e aprender algo com isso. Eles testaram e não deu certo. Fazem correções e testam de novo – pode ser que desta vez o mestre dê um bônus no rolamento – e assim vão aprendendo, evoluindo. Do mesmo jeito que na vida real.

Como fazer…

A melhor maneira é a que eu acho mais divertida. É bater papo com os jogadores. Ninguém conhece melhor seus jogadores do que você, caro mestre. Converse com eles. Descubra o que eles acharam da aventura e pergunte o que eles aprenderam com os seus erros. Julgue com cuidado, por que nesta hora tem sempre um espertinho de olho em XP extra e fará de todas as engabelações para conseguir. E a pontuação? Fica por conta do mestre. Eu costumo dar um décimo dos pontos como se o desafio tivesse sido vencido, conforme o caso. Mais pontos por boas razões, menos ou nenhum ponto por razões fracas. Perguntas como: Você foi derrotado em combate. Por que? O que vai fazer da próxima vez? Por que sua estratégia não funcionou? Por que o bandido fugiu? Como impedir que isso se repita? O que deu errado? Essas perguntas vão fazer os jogadores raciocinarem sobre seus métodos e maneiras de jogar.

Na primeira vez que fiz isso o grupo era composto por um bando de marmanjos que já jogava D&D a bastante tempo. Eles eram adeptos do modo “chute a porta” de jogar D&D: arregaçe a porta, mate o monstro, vasculhe os tesouros e vá para a nova sala. Repita o processo até o fim da aventura. Eu não sou um mestre “chute a porta”. Eu sou um mestre “aja como o monstro agiria”. Foi preciso que eles levassem três surras de um bando de Kobolds entrincheirados num velho fortim anão para que eles bolassem um novo plano. Ao invés de sair por aí arrebentando a porta, eles fizeram um ataque de mentira, para que o ladino do grupo pudesse entrar no fortim escondido e pulvrizar “erva do sono” em toda a comida dos bichos. Naquela noite, depois da guarnição de sopa, foi um tal de “coup de grace” para cá, “coup de grace” para lá que não sobrou ninguém para contar a história. Foi com esse aprendizado que o grupo mudou e hoje trabalha como uma equipe mesmo, analisando os desafios e se adequando a eles. Cada golpe que levam, cada estratégia frustrada o grupo se fortalece.

Aprenda com seus erros e derrotas.

O Martelo das Feiticeiras

Postado em Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , em Novembro 8, 2008 por valberto

O Martelo das Feiticeiras é uma proposta de cenário de RPG, com tudo o que você precisa para jogar. Ele conta a história de um grupo de agentes de uma Organização Para-governamental Mundial, conhecida como “Martelo das Feiticeiras” ou simplesmente “Martelo” que luta contra o uso indevido de poderes paranormais (bruxaria) pelo mundo à fora. Munidos de alta tecnologia e alguma paranormalidade os agentes caçam e vigiam as pessoas capazes de manifestarem esses poderes. Aqueles que desejarem podem se tornar membros do martelo depois de um treinamento. Aqueles que recusam o treinamento ou recebem “o tratamento” ou são eliminadas.

O mundo

Sob muitos aspectos, o mundo deste rpg é muito semelhante ao nosso. O Cristo Redentor continua no Rio de Janeiro e o natal tem neve com Papai Noel em Times Square.

A principal diferença deste mundo para o nosso é a presença de bruxas e feiticeiras. Mas não estamos falando aqui daquelas senhoras de nariz cumprido que voam em vassouras ou que, ao lado de seus inseparáveis gatos pretos, fazem terríveis poções à volta de um fervente caldeirão. Neste mundo a bruxaria não é um dom ensinado por forças ocultas; foi a maneira que os povos antigos usaram para designar as pessoas portadoras de um gene muito especial: o gene “bruja”.

Este gene é raro e mesmo nas pessoas que o portam sua manifestação ocorre numa porcentagem baixíssima. Estima-se que o número de pessoas portadoras do gene não cheguem a 10 milhões pelo mundo inteiro – e desses apenas algo em torno de 50-100 mil pessoas desenvolve algum traço paranormal digno de nota.

O Martelo das Feiticeiras é o nome de uma organização encarregada de caçar e capturar os paranormais que vivem misturados aos humanos. Crimes inexplicáveis, que desafiam a lógica, são normalmente associados às Bruxas. Buscando interromper a ação dos paranormais, entram em ação os membros do Martelo com habilidades físicas muito especiais. Vale lembrar que as atividades do Martelo ocorrem debaixo dos panos, para não despertar o pânico na população.

Quando o gene bruja desperta, promove seu portador a uma nova condição: a paranormalidade. Entre os poderes já catalogados estão (mas não encerram a lista): a Telepatia, a Metamorfose, a Telecinese entre tantos outros. Os que assim são diagnosticados têm duas opções: juntar-se a organização Martelo como agentes ou são obrigados a tomarem o soro. O soro é um inibidor genético que dissipa os efeitos do gene bruja, mas sob um custo muito alto: os efeitos colaterais são parecidos com o da quimioterapia.

O Martelo mantém escritórios secretos por todo o mundo, numa estrutura de pequenas células semi-independentes. Cada célula responde a uma administração regional, que por sua vez responde a uma administração continental. Acima de tudo está o conselho dos sete – a chefia secreta que comanda a agência.

Embora seja uma organização secreta, o Martelo recebe seus recursos do Conselho de Segurança da ONU. Segundo os conselheiros o mundo não está preparado para lidar com a paranormalidade dessas pessoas e a agência é a melhor maneira de manter tudo sob controle e longe dos olhos do grande público.

Cada país tem autonomia para lidar com o problema da maneira que achar desejado. O Japão, por exemplo, tem um elaborado trabalho de recuperação de pessoas portadoras do gene Bruja. Para os cientistas japoneses o gene bruja é uma doença e aperfeiçoar a terapia genética com cobaias vivas pode ser a única chance de cura. Já os EUA assumiram uma postura xenofóbica: todo portador que não estiver do lado do braço do Martelo nos EUA deve ser sumariamente eliminado depois de manifestar seus poderes. O Brasil opta por uma postura menos radical, sem tender para ambos os lados. Como Diz Amílcar Lafael, diretor sul-americano do martelo “cada caso é um caso”.

A vida dos Agentes

Agentes não têm uma vida fácil. Nada de ficar sentado em sua mesa, revendo papelada. Cada equipe possui de três a cinco agentes, e cada membro é escolhido cuidadosamente para que possa completar as habilidades do grupo. Personalidades similares e testes de atitude não são os únicos requisitos para se formar um novo grupo. Os membros são testados constantemente, mesmo depois de concluído seu treinamento, para determinar como eles agiriam em situações de crise.

Depois dos testes, a Diretoria escolhe quem é o comandante e quem é o segundo no comando. O comandante do time recebe automaticamente o posto de Major, seguido pelo segundo no comando que recebe o posto de Capitão, e os outros membros recebem posto de Tenente. Estes postos têm validade militar e policial dentro de cada país de origem. Os estudos incluem o próprio protocolo militar e a cadeia de comando. Mesmo com estas  patentes militares espera-se que os agentes utilizem-na somente quando necessário. Violações no código de ética militar são punidas severamente.

Cada time de agentes tem uma segunda equipe de apoio. Esta equipe é normalmente formada por médicos e administradores que supervisionam e chefiam o trabalho de campo da equipe.

A fim de evitar a depressão e a loucura espera-se que o agente viva uma vida mundana e comum, com esposa, filho, cachorro, férias na praia, etc. assim, acreditam os psicólogos do setor de RH, os agentes têm uma vida mais saudável. Existem, é claro, aqueles que vêem nas famílias uma espécie de apólice de seguro para o caso de um agente se rebelar.

Acima de tudo é segurada a noção que cada agência do Martelo faz tudo isto para proteger a humanidade. É desta posição que os membros do Martelo pegam a sua maior motivação. O pensamento que eles derrubaram essas coisas que ameaçam a maioria da humanidade. E por devoção à sua causa, muitos deles não conhecem nenhuma clemência por qualquer bruxo que cruze seu caminho. Muitos devem ser exterminados para que o todo da humanidade não sofra.

Sessão ponto de vista – segunda parte – o outro lado

Postado em Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , em Novembro 3, 2008 por valberto

Sessão ponto de vista: ser power ou não ser power – segunda parte – o outro lado

Como eu disse na primeira parte deste artigo, estou com uma idéia de fazer artigos germinados, com os dois lados da mesma questão sendo analisados separadamente. Começamos com a análise da humildade dos temas ou do low-level nos jogos. Este segundo artigo vai discutir as aventuras e os personagens muito mais poderosos que a média, com tramas mais complexas, com grandes implicações cósmicas.

O tempo não pára para ninguém. O que era fantasia nos idos tempos em que eu morava em Fortaleza são realidade hoje. Não existem mais fitas k-7, CDs são quase ultrapassados e até mesmo os carroceiros têm telefone celular. Assim como profissional da área de ensino como jogador e mestre de RPG essas mudanças vem se fazendo no mundo do jogo.

Hoje, graças ao advento da modernidade e da velocidade do mundo vivemos uma era de excessos. Se Bruce Lee era grande na década de setenta, hoje ele parece se mover em câmera lenta perante filmes como Matrix. Tudo hoje se processa numa velocidade estonteante e ninguém tem mais tempo para nada. Logo, as crônicas giram em torno do heroísmo propositalmente exagerado, de proporções gigantescas, onde os personagens (se não inicialmente) rapidamente alcançam níveis absurdos de poder. São as campanhas estilo Dragon Ball – onde você passa de “mais um” para “o” lutador.

Nos dias de hoje a evolução rápida é muito divertida. Criar uma partida onde os jogadores irão interpretar grandes “lendas locais”, magos poderosos ou poderosos vampiros anciões, os verdadeiros salvadores do mundo é absolutamente desafiador, tanto para o mestre como para os jogadores. E para os grupos modernos, a diversão não parece ser prejudicada em nada. Mesmo a boa interpretação, que quase sempre cai vítima do poder exagerado, parece sobreviver bem neste universo digno da Liga da Justiça.

Desde o D&D 3.X a evolução dos personagens é muito rápida. Rápida mesmo. Numa questão de dez partidas os jogadores já podem explorar habilidades de níveis mais elevados – isso quando não começam com raças que já são poderosas. Jamais esquecerei de Vitor Kelland, u ara que jogava comigo no Ceará, que toda semana me trazia um classe mais poderosa que a outra. Sua última criação, um meio-ogro era uma das criaturas mais fortes do mundo conhecido. Usando as tabelas apresentadas no livro e os desafios propostos pelos novos manuais os personagens evoluem com rapidez considerável. E isso tem um motivo justo. Ninguém mais tem tempo. Ninguém mais pode se dar o luxo de jogar 2 anos apenas para usar uma vingadora sagrada.

E sabe o que é engraçado? Pela falta de poder “tempo hábil” (i.e.: em termos de mundo moderno), os jogadores acabam se voltando quase que inteiramente para a customização e o aprimoramento dos seus personagens. O jogo ganha um novo aspecto quando o tempo de jogo é escasso. A vida que temos é acachapante. Jogar é muitas vezes uma catarse. Se você não pode matar o seu chefe, mate aquela aberração maligna que escravizou uma região. Os dois são quase irmãos, só que a aberração tem mais carisma.

Voltando ao assunto, hoje em dia ninguém mais quer fazer coisas comuns. Para isso temos o dia a dia. Por que perder tempo com a filha do fazendeiro que foi seqüestrada por um bando de goblins fedorentos quando a Deusa da Humanidade aguarda para ser libertada?

Acredito que este seja o motivo das aventuras de hoje em dia giram em torno de temas grandiosos. Se você não tem tempo, quer fazer algo que valha a pena com o pouco que você tem. Todas as aventuras agora envolvem coisas como “salvar o reino”, “destruir o grande dragão”, “salvar/ressuscitar a deusa da humanidade” ou “tomar o lugar do príncipe”. E isso não é ruim. Ninguém vê Thundercats por causa de Snarf e sim pelos grandes gatos guerreiros do trovão.

Uma das crônicas mais interessantes que eu já mestrei tinha conceitos bem complexos: um grupo de jovens aventureiros que saia pelo mundo em busca de aventuras. Mas não era um grupo comum. Não estavam longe disso: uma princesa que fugiu para ser aventureira e barda, uma ranger que estava destinada a ser a mais poderosa maga do mundo conhecido, uma ladina que traz dentro de si as chaves para o retorno dos dragões e finalmente um príncipe anão exilado por ter tentado um golpe de estado. Apesar de cada um ter seus motivos e necessidades, eles andam juntos porque apreciam a companhia um do outro e apesar dos arranca-rabos, já salvaram a vida uns dos outros umas quinhentas vezes.

Quer dizer, mesmo com personagens capazes de dar fim a demônios abissais com certa facilidade e a hordas de esqueletos de uma flechada só a interpretação não deixa nada a desejar.

Devido aos poderes que possuem e usam, os jogadores desenvolveram incríveis histórias, que tornaram os personagens que já eram únicos, em personagens especiais. Era possível saber detalhes sobre a cultura de cada um dos personagens e eles davam muito valor ás suas vidas – mesmo que não havia nenhum clérigo no grupo.

Nesse grupo, os principais monstros que apareciam eram mortos-vivos e monstros poderosos. E, apesar de os tipos de monstros não variarem muito, cada encontro, cada combate era único! Tudo isso graças ao uso bem feito dos monstros.

Quando se joga em campanhas de high level você abre a porta do Bestiário. E monstros sequer precisam aparecer diretamente! Meu exemplo mais clássico disso são os Dragões. Para muitos Dragões são o ápice da fantasia medieval. Eles incorporam as criaturas supremas, o desafio final à ser derrotado – ou a ser aliado. No meu jogo os dragões haviam sido banidos e estavam retornando, putos de raiva. Qualquer sinal da cultura draconiana era o bastante para fazer o mais poderoso dos paladinos tremer na sua armadura.

Um Dragão, neste caso, o seu mito, foi bem utilizado e criou um desafio enorme para os jogadores, mesmo sendo personagens de nível alto. Mesmo um simples abolete… dê-lhe alguns poderes extras e uma boa dose de efeitos especiais e veja o grupo de nível 12 correr deles. Mestres que sabem usar seus monstros fazem valer cada encontro. Monstros Especiais não são como talheres que sua mãe guarda e usa apenas em situações muito especiais. Na verdade eu abomino essa coisa de talheres especiais. Para que gastar 300 reais numa prataria que você só vai usar duas, três vezes em toda a vida? Se eu tenho o melhor prato, por que nãoi usar esse prato no dia a dia? Se eu tenho uma boa toalha para que esperar uma viagem para estreá-la? Se uma Quimera esta ali, prontinha para ser usada na próxima curva, por que esperar? Dê aos jogadores a sensação de poder, de que eles podem fazer a grande diferença no mundo. Eles são o Luke, a Leia e o Han e o o Biggs…

O que eu quero dizer é: divirtam-se! Deixem de lado a modéstia e aproveitem o pouco tempo que lhes resta para salvar o reino/destruir o grande mal. As vezes, os jogadores só querem poder fazer a diferença.

Quando encerramos as atividades – por volta do nível 12, os heróis foram meio que imortalizados como tais, mesmo sem nunca ter cruzado com um dragão. Esse foi o fim do segundo arco, o sangue dos reis, que deixou mais dúvidas que respostas. É uma campanha que todos querem voltar a jogar. Eles eram combados, poderosos, indestrutíveis e destinados ao mundo – e ainda assim, sabiam se divertir.