Arquivo para Mestre

Trabalhando com cenários famosos

Postado em Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , em Setembro 7, 2009 por valberto

Alguns Problemas e Soluções

O Brasil é um país “borg”. Para aqueles que não sabem “borg” é o inimigo da vez de Jornada nas Estrelas. Além de serem os mais perigosos inimigos da Federação dos Planetas os borgs tem uma característica especial. Tem como objetivo “assimilar” todas as raças e tecnologias que por ventura encontrem, desde que possuam relevância tecnológica e cultural para alcançarem o que entendem como perfeição. O Brasil faz justamente isso. Ele assimila aquilo que deseja e vai com essa assimilação em busca da perfeição. Não inventamos o futebol, mas somos o único país campeão mundial por seis vezes; não inventamos o CD, mas uma dupla sertaneja brasileira desenvolveu uma forma de baratear em mais de 80% o custo de um deles… Esportes, cinema, música, teatro, entretenimento em geral… tem sempre o brasileiro melhorando as coisas. Absorvendo e fazendo do seu jeito.

E isso inexoravelmente vai nos levar de volta ao RPG. Estamos aprendendo, depois de um longo inverno que podemos não apenas nos apropriar de jogos, temáticas e sistemas e fazer deles a base, a fundação para nossos próprios jogos. Estamos aprendendo, mesmo que tardiamente, que manuais de regras são apenas conjuntos de sugestões e não leis universais inquebrantáveis. Esta é uma evolução que eu esperava presenciar a muito tempo.

Entretanto a situação ainda é um tanto arcaica quando lidamos com cenários famosos. Especialmente quando esses cenários famosos vêm de mídias que originalmente não são o RPG. Falo de mídias como filmes, jogos de videogames e até mesmo romances.

Conheço muita gente que jamais mestraria ou jogaria no rico universo de guerra nas estrelas. Por que? Porque todo mundo sabe como a história termina em Star Wars – todo mundo sabe que foi Luke quem deu fim na Estrela da Morte e no Imperador. Todo mundo sabe que foi Han Solo que salvou a pátria no episódio 4. Enfim, a história esta contada tem muito pouco o que os jogadores podem fazer.

Problemas semelhantes se espalham para outros cenários oriundos de séries. Pegue por exemplo Deus da Guerra. Em essência é um jogo de D&D high level, mas quantas mesas com essa temática você conhece? E Senhor dos Anéis? Talvez a pedra moura da nerdice mundial Senhor dos Anéis padece do mesmo problema: a história fixa.

Bom, deixa eu contar uma coisa para vocês. Não é segredo, mas tratem como se fosse – assim eu tenho certeza que se espalhará mais rápido. Você pode alterar a história. Imagine que um dia Gundalf chega até os personagens com um hobbit ferido. Ele diz: a sociedade do anel foi aniquilada. O anel um está com este hobbit e tem de ser levado para o Monte Doom para ser destruído. Preciso da ajuda de vocês. Aventura pura e em alto grau. Ou quem sabe o seu mestre comece a história com “O Império caiu. Darth Vader e o Imperador estão mortos, mas a rebelião acabou se tornando um algoz muito pior. Os gêmeos Skywalker governam a galáxia com mão de ferro. É preciso acabar com seu império de trevas…”

Tudo isso é muito bom e não é crime algum. Você pode absorver a obra que quiser e usar dela como achar melhor. Nenhuma alteração é limite: Arquivo X mangá? Supers medieval? A nova Confraria do Anel? Resgatando Indiana Jones? Não existem limites. A não ser os que você impõe a si mesmo. Pense nisso da próxima vez que fizer uma alteração.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil – Pacotes Raciais.

Postado em Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , , , , , , , , , em Agosto 28, 2009 por valberto

Elfos e Anões

Depois que eu fiz o ladino eu pensei que estava colocando a carroça na frente dos cavalos. Como é que eu vou falar de classes sem antes falar de algumas das raças mais legais da boa e velha fantasia medieval? E pensando em reparar este ponto vou abrir um parêntesis na série das 4 classes básicas e trabalhar um pouco dos templates – pacotes de Mutantes e Malfeitores, tentando chegar ao mais perto que der das raças estilo D&D 3.X.

Esses templates são compatíveis com os utilizados nos Pergaminhos Dourados. Não deixe de visitar as versões que ele fez da série Tower of Doom.

Anões

Habilidades

Con +2, Car –2

Perícias

Ofícios (escolha um) 4

Feitos

Inimigo predileto 2 (Gigantes, Goblins), Duro de Matar, Pés Firmes

Poderes:

Densidade 1 (Contínuo; Permanente; Inato)

Característica 1 (Longevidade)

Encolhimento 1 (Compressão, Contínua; Permanente; Inato)

Super Sentidos 1 (Infravisão)

Habilidades 0 + Perícias 1 (4 graduações) + Feitos 4 + Poderes 11 = 16 pontos,

Novo Feito: Pés Firmes (por nível)

Você ganha um bônus de +4 por cada graduação que possui neste Feito para resistir a todas as tentativas de ser empurrado, atropelado, empurrado. Este bônus também pode ser usado para ajudar a determinar o quão longe você é arremessado com um ataque.

Elfos

Des +2, Sab +2, Car +2

Perícias

Diplomacia 4, Conhecimento (arcano) 4, Notar 4, Procurar 4, Sobrevivência 4

Feitos

Foco em Ataque (à distância), Atraente, Pés de Gato, Olho de Águia, Visão Noturna, Tiro Preciso, Rastrear.

Poderes

Característica 1 (Longevidade)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem rastros)

Habilidades 6 + Perícias 5 (20 graduações) + Feitos 7 + Poderes 5 = 23 pontos

Lembre-se que devido à modularidade de Mutantes e Malfeitores você pode rearranjar estes pontos para fazer uma raça mais ou menos atraente conforme suas necessidades.

Trabalhando com aventuras não lineares.

Postado em Artigo, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , em Fevereiro 3, 2009 por valberto

 

Uma das coisas que eu mais gosto na série GTA é a sua capacidade de fazer as coisas do seu jeito. Esta característica estava mais presente nos primeiros jogos do PS2, como o GTA 3, o GTA Vice City, e menos presente nos três últimos (a série stories e o fantástico San Andreas). E o que é fazer as coisas do seu jeito? Vou colocar o exemplo com a missão “Triads and Tribulations” do GTA 3. Sua missão é dar cabo de três chefões da Tríade Chinesa no meio de uma guerra de gangues. Você tem de dar cabo deles, mas como você vai fazer isso é um problema só seu. Você pode sair no braço com eles (pouco aconselhável, a não ser que você esteja invencível), pode matá-los com sniper e até mesmo jogar coquetéis molotov por cima do muro! Você pode fazer o que quiser, da forma que você quiser! Não sei quanto a vocês, mas foi uma evolução e tanto para os jogos estilo adventure. É justamente o contraponto de jogos como Final Fantasy que você segue o roteiro como se estivesse num filme. Você chegará ao final apenas derrotando o bicho daquele jeito. A história é mais forte.

E que diabos isso tem a ver com RPG? Tudo. Existe uma quantidade muito grande de mestres que só é capaz de mestrar no estilo Final Fantasy. Estes narradores têm uma história a contar e os jogadores estão de passagem dentro do trem dessa história. Pouco eles podem fazer para mudar. Exemplos de aventuras dessas não faltam, sendo que algumas são tão dirigentes que chega a ser chato. É o caso da Fuga de Sembia ou de uma aventura chatonilda de Réia que eu vi por aí.

E como burlar esta tendência Final Fantasy de controle das aventuras e assumir uma free engine como nos jogos de GTA? Basta ver como o jogo faz e fazer parecido. Como é que é?

Simples, mas nem tanto. Você precisa conhecer bem o cenário e as motivações dos NPCs. Eles têm uma “agenda” a cumprir sem a interferência dos PJs. Estes dois elementos serão o bastante para que você possa determinar como a sua aventura não-linear deve se processar. E como fazemos isso? Vou dar um exemplo:

Aventura de shadowrun. Os personagens devem roubar um novo protótipo da Honda que esta sendo testado no autódromo local. Do autódromo o carro vai até uma discreta oficina no centro e de lá para a matriz da empresa, para ser desmontado e exportado para o Japão. Toda a operação da Honda está baseada na discrição: em nenhum lugar aparece o seu nome e o carro esta inscrito no autódromo como o carrop de uma equipe de testes da universidade de Tóquio que esta fazendo intercâmbio na América. A escolta está discreta, mas bem armada e a um passo do telecomunicador com as forças de segurança da Honda. Como os jogadores vão fazer para pegar esse veículo de testes? Como eles quiserem. Eles podem roubar o carro no autódromo, podem emboscar o pessoal da equipe nas ruas, pode se antecipar e tomar o lugar dos mecânicos que vão checar o carro, podem rastrear as peças desmontadas pela internet interceptando cada uma delas sem levantar suspeitas… ou podem não fazer nada. Este é o diferencial da aventura não-linear: não importa o que os jogadores pensem ou façam, o mestre está pronto para conduzir a aventura a partir deste ponto. A máxima de uma aventura não-linear é que os jogadores não precisam se esforçar para encontrar a aventura; a aventura é que deve se esforçar para encontrar os personagens.

Quer dizer que eu não devo montar aventuras detalhadas para contar uma história? Não, não é isso. Você deve evitar direcionar demais a história. A história pode ser contada de diversas maneiras. Uma coisa é que eles precisar da ajudar de um mago que só concordará em ajudar se eles conseguirem um tal de lírio negro. Outra coisa é que se eles não seguirem o coxo pela praça da cidade eles não vão ter como encontrar os assassinos. Ao invés de criar aventuras com partes, pense nelas como se fossem pedaços que podem ou não ser encaixados. E vamos e convenhamos, não tem nada mais chato do que criar uma dungeon super ferrada e os jogadores simplesmente ignorarem o lugar querendo fazer outra coisa.

A última aventura não-linear que eu fiz foi a seguinte: os jogadores eram todos sith, treinados secretamente por Darth Vader e viviam numa fazenda nos arredores de Theed, em Naboo. Não tinham dinheiro algum: apenas seus sabres de luz, alguns droids e um speeder velho. A missão: ir até um planeta chamado Rodmus Prime e encontrar-se com Vader em três dias. Como eles fizeram? Segredo, mas foi a aventura mais divertida dos últimos anos.

Acima de tudo, o método não-linear exige uma boa dose de preparação e de jogo de cintura do mestre. Um punhado de NPCs prontos com motivações ajuda bastante. Lembre-se: se você conhecer o cenário e as motivações dos NPCs a história rolará solta.

 

 

Mestrando e Jogando com alguma interpretação

Postado em Artigo, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Novembro 25, 2008 por valberto

Mestrando e Jogando com alguma interpretação.

Primeira lição: esquecer os dados. Ou, ao menos, não usá-los o tempo todo.

Interpretar em jogos de RPG em geral (e creio que qualquer outra modalidade, com exceção, talvez, de TOON) não é a mesma coisa que fazer uma cena do teatro do absurdo. Sejamos coerentes: iremos interpretar personagens fantásticas num mundo o mais real possível, na maioria das vezes. O que não implica, em absoluto, que ajam de acordo com sua natureza. O jogo é de contar estórias e cada participante da estória deverá sobreviver dentro do mundo imposto pelo mestre. Fácil. Basta não agir como um dinossauro irracional e trapalhão no mundo da porcelana e dos cristais.

Em outras palavras: fazer sessões no espírito semi-live actions pode deixar o jogo mais fluido e mais solto, fazendo com que todos se divirtam muito mais. Só não esqueça das sagradas regras do não tocar e tudo ficará bem.

Já vi acontecer o abuso de uma partida de TOON em plena sexta à noite num barzinho qualquer, sem o livro, sem fichas, sem dados…. e sem mestre. Diversão garantida. Pelo menos, se os jogadores interagirem espontaneamente entre si, como era o caso daqueles quatro veteranos de vampiro, lobisomem, D&D, AD&D, Arkanun, e invenções mil que jogavam juntos já há dois anos! Tal era a fluência, que não houve bate-boca nem problema nenhum. Só gargalhada geral.

Difícil de acreditar? Nem tanto, se lembrarmos que o RPG é um contar de estórias por um grupo. Portanto, um começa com seu mundo e vai definindo seu personagem, o seguinte prossegue na idéia e assim, sucessivamente. É como brincar de Estória Engatada: um começa a contar e outro vai continuando, cabendo ao último finalizá-la. No caso do RPG, a diferença seria que todos interagiriam, tornando a partida uma continuidade simultânea de acontecimentos. Para tanto, torna-se necessário apenas que os jogadores não “aloprem” seus personagens e saibam dar a vez aos outros.

Dados. Jogá-los ou não jogá-los, eis a questão. Uma das melhores crônicas que participei, a mestra foi de uma sabedoria — como direi? — salomônica. A César o que é de César, parecia ser esse o seu lema. Se um gostava de interpretação, bastava fazê-lo. Caso convencesse a mestra (ou divertisse todo o grupo), teste ganho. Se outro gostava dos dados, toda aquela parafernália de iniciativa, combate, dano e etc. era avaliada no rolamento dos ditos cujos. Ela agradava a gregos e troianos igualmente no decorrer da crônica: tinha momentos de pancadaria pura, cenas de investigação, outras de debate, negociações. Enfim, vivíamos os nossos personagens em sua totalidade.

Outro fator de suma importância: deixar cada jogador “viajar legal na maionese” quanto ao seu personagem. Certa dita, ao participar de uma sessão de lobisomem, vi um mestre querer impedir o jogador que fazia um galliard (um menestrel, que canta as histórias do povo dele) de cantar, ao final da aventura, num rap vacilante todas as nossas ações. Reclamamos em coro. O rap saiu e nos divertimos de montão. O mesmo mestre, na mesma partida, achava que um dos jogadores atrapalhava a SERIEDADE do jogo por estar o tempo todo coçando atrás das orelhas à moda dos cães. Justificável. O lobinho em questão estava se vendo com pulgas. Viagem demais? Pode ser. Mas não esqueçamos que a principal função do RPG é diversão, e não tirania dos mestres. Doutra oportunidade interpretava eu um nosferatu que estava sempre com as vestes cobertas de insetos. Desenhei, toscamente, com caneta preta alguns insetos em pedaços rasgados e papel e vira e meche os soltava na mesa, para pega-los e guardar ou comer. A jogadora Toreador que estava ao lado amou a idéia e começou a dar chiliques cada vez que eu fazia aquilo. Divertimento total.

Outra coisa, mestre: amor pelos NPCs (PNJ’s) é perigoso. Eles estão ali para pano de fundo, para morrerem até. Ficar zangado quando os jogadores se deliciam por terem matado aquele vilão que você passou dois dias contruindo é, no mínimo, estranho. Criamos os NPC’s para completarem a ambientação e antagonizarem ou ajudarem os jogadores, não para exterminá-los! Não é necessário que os matemos: eles mesmos se encarregam disso, na maior parte das vezes. Recordo-me inclusive de uma TPK (total party kill) onde o grupo como um todo encasquetou com uma sala 6×4 que tinha uma porta, uma estante velha de armas e uma poça de lava. Os jogadores tentaram beber da poça, mergulhar nela, sentir se era mágica, ou se era uma ilusão… sério. Gente era apenas um fosso de lava. Mais nada. Povo desconfiado do diabo.

Ainda mais, que há certos jogadores traumatizados que acreditam piamente que todo NPC está ali como inimigo, e os enfrentam antes mesmo de tentarem dizer: — Oi, como vai? Meu nome é…

Exemplo disso aconteceu numa certa sessão quando coloquei um PNJ observando os jogadores. Confiantes que aquele Nosferatu seria um inimigo em potencial, o perseguiram, o ameaçaram, arrefecendo nele toda a possibilidade de ajuda que ele se dispunha a oferecer aos personagens, após ter observado cuidadosamente que estavam do mesmo lado. Resultado: conseguiram apenas metade das informações necessárias. Que pena, não?

Aprendendo com seus erros.

Postado em Artigo, Listas, Sistemas, pensamentos com as tags , , , em Novembro 17, 2008 por valberto

Aprendendo com seus erros.

É dito na vida que a vitória não nos acrescenta nada ou quase nada. É na derrota que aprendemos a temperança, a não desistir, a acreditar em nosso potencial e a nos superar. Na vida é assim. Sempre que você ganha um grande revés tem a chance de fazer tudo diferente e vencer. E se você não tivesse perdido da primeira vez pode ser que o seu trabalho “vencedor” não fosse tão bom como o que você tem hoje.

É engraçado que eu nunca ou quase nunca vejo isso em jogos de rpg. Você só ganha alguma coisa quando vence. Veja a tabela de experiência da maioria dos jogos. Ela dá pontos por “inimigos derrotados”, pó “testes bem sucedidos’, por “missões completadas por sucesso”, como se o personagem só aprendesse coisas quando vencesse. Puxa, eu sei que rpg é um jogo de faz-de-conta, mas se até no rpg as facas cortam e a gravidade funciona (bem, na maioria dos casos) por que não podemos aprender com as nossas derrotas?

Propondo…

Na vida não paramos de aprender. O tempo inteiro estamos evoluindo: se erramos uma troca de marcha ou um pegamos um buraco na pista aprendemos com isso e não fazemos mais errado. Estamos “recebendo e gastando pontos de XP” a toda hora. Se você escreve com freqüência, pegue um texto seu do começo do ano e verifique o quanto ele melhorou em comparação com outros escritos na semana passada. Não esperamos “um momento entre as aventuras” para “gastar os pontos de experiência que acomulamos” aumentando de uma hora para outra um bando de números em nossas vidas.

Mas é assim que funciona com os nossos personagens. Temos de esperar três aventuras para aquela maga aprender a lançar magias mais poderosas, como se soltando mísseis mágicos na cara de goblins facilitasse o aprendizado de bolas de fogo.

O que eu quero propor aqui é um sistema que premia os erros. Não é um prêmio para maus rolamentos de dados. Isso é coisa do acaso. Falo de premiar estratégias ruins que depois são superadas.

Por exemplo, vamos supor que temos um jogo de investigação e as conclusões dos jogadores – e não seus rolamentos de dados – afirmam que o próximo crime acontecerá no bairro de New Heaven. O mestre sabe que não será lá e segue o cronograma de sua aventura colocando um novo assassinato em Washington Beach. Os jogadores podem ficar frustrados ou podem ficar frustrados e aprender algo com isso. Eles testaram e não deu certo. Fazem correções e testam de novo – pode ser que desta vez o mestre dê um bônus no rolamento – e assim vão aprendendo, evoluindo. Do mesmo jeito que na vida real.

Como fazer…

A melhor maneira é a que eu acho mais divertida. É bater papo com os jogadores. Ninguém conhece melhor seus jogadores do que você, caro mestre. Converse com eles. Descubra o que eles acharam da aventura e pergunte o que eles aprenderam com os seus erros. Julgue com cuidado, por que nesta hora tem sempre um espertinho de olho em XP extra e fará de todas as engabelações para conseguir. E a pontuação? Fica por conta do mestre. Eu costumo dar um décimo dos pontos como se o desafio tivesse sido vencido, conforme o caso. Mais pontos por boas razões, menos ou nenhum ponto por razões fracas. Perguntas como: Você foi derrotado em combate. Por que? O que vai fazer da próxima vez? Por que sua estratégia não funcionou? Por que o bandido fugiu? Como impedir que isso se repita? O que deu errado? Essas perguntas vão fazer os jogadores raciocinarem sobre seus métodos e maneiras de jogar.

Na primeira vez que fiz isso o grupo era composto por um bando de marmanjos que já jogava D&D a bastante tempo. Eles eram adeptos do modo “chute a porta” de jogar D&D: arregaçe a porta, mate o monstro, vasculhe os tesouros e vá para a nova sala. Repita o processo até o fim da aventura. Eu não sou um mestre “chute a porta”. Eu sou um mestre “aja como o monstro agiria”. Foi preciso que eles levassem três surras de um bando de Kobolds entrincheirados num velho fortim anão para que eles bolassem um novo plano. Ao invés de sair por aí arrebentando a porta, eles fizeram um ataque de mentira, para que o ladino do grupo pudesse entrar no fortim escondido e pulvrizar “erva do sono” em toda a comida dos bichos. Naquela noite, depois da guarnição de sopa, foi um tal de “coup de grace” para cá, “coup de grace” para lá que não sobrou ninguém para contar a história. Foi com esse aprendizado que o grupo mudou e hoje trabalha como uma equipe mesmo, analisando os desafios e se adequando a eles. Cada golpe que levam, cada estratégia frustrada o grupo se fortalece.

Aprenda com seus erros e derrotas.

O Martelo das Feiticeiras

Postado em Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , , em Novembro 8, 2008 por valberto

O Martelo das Feiticeiras é uma proposta de cenário de RPG, com tudo o que você precisa para jogar. Ele conta a história de um grupo de agentes de uma Organização Para-governamental Mundial, conhecida como “Martelo das Feiticeiras” ou simplesmente “Martelo” que luta contra o uso indevido de poderes paranormais (bruxaria) pelo mundo à fora. Munidos de alta tecnologia e alguma paranormalidade os agentes caçam e vigiam as pessoas capazes de manifestarem esses poderes. Aqueles que desejarem podem se tornar membros do martelo depois de um treinamento. Aqueles que recusam o treinamento ou recebem “o tratamento” ou são eliminadas.

O mundo

Sob muitos aspectos, o mundo deste rpg é muito semelhante ao nosso. O Cristo Redentor continua no Rio de Janeiro e o natal tem neve com Papai Noel em Times Square.

A principal diferença deste mundo para o nosso é a presença de bruxas e feiticeiras. Mas não estamos falando aqui daquelas senhoras de nariz cumprido que voam em vassouras ou que, ao lado de seus inseparáveis gatos pretos, fazem terríveis poções à volta de um fervente caldeirão. Neste mundo a bruxaria não é um dom ensinado por forças ocultas; foi a maneira que os povos antigos usaram para designar as pessoas portadoras de um gene muito especial: o gene “bruja”.

Este gene é raro e mesmo nas pessoas que o portam sua manifestação ocorre numa porcentagem baixíssima. Estima-se que o número de pessoas portadoras do gene não cheguem a 10 milhões pelo mundo inteiro – e desses apenas algo em torno de 50-100 mil pessoas desenvolve algum traço paranormal digno de nota.

O Martelo das Feiticeiras é o nome de uma organização encarregada de caçar e capturar os paranormais que vivem misturados aos humanos. Crimes inexplicáveis, que desafiam a lógica, são normalmente associados às Bruxas. Buscando interromper a ação dos paranormais, entram em ação os membros do Martelo com habilidades físicas muito especiais. Vale lembrar que as atividades do Martelo ocorrem debaixo dos panos, para não despertar o pânico na população.

Quando o gene bruja desperta, promove seu portador a uma nova condição: a paranormalidade. Entre os poderes já catalogados estão (mas não encerram a lista): a Telepatia, a Metamorfose, a Telecinese entre tantos outros. Os que assim são diagnosticados têm duas opções: juntar-se a organização Martelo como agentes ou são obrigados a tomarem o soro. O soro é um inibidor genético que dissipa os efeitos do gene bruja, mas sob um custo muito alto: os efeitos colaterais são parecidos com o da quimioterapia.

O Martelo mantém escritórios secretos por todo o mundo, numa estrutura de pequenas células semi-independentes. Cada célula responde a uma administração regional, que por sua vez responde a uma administração continental. Acima de tudo está o conselho dos sete – a chefia secreta que comanda a agência.

Embora seja uma organização secreta, o Martelo recebe seus recursos do Conselho de Segurança da ONU. Segundo os conselheiros o mundo não está preparado para lidar com a paranormalidade dessas pessoas e a agência é a melhor maneira de manter tudo sob controle e longe dos olhos do grande público.

Cada país tem autonomia para lidar com o problema da maneira que achar desejado. O Japão, por exemplo, tem um elaborado trabalho de recuperação de pessoas portadoras do gene Bruja. Para os cientistas japoneses o gene bruja é uma doença e aperfeiçoar a terapia genética com cobaias vivas pode ser a única chance de cura. Já os EUA assumiram uma postura xenofóbica: todo portador que não estiver do lado do braço do Martelo nos EUA deve ser sumariamente eliminado depois de manifestar seus poderes. O Brasil opta por uma postura menos radical, sem tender para ambos os lados. Como Diz Amílcar Lafael, diretor sul-americano do martelo “cada caso é um caso”.

A vida dos Agentes

Agentes não têm uma vida fácil. Nada de ficar sentado em sua mesa, revendo papelada. Cada equipe possui de três a cinco agentes, e cada membro é escolhido cuidadosamente para que possa completar as habilidades do grupo. Personalidades similares e testes de atitude não são os únicos requisitos para se formar um novo grupo. Os membros são testados constantemente, mesmo depois de concluído seu treinamento, para determinar como eles agiriam em situações de crise.

Depois dos testes, a Diretoria escolhe quem é o comandante e quem é o segundo no comando. O comandante do time recebe automaticamente o posto de Major, seguido pelo segundo no comando que recebe o posto de Capitão, e os outros membros recebem posto de Tenente. Estes postos têm validade militar e policial dentro de cada país de origem. Os estudos incluem o próprio protocolo militar e a cadeia de comando. Mesmo com estas  patentes militares espera-se que os agentes utilizem-na somente quando necessário. Violações no código de ética militar são punidas severamente.

Cada time de agentes tem uma segunda equipe de apoio. Esta equipe é normalmente formada por médicos e administradores que supervisionam e chefiam o trabalho de campo da equipe.

A fim de evitar a depressão e a loucura espera-se que o agente viva uma vida mundana e comum, com esposa, filho, cachorro, férias na praia, etc. assim, acreditam os psicólogos do setor de RH, os agentes têm uma vida mais saudável. Existem, é claro, aqueles que vêem nas famílias uma espécie de apólice de seguro para o caso de um agente se rebelar.

Acima de tudo é segurada a noção que cada agência do Martelo faz tudo isto para proteger a humanidade. É desta posição que os membros do Martelo pegam a sua maior motivação. O pensamento que eles derrubaram essas coisas que ameaçam a maioria da humanidade. E por devoção à sua causa, muitos deles não conhecem nenhuma clemência por qualquer bruxo que cruze seu caminho. Muitos devem ser exterminados para que o todo da humanidade não sofra.

Guerreiros do Crepúsculo

Postado em Artigo, Cenários, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , em Novembro 5, 2008 por valberto

Guerreiros do Crepúsculo

Lute pelo maior prêmio que qualquer guerreiro poderia querer: sua própria vida!

Introdução: Bem-Vindos!

Bem Vindos ao maior combate deste ou de qualquer outro universo.

Situamos nossa cena numa estranha constelação, perdida na vastidão vazia do cosmos. Ali, num sistema solar, um solitário planeta que quase não tem rotação em torno de seu próprio eixo será o nosso palco. Nesse bizarro mundo, cuja a face ocidental está para sempre voltada para o sol e a face oriental está sempre emersa no mais profundo negrume da noite é que lançamos nossa teia de acontecimentos.

De um lado, os Lumini. Uma raça de seres humanóides que evoluiu para uma forma de energia independente, inteligente e muito poderosa, após milhares de gerações sendo banhadas pela radiação de seu misterioso sol. Sua única fraqueza: sua completa dependência da luz solar; um único segundo que permaneçam privados da luz é sinônimo de morte imediata e irremediável.

Do outro lado temos os Invasores. Misteriosas criaturas alienígenas oriundas das entranhas negras do universo. Querem a todo custo fazer de Crepúsculo seu novo lar. E para tentam fazer com que o planeta gire novamente em torno de seu eixo, destruindo assim os Lumini. Sua fraqueza: dependência excessiva de apetrechos tecnológicos, seus serviçais, assim chamadas máquinas.

E no meio dessa luta, num lugar que não é nem dia nem noite, onde o céu exibe seu eterno crepúsculo é que os campeões das duas raças se embatem. Sim, as aberrações biológicas e mecânicas dos invasores avançam para o lado ocidental.

E os Lumini enviam seus campeões para o combate. Vasculhando o Universo a procura de guerreiros de grande poder. Bestas alienígenas, monstros de constelações distantes, criaturas bizarras além da compreensão humana. Deuses na arte de matar: guerreiros. E nenhum planeta jamais forneceu tantos quanto uma pequena e distante fonte. Uma minúscula jóia azul, no meio de um universo em colapso. Uma jóia que ferve com o poder de seus guerreiros. Uma jóia chamada por seus nativos de Terra…

Vasculhando através do tempo e do espaço os Lumini tem trazido a esta distante arena os mais terríveis gladiadores. É conhecido por ambas as raças que os embates aproximam-se de um final. Ao vencedor os louros da vitória. Ao perdedor, a frieza da morte.

Como dissemos antes, “bem-vindos”, caras. Guerreiros do Crepúsculo é um RPG um pouco diferente de todos que estão por aí. A idéia é fazer dele um palco, um cenário genérico para missões do tipo “one shot”. Aqui os jogadores irão interpretar terráqueos, ou qualquer raça que eles apreciem em todo o vasto universo, lutando pelo maior prêmio que qualquer guerreiro poderia querer: sua própria vida.

Explicando: Os Lumini e os Invasores estão lutando um contra o outro, mas ambos estão em locais inatingíveis, tanto para um como o outro.

Os Lumini estão situados em suas majestosas Planícies da Luz Eterna, onde seus poderes se equiparam a de um Deus. Banhados pelo sol, são invencíveis.

E nos confins sombrios do lado negro de “Crepúsculo” (nome que demos ao planeta), entrincheirados em sua fortaleza de metal e vidro os Invasores se situam. Suas máquinas são detentoras de grande poder.

Os Lumini não podem atacar diretamente os Invasores e vice-versa. Por isso, ambas as raças mandam outros seres fazerem o serviço sujo.

Teletransportados através da vastidão gélida do vácuo profundo os lutadores combaterão.

Essa área inóspita, habitada por estranhas criaturas nativas desse mundo onde desenrolam-se os combates é chamada de Zona do Crepúsculo. Que a luta comece e maldito seja aquele que primeiro gritar basta! Que a morte seja rápida e piedosa com aqueles que perecerem em combate!

O Palco: a Zona Crepuscular.

Crepúsculo. Um nome singelo, que designa mais do que um mero espetáculo da natureza. Aqui, Crepúsculo é um lugar, um palco onde duas raças combatem. Aqui, num sangrento campo de batalha onde apenas um sairá vitorioso.

Crepúsculo situa-se solitariamente girando em torno do sol, num sistema planetário único. Ele não possui luas ou satélites. Uma de suas faces é eternamente virada para o seu sol. Outra é o lar das trevas eternas. Em outras palavras, o planeta não gira em torno do próprio eixo, ou sua rotação é nula (algo em torno de 1 cm a cada mil anos).

O mundo tem uma atmosfera respirável, com temperaturas com limites variando entre 100ºC na face ocidental, no centro das Planícies da Luz Eterna (virada para o sol) até -80ºC na face oriental, o centro do continente negro (encoberta pelas trevas).

A zona compreendida entre as duas faces, chamada de zona crepuscular, comporta entre outras coisas, temperatura, fauna e flora muito semelhantes a da terra. Aqui existem árvores e arbustos, lagos, rios e até mesmo alguns animais nativos do planeta. Acredita-se que os Lumini também viveram aqui um dia.

Os Lumini.

É difícil falar deles. Com certeza eles evoluíram de alguma forma humanóide, muito tempo atrás. Eles são seres de energia pura. Quase onipotentes, a exatidão de seus poderes não pode ser mapeada por meros mortais. Na verdade eles alcançaram um sentido de quase divindade, tendo até se assumir formas mais simples para que “as primitivas mentes humanas possam compreender a nossa existência”. Os Lumini tem quase uma mente coletiva.

Os Invasores.

Vindos de algum lugar do universo, os Invasores são seres inteligentes, donos de vasto arsenal científico e tecnológico. Não se sabe se eles invadiram ou simplesmente naufragaram em Crepúsculo, mas o fato é que eles são a causa da grande guerra na zona crepuscular. Com suas máquinas eles querem fazer com que o planeta gire em torno do próprio eixo. Isso significaria a conquista de Crepúsculo e a morte para os Lumini.

Os Personagens.

Mas, onde é que os personagens entram aqui? Bem, como os Lumini são seres de energia pura eles podem manipulá-la e senti-la através do universo, do tempo e do espaço. Aliás, conceitos como tempo e espaço não faz muito sentido para os Lumini. Para eles tudo que importa é a sua luz e a sua manutenção. Quando um guerreiro de grande valia morre, onde quer que ele esteja no universo, os Lumini podem sentir a sua energia vital se esvair. Daí eles manipulam essa energia perdida e a re-canalizam para transportar o guerreiro um milésimo de segundo antes de sua morte se completar.

Para esse guerreiro será oferecido um serviço: lutar pelos Lumini e destruir seus inimigos, os Invasores. Caso sejam bem-sucedidos, poderão escolher em serem mandados de volta para casa, com qualquer dos seus desejos realizados. Se os jogadores recusarem, bem, isso não é muito esperto, pois os Lumini irão mandar os sujeitos de volta, praticamente no mesmo instante em que partiram da terra, para que termine de se consumar a sua morte (Game Over Man!).

Os personagens são então os campeões escolhidos pelos Lumini.

Responda rápido, caro Mestre do Jogo.

Pergunta: Se você fosse um extraterrestre feito de energia pura, com toda a sua raça sendo ameaçada de iminente extinção por Invasores que você não pode atacar diretamente, você, em sua sã consciência alienígena, despedaçaria grandes quantidades de energia para trazer um Artista Pianista Atormentado? Ou um artesão que sofre de paralisia perante o combate? Ou alguém que não consiga infligir nenhum tipo de dano ou que não fosse realmente útil numa guerra?

Resposta:

SIM ( ) NÃO ( )

Se a resposta foi SIM então os Lumini já estão de antemão acabados. Condenados, Finito, Game Over Man!

Se a resposta foi NÃO, eles ainda têm uma chance. Você vai trazer guerreiros, gente capaz de vencer essa guerra. Apesar do imenso poder que possuem até mesmo os Lumini têm limites. Ou então por que acha que eles não trazem logo todos os personagens fodões de ShadowRun que você, caro mestre, já matou às centenas? Ou todo o exército dos EUA? Ou mesmo a sua antiga professora de matemática?

As missões

Normalmente os personagens são teletransportados para algum lugar no lado Oeste da zona crepuscular, onde o poder dos Lumini é mais forte. Lá eles são testados contra algumas criaturas locais e só depois contatados por algum emissário dos Lumini. Em casos muito especiais os próprios Lumini se manifestam numa forma humanóide.

Os Lumini providenciam formas de comunicação eficazes entre os personagens: o gladiador romano, o arqueiro celta, o mestre samurai e guerrilheiro sul-americano conversaram entre si como se falassem a mesma língua. Normalmente a missão é sempre a mesma: adentrar no território governado pelas máquinas dos invasores e destruir alguma máquina ou instalação.

Se os personagens vencem têm seus desejos atendidos. Se eles perdem, já estão mortos mesmo.

Serviço: cenário baseado na revista Contato Imediato n°01 – Os guerreiros do Crepúsculo, editora Press, 1986.

Converse com o seu mestre – ou como evitar que paredes invisíveis estraguem o seu jogo.

Postado em Artigo, Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , em Novembro 3, 2008 por valberto

Converse com o seu mestre – ou como evitar que paredes invisíveis estraguem o seu jogo.

Eu sempre achei que o RPG era um jogo especial por ser uma construção coletiva. Claro, muitas vezes me refiro aos jogos como “meus jogos”, “minhas mesas”, mas não é assim. O “meu” é apenas um reflexo da nossa sociedade egoísta. Mas temos de saber – como eu sei – que o RPG é um jogo onde todo mundo cria. Todo mundo ajuda. A história só rola para algum lugar porque tem “outras” pessoas na mesa que não o mestre do jogo.

Dito isso a responsabilidade do mestre de criar uma história incrível e cativante cai por uns 50%, no mínimo. A responsabilidade de fazer um jogo legal é dividida entre os jogadores e o mestre. Se o jogador não ajudar, se ele não deixar claro o que quer, se não houver diálogo entre os dois lados do escudo temos uma boa chance de ter um jogo frustrante e sem graça. Se o mestre não ouvir o que o jogador tem a dizer, não respeitar suas escolhas, não dar opções, temos uma boa chance de um jogo igualmente sem graça. Mesmo o melhor dos mestres pode incorrer neste erro de não ouvir seus jogadores. Ele vai ser, numa analogia bem interessante, como um jogo de última geração com lindos gráficos, mas cheio de “paredes invisíveis” que engessam a liberdade do jogador. Mais ou menos como os jogos da linha Final Fantasy – lindos, com história soberba, mas com pouca liberdade para o jogador. O inverso é verdadeiro: jogadores que não “ouvem” seus mestres são como aqueles moleques que alugam videogame por hora para jogar GTA sem nunca passar da primeira missão. Ficam apenas circulando por aí, fazendo o que dá na telha sem nunca avançar.

Quando percebemos isso, as coisas rodam com grande facilidade. Eu sempre pergunto o que meus jogadores querem e sempre digo o que eu quero em contra partida. Cobro coerência deles à medida que eu também dou essa coerência. Dou confiança às alterações que eles fazem à medida que recebo deles a confiança na história que eu bolei.

Se no passado eu me desesperava com jogadores que iam numa direção completamente distinta da aventura, hoje isso não me chateia mais. Na verdade, eu adoro. Claro que no começo eu ficava frustrado de ter criado toda aquela dungeon para ser explorada para os jogadores chegarem e dizer: “Ih, não vamos a castelo abandonado nenhum: vamos gastar nossa grana na Capital do reino”. Mas hoje eu sei que se eu não der a liberdade para os jogadores fazerem o que eles querem a história não sai do canto. É o lance de ser o herói. E deixando claro, como bem frisou o meu amigo Marlon em outras conversas, ser o herói não significa ser o mais forte: significa ser a estrela. Um romance não precisa ser escrito sobre o mais poderoso, o melhor, o mais bam-bam-bam: basta ser escrito sobre alguém que tem algo a dizer.

Princípios do Jogo na minha casa

Postado em Artigo, Cenários, Sem sistema, pensamentos com as tags , , em Outubro 17, 2008 por valberto

Princípios do Jogo na minha casa

Atendendo à pedidos, escrevo aqui os cinco princípios pelos quais eu sigo na criação e condução de um cenário de rpg. São cinco itens que jamais deixo faltar em meus jogos e cenários “feitos em casa”.

1. O princípio das maravilhas: procure sempre manter um senso apurado para as maravilhas que você apresenta no seu cenário. Garanta que os jogadores vão ter sempre alguma coisa especial que vai surpreendê-los de forma positiva. Garanta que o seu mundo tenha um sabor único e inesquecível.

2. O princípio da consistência: se você faz uma coisa uma vez, acaba abrindo um precedente e acredite quando eu digo, os jogadores vão se lembrar disso, e vão contar com o mesmo resultado da próxima vez. Mantenha a consistência e a coerência em seus jogos.

3. O princípio do divertimento: garanta que o jogo seja divertido para todos. Todos mesmo. Os jogadores fazem um grande esforço para jogar com e você e merecem ser recompensados à altura. Sinta-se à vontade para mudar o roteiro de uma história para seguir os ímpetos de seus jogadores. Tente algumas saídas diferentes – que eles não estão esperando. Acima de tudo mantenha tudo sempre em movimento.

4. O princípio da recompensa: recompense não apenas os jogadores, mas seus personagens também. Mapas, músicas, miniaturas, itens preparados com antecedência ajudam a criar e manter o clima da aventura, estimulando os sentidos dos jogadores. Lembre-se: o objetivo do jogo é se divertir. E todo mundo que ganha algo se diverte.

5. O princípio da verossimilhança: as coisas têm de fazer sentido – pelo menos na maior parte do tempo. Procure fazer com que os planos dos vilões e os ataques dos monstros tenham algum sentido, assim como as armadilhas nos lugares. Procure fazer com que a mecânica do mundo seja clara e funcione para todos.