Arquivo para Monstros

Ritos de passagem

Postado em Cenários, Sistemas com as tags , , , , , , , , em Fevereiro 25, 2009 por valberto

Mini-aventura para Caçadores de Vampiros

Os jogadores recebem rumores de um parque estadual que está sendo assombrado. Relatos falam de estranhos vultos e ataques inexplicáveis. O parque fica em frente a uma lagoa e tem uma série de locais interessantes que valem á pena serem visitados pelos jogadores.

parque

A – Estacionamento. O antigo estacionamento está parcialmente abandonado. Poucos carros refletem o baixo movimento do parque. O vigia do local passa boa parte do dia ouvindo rádio. Ele é capaz de contar toda a história do parque se receber o incentivo adequado. Ele vai dizer que os problemas começaram cerca de três anos atrás quando uma empresa farmacêutica montou um laboratório nos limites do parque para analisar a água da lagoa. O projeto foi fechado meses depois – sem motivos aparentes e desde então o parque vem sendo assolado pelas assombrações.

B – O parque propriamente dito. Arborizado e cortado por áreas de cooper e ciclismo. A cada hora que os jogadores estiverem investigando aqui (o parque é grande; fazer uma varredura no local leva pelo menos umas quatro horas) role um dado e verifique o resultado:

1 – 2: Nada acontece

3 – 4: Os jogadores são atacados por uma gang de jovens. Eles estão drogados e não tem nada de importante a revelar. Se qualquer um deles for ferido de forma um pouco mais séria, todos vão fugir. Estão armados com facas, porretes e correntes. Apenas um deles tem uma pistola .40 (numeração raspada, comprada na “ferira do rolo”, com 5 munições intactas).

5 – 6: verifique o histórico de seus jogadores. Se algum deles tiver alguma morte violenta em seu passado ele passará a ver a pessoa que morreu pelo canto dos olhos. Em casos mais especiais poderá até mesmo ouvir a voz de um ente querido ou reviver os momentos que antecederam a sua morte – caso o jogador esteja presente.

7 – 8: Os jogadores são abordados por uma dupla de policiais numa viatura. Eles fazem a checagem de rotina: revista, busca por drogas e armas, fazem algumas perguntas e alertam os jogadores para ficarem longe do lugar. Se os jogadores entrarem em combate com eles vão descobrir que um deles é familiar de uma das casas. Outra forma de perceber isso é com um teste de Sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 12.

9 – 10: Freqüentadores. Eles vão contar dos perigos do local, mas não tem muito mais a acrescentar. Um teste de Carisma + Manipulação pode revelar coisas interessantes, de acordo com o resultado.

Dificuldade do teste

O que se descobre

5

O parque está mal assombrado. Eu passo por aqui apenas porque é um atalho para chegar em casa.

9

Eu não acredito em assombrações, sabe? Mas tem algo realmente estranho acontecendo aqui. Eu não sei o que é, mas sei que quanto mais perto da beira do lago eu vou, mais assustador fica.

13

Se eu fosse vocês eu iria embora agora mesmo. É o que eu vou fazer. Acabei de ver o fantasma da minha avó ali, no cais.

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Eu acho que tem alguma coisa poluindo esta área. Tenho quase certeza. Você não sentiu o cheiro no ar? Pode ser que seja algum vazamento de gás que esteja fazendo as pessoas verem alucinações que não existem. Mas boa via das dúvidas eu nunca chego perto da sede do velho clube dos visitantes.

21

Olha, eu sei que vai soar loucura o que eu vou dizer, mas acho que o culpado por isso tudo estar do jeito que está é aquela indústria farmacêutica. Sempre que eu passo perto dela eu escuto lamentos e gemidos como se alguma coisa muito ruim tivesse acontecido lá. Eu sou capaz de apostar o fundo das minhas calças como tem mais lá do que um prédio lacrado.

C – O cais. Esta parte do parque também está desativada. Era um pequeno cais com atracadouro onde as pessoas podiam alugar “pedalinhos” para navegar pelo lago. Hoje, o abandono pode ser visto nos pedalinhos quebrados meio afundados e nas péssimas condições do cais. Um teste de Inteligência + Investigação, ou sabedoria + Atenção/Notar, dificuldade 10, vai demonstrar que existe alguma coisa no lago. Parece uma fina camada de óleo derramada, que parece vir de uma estrutura mais ao oeste.

D – A sede dos visitantes. Este prédio contava com uma biblioteca, duas piscinas, academia de ginástica e várias salas para serem ministrados cursos. Hoje está tudo abandonado. Vigiando a área estão dois seguranças contratados (use as mesmas estatísticas dos policiais). Eles não querem conversa e vão fazer de tudo para expulsar os jogadores de lá. “Esta é uma área privativa. Caiam fora, ou vamos prender vocês por invasão de propriedade do estado”.

E – Este é um antigo laboratório de estudos das condições do lago. Está fechado e desativado. As portas estão lacradas com taboas de madeira e pregos e a porta da frente está fechada com cadeados e correntes novas. Dentro da estrutura é possível encontrar algumas salas. Apesar de estar abandonado a pelo menos três anos o prédio ainda conta com um sistema operante de luz elétrica e água, assim como a grande maioria dos terminais de computador ainda funciona.

A – Entrada e sala de espera.

B – Laboratórios/Escritórios – Aqui existem registros sobre o trabalho do laboratório e suas pesquisas com a água do lago. Dados técnicos em sua maioria.

C – Depósito – aqui estão guardados dezenas de tonéis de VYX – um composto químico experimental. Este composto esta vazando dos tonéis danificados e está infectando a água do lago. Ao que aprece dois dos contêineres estão faltando. Um, com certeza foi removido, mas o outro explodiu. Este que explodiu causou em todos no prédio um terrível ataque de pânico, o que ocasionou o selamento da instalação pela empresa.

D – Departamento de Arquivos – neste departamento estão arquivados tudo sobre este pequeno laboratório dede o seu projeto. Aqui estão os nomes dos cientistas que aqui trabalharam, seus técnicos e todo o pessoal envolvido em sua criação e manutenção. Pode ser a primeira pista para levar os jogadores aos vampiros que administravam esse lugar.

O que está realmente acontecendo

Cerca de 5 anos atrás um grupo de cientistas do clã Imortus resolveram se estabelecer na cidade. Investiram cerca de dois anos na construção deste pequeno complexo de pesquisas para desenvolver um gás alucinógeno para ser sado na guerra entre as casas. O projeto ia bem até que uma casa rival descobriu e enviou agentes para desmantelar as operações e roubar os dados da pesquisa. Um tonel foi levado, mas o segundo explodiu. Essa explosão causou um ataque de pânico nos humanos da região e rachou outros contêineres que agora gotejam seu conteúdo no lago. A mistura do VIX com a água gera toda a alucinação que vem afastando as pessoas do parque. O conselho dos anciões determinou que o parque era área proibida para qualquer membro e colocou seguranças para garantir isso: uma quimera aranha – que atacará os personagens quando eles estiverem deixando o prédio.

NPCs

Membros de gangue

For 2-3, Des 2-3, Con 2-3, Int 1-2, Sab 1-3, Car 1-3

Perícias: Briga 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (manha) 3.

Ataque: correntes +8 (dano For +2), facas +6 (dano For +1), pistola .40 +7 (dano 5)

Policiais

For 2-3, Des 3, Con 2-3, Int 2-3, Sab 2-3, Car 1-2

Perícias: Briga 4, Armas brancas 4, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Esquiva 2, Condução 3, Conhecimento (Direito) 3.

Ataque: cassetete +7 (dano For +2), pistola +6 (dano 5)

Quimera Aranha

For 7, Des 4, Con 7, Int 1, Sab 1, Car 0

Perícias: Briga 5, Concentração 4, Esquiva 4, Furtividade 3, Procurar 5.

Ataques:

Teia +9. Não causa dano, mas paralisa o alvo. Para se liberar é preciso um teste de Força, dificuldade 12, ou que alguém corte a teia (leva duas rodadas para libertar alguém assim).

Garras +10, dano 8. Esta quimera se desfará numa pasta esverdeada caso seja derrotada.

Agente do DEPECOM para Mutantes e Malfeitores

Postado em Artigo, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Fevereiro 15, 2009 por valberto

Um dos grandes trunfos do ano passado na TV brasileira foi a novela Mutantes – os caminhos do coração. A trama, um tanto confusa e cheio de entradas e saídas de personagens não chega a agradar muita gente do meio rpgístico, mas ela conseguiu uma fantástica desmistificação de termos como vampiros, lobisomens e mutantes e só por isso, já merece aplausos.

Aqui eu apresento uma versão do Agente do DEPECOM, uma variante da Polícia Federal Brasileira. Divirtam-se.

Oficial do DEPECON – PL 4

For 15 Des 14 Con 14 Int 12 Sab 12 Car 12

Perícias: Acrobacia 3 (+5), Blefar 3 (+4), Escalar 3 (+5), Diplomacia 2 (+3), Operar Mecanismo 2 (+3), Condução 2 (+4), Arte da Fuga 2 (+4), Obter Informação 2 (+3), Intimidação 6 (+7), Investigação 3 (+4), Conhecimento (Leis) 1 (+2), Conhecimento (Atualidades) 2 (+3), Conhecimento (Mutantes) 2 (+3), Conhecimento e (Táticas) 3 (+4), Medicina 2 (+3), Notar 6 (+7), Profissão (Policial) 4 (+5), Pesquisar 4 (+5), Sentir Motivação 2 (+3), Furtividade 4 (+6), Natação 2 (+4).

Talentos: Benefício (patente militar) 1, Equipamento 9, Desarmar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Tiro Preciso, Ataque atordoante, Trabalho em Equipe.

Equipamento: Arma com dardos tranqüilizantes (dano +4, sono), armadura (Resistência +4), Spray de pimenta, Máscara de gás, lanterna, óculos infravermelhos, algemas, rádio comunicador.

Combate: Ataque +4, +2 de dano (desarmado), Agarrar +6, Defesa +4 (+2 Surpreso), Iniciativa +2.

Salvamentos: Resistência +6 (+2 sem armadura), Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade +6

Habilidades 19 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 18 + Poderes 0 + Combate 16 +

Salvamentos 13 = 80

O DEPECOM (Departamento de Pesquisa e Controle dos Mutantes) é uma ramificação da polícia federal que conta com tecnologia de última geração para deter os mutantes. Sua sede é em São Paulo e seus agentes são sempre chamados para lidar com mutantes violentos. A sua sede funciona atualmente onde era a sede da Progênese – que atualmente esta sob intervenção federal. As instalações contam com um arsenal, garagem para veículos diversos, heliporto, alojamentos, e um bloco de celas, desenhado para deter mutantes violentos.

Apesar de toda essa segurança, o DEPECOM foi invadido mais de uma vez pelos mutantes e pelos agentes reptilianos.

Repensando os monstros.

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , em Janeiro 9, 2009 por valberto

 

De acordo com a Wikipédia Monstro (do Latim monstrum) é o nome dado genericamente a uma criatura lendária de aspecto aterrorizante. Os monstros aparecem em lendas, livros e filmes de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa história, o monstro encarna freqüentemente a figura do mal que é derrotada por um cavaleiro ou herói que representa o bem e as virtudes. Parece que foi feita sobre medida para um jogo de RPG. Eles são os antagonistas, as feras que vão focar no caminho dos heróis, ameaçando-lhes a vida. É este o seu papel tradicional. Mas, existe algo neles que vá além do dano, do ataque e da experiência que eles oferecem? Qual é o verdadeiro papel dos monstros num jogo de RPG?

Quando estava dando os primeiros passos no meu novo livro/cenário/sistema o GOG (Good Old Game) eu me deparei com um desafio interessante – o de repensar as raças básicas. Porque não estender isso aos monstros? Mas daí a pegar cada uma das centenas de criaturas do livro dos monstros e dar-lhe um background completo tomaria não apenas muito tempo, mas também seria um trabalho incrivelmente longo, complicado e inviabilizaria qualquer chance de jogar com o cenário. Então como trazer esses monstros para o mundo do jogo sem privar-lhes de um gostinho especial? Basta ver o monstro e ver se ele é capaz de raciocinar. Se a capacidade de raciocinar separa os homens dos animais é o que vai separar os monstros que merecem alguma coisa extra dos “sacos de pancada” comuns.

Assim sendo existem algumas categorias de Inteligência a serem definidas:

Animal: Instintivo, comportamento padrão de uma espécie animal. Não capazes de uma comunicação básica e date podem usar ferramentas quando lhes convém, mas são incapazes de raciocinar sobre isso e fazer mudanças reais nas suas vidas.

Selvagem: Este tipo de ser tem uma inteligência rudimentar. É capaz de criar artefatos e de usar esses artefatos, mas estão longe de serem civilizados. Muitas vezes vivem em tribos nômades, sem o desenvolvimento da tecnologia ou magia para além do rudimentar. Os homens-lagarto dos pântanos, os sapos-guerreiros, os trolls e outras raças se enquadram nesta categoria.

Bárbaros: são raças que ascenderam um degrau na escala do pensamento. Em alguns casos desenvolveram a escrita, a arte bélica e até mesmo a magia em alto nível, mas por algum motivo qualquer, são incapazes de viver com as outras raças. Nações escravagistas ou com muitos seres “caóticos” se enquadram nesta categoria como os bugbears, os gnolls e os kobolds.

Normal: são raças que já são civilizadas, mas por algum motivo se julgam superiores a outras. São detentores de grandes poderes na maioria das vezes. Beholders, dragões e outras criaturas mitológicas caem nesta categoria.

Mas isso só faz sentido por causa de uma outra características. Talvez a única que eu gostei do D&D 4e: os pontos de luz.

O jogo de Dungeons & Dragons presume muitas coisas sobre o cenário. O mundo é populado por uma variedade de raças, monstros estranhos que espreitam de outros planos, impérios antigos que foram deixados em ruínas pelo mundo e muito mais. Contudo agora o novo conceito sobre o mundo de D&D é bem simples: Pessoas civilizadas vivem em pequenas e isolados pontos de luz, espalhados num grande, escuro e perigoso mundo.

A maior parte do mundo é assolada por monstros em todo o lugar. Os centros de civilização são poucos e muito afastados, e o mundo não cheio de nações-estados que protegem suas fronteiras. Algumas vias tortuosas e perigosas ligam algumas cidades vizinhas mais próximas, mas se você se afasta delas, logo irá se encontrar numa floresta infestada de kobolds, cemitérios assombrados, colinas e pântanos abandonados e estepes infestadas de monstros.

Qualquer coisa pode estar esperando por você naquela estrada anã abandonada: um covil de ogres salteadores, uma torre esquecida aonde uma Lamia espera por viajantes descuidados, uma caverna habitada por Trolls, uma vila isolada humana sob a influencia de um culto demoníaco ou uma floresta negra aonde sombras e fantasmas anseiam pelo sangue dos vivos.

Essa situação de medo e de insegurança é muito mais comum do que se imagina. Apesar de ter descrito as raças básicas com cuidado existe um grande espaço de terra entre cada uma delas. São dias de viagem da élfica mais próxima até sabe deus lá onde. As Cida sãos seguras, mas o que está em volta delas não é. É por isso que não existem muitos reinos e sim muitas cidades-estados, independentes entre si, mas que partilham da mesma cultura. Os humanos Haravitas estão dando os primeiros passos tímidos na direção de tomar controle de suas terras, mas não tem meios para isso ainda. Imagine a seguinte situação: você comprou um terreno e cercou esse terreno. Deveria, portanto, ter controle sobre tudo o que entra e Said ele não é? Constrói sua casa e só depois de muito tempo percebe que ali existia, talvez bem antes de você comprar o terreno, um ninho de cupins. Como você não viu isso antes? Como lidar com a situação agora? Agora imagine isso em grande escala. Cidades estado podem ser separadas por pouco mais de 50km e nunca derem conta uma da outra. Some isso aos monstros e seu verdadeiro papel no jogo: tornar o mundo mais perigoso com sua presença.

Não podemos esquecer que graças a presença destes monstros as pessoas comuns olham para o mundo selvagem com pavor. Poucas pessoas são muito viajadas – mesmo os mais ambiciosos mercadores se mantêm nas estradas, ou rotas mais conhecidas. As pessoas temem aquilo que espreita na antiga floresta e alem das colinas desoladas no final do vale, porque o que estará lá provavelmente está faminto e hostil. Avançar por terras desconhecidas são coisas que apenas aventureiros fazem.

Não podemos esquecer o pano de fundo principal, que eu ainda não comentei: esta é a segunda era do mundo. Antes dela houve uma era mais prospera onde os poderosos dragões ensinaram a magia e as artes para os primeiros seres pensantes do mundo. Mas isso é assunto para outro post.

Achando aventuras!

Postado em Artigo, Cenários, pensamentos com as tags , , em Janeiro 8, 2009 por valberto

Dia desses estava vendo o meu filho jogar Perfect Word. O jogo é um dos mais lindos e exagerados que eu já vi. Ele joga num servidor high rate então a evolução é assombrosamente rápida. Num minuto ele estava caçando criaturas fracas com uma espada de madeira e no outro estava correndo atrás de chefes de fase com nível 25!

Mas o que me deixou mais interessado foram as quests. Quests são uma espécie de mini-missões onde você tem que coletar uma certa quantidade de itens e entregar estes itens coletados a algum NPC para conseguir algum item especial. Daí vale de tudo: na maior parte das vezes essas quests envolvem itens raros ou difíceis de conseguir. Eu mesmo me lembro de ter passado dias nos esgotos de Prontera em busca de uma Katana com 4 slots. A mecânica das quests está se tornando mais complexa a medida que os jogos avençam. Nesta quest em especial meu filho precisava de um Iron Blood Tablet (Tabula do sangue férreo). O melhor lugar para conseguir era na caverna dos escorpiões (scorpion cave) matando o chefe de lá, um tal de Ocult Drakas, um pusta escorpião gigante.

A missão tinha até um mapa – que eu reproduzi acima. A idéia é uma das mais clichês do RPG: os heróis precisam viajar até uma local distante, enfrentar seus perigos e de lá recuperar um item especial.

Então o que eu fiz? Resolvi transformar isso tudo numa aventura de RPG. Mudei algumas coisas, mas para manter a aleatoriedade (que eu adoro) resolvi colocar umas tabelas para mudar o avanço da aventura.

Os personagens estão na cidade de “Penas Prateadas”, localizada às margens do lago de mesmo nome. Este lago é alimentado por um braço do rio Liberto. A cidade é prospera e conta com um estaleiro que produz barcos á vela famosa em todo o sudoeste do reino.

O que os personagens estão fazendo lá? Tanto faz, mas o ideal é que estejam lá. Eles são contratados por alguém (ver tabela 1 – contratador) para fazer alguma coisa (ver tabela 2 – missão).

Tabela 1 – Contratador (role 1d10)
1 Místico (usuário de magia, detentor de conhecimentos ocultos).
2 Líder local (prefeito de cidade pequena, líder de povoado).
3 Membro de Clero ou Seita (sacristão em busca de ajuda, etc…).
4 Governante (burgomestre, barão, duque, prefeito de cidade).
5 Personalidade artística conhecida (bardo, dançarina, bufão).
6 Foras da lei (ladrões, caçadores de recompensa, aventureiros).
7 Criaturas (monstros, membros de uma raça estranha).
8 Comerciantes (estalajadeiros, taverneiros, caixeiros, viajantes).
9 Andarilhos (Eremita, mendigo, ermitão, nômade, aventureiro).
10 Guilda (alguma associação de profissionais de uma área).

Seja lá quem contratar os personagens quer que eles vão até a Caverna dos Escorpiões. Chegamos a uma parte crucial da aventura: O objetivo. O que moverá os jogadores através de toda a série de desafios que o mestre está pronto a propor? Tenha em mente certas coisas quando se utilizar desta parte das tabelas: O que será que o contratante deseja tanto a ponto de mandar os jogadores para uma locação qualquer perdida no meio do nada e, caso eles sejam bem sucedidos, pagar-lhes uma poupuda recompensa? Há de ser, com certeza, algo que não se encontra em qualquer esquina. Pode ser um item raro, perigos eminentes ou até mesmo uma busca que culminará com a destruição do mundo! – Ok, sem melodramas.

É importante frisar que o uso dessas tabelas é muito pessoal. O mestre deve ter em mente que o Objetivo tem de fazer sentido. Pelo menos algum sentido. De novo o mestre pode muito bem arbitrar livremente nessa tabela a fim de adequar a busca às necessidades de sua aventura. Acima de tudo o mestre precisa (e deve!) se sentir confortável ao conduzir sua aventura.

Tabela 2 – Missão (role 1d6)

1

Escolta

2

Entregas

3

Coleta

4

Localizar e destruir

5

Caçada

6

Espionagem

Assim, apenas como exemplo, vamos rolar os dados e ver que tipo de aventuras podermos criar: 4, 3 – O prefeito da cidade quer que vocês coletem um raro cristal âmbar que só cresce nas câmaras mais profundas da caverna dos escorpiões: um bem conhecido ninho de criaturas perigosas.

Daí para frente é só adicionar alguns encontros com NPCs, e alguns combates para aquecer as coisas. Vamos dizer que a caverna está a dois dias de viagem e que no primeiro dia vão encontrar um grupo de aventureiros indo em sentido contrário ao grupo. No segundo dia serão emboscados, durante o jantar por um grupo de goblins:

Goblin ladino 1: CR 1; Tamanho P; PV 8; Inic +2; Deslocamento: 6m

CA 15 (+2 Des, +1 tamanho, +1 escudo de ferro);

Ataque +1 (espada curta, 1d6), ou +3 (Arcos 1d6);

Fort +1, Ref +4, Vont +3;

For 10, Des 15, Con 12, Int 7, Sab 10, Car 11.

No terceiro dia, bem cedo, chegam a entrada da caverna:

Depois é só rolar encontros com escorpiões grandes, dentro do lugar. Na última câmara, o cristal… que esta sendo roubado por uma mulher montada num falcão gigante!

O que rolou aqui? Ah, essa é por sua conta.

Mas o mais importante é você ter em mente sempre que qualquer coisa – especialmente jogos on line – são boas fontes de aventuras. Não deixem passar!

Top 7 dicas para zumbis

Postado em Cenários, Listas, Sem sistema, pensamentos com as tags , , , em Dezembro 18, 2008 por valberto

Van Joker disse: Sempre gostei do seu material de sobrevivência em infestações de zumbi, mas nunca vi um material de qualidade de maneira oposta. Gostaria de sugerir um manual de sobrevivência para ZUMBIS. Claro, se nós temos direito de sobreviver a uma infestação, eles tem o direito de permanecerem vivos na mesma….huehueuhehue…espero não dar muito trabalho.

 

Então, vamos atender ao terceiro pedido. Desta vez uma coisa não muito usual. Dicas para a sobrevivência de zumbis… ok, vamos tentar dar aos zumbis alguma coisa para usar contra nós.

1. Você é quase indestrutível.

Ok. Você morreu. Doeu, perdeu alguns pedaços, mas agora você pode aproveitar todas as vantagens da não vida em busca de cabe fresca. Apenas dano maciço e ataques na cabeça podem dar cabo de você. É claro, agora você está um pouco lento, mas não sente mais dor, medo e nada mais que possa te atrapalhar. E se for sortudo o bastante, além dos dentes vai desenvolver garras e quem sabe até mesmo vômito ácido.

2. Armas – muitas armas.

Seus dentes, seus braços, e suas garras sã agora suas melhores armas. Use-as sempre que puder. Elas causam dano em boa quantidade e jamais ficam sem munição. Abuse especialmente das manobras de agarrar.

3. Descole carne fresca.

Você pode estar morto, mas está longe de estar inativo. Use seus novos e desenvolvidos sentidos para perseguir carne humana fresca para onde quer que ela vá. Seu faro e sua audição vão ficar super desenvolvidos. Embora você não seja mais capaz de ver com tanta facilidade, ganha em compensação a famosa visão noturna. Esqueça as lanternas! Vá com tudo.

4. Siga os outros.

Sempre que você encontrar outros como você em movimento, siga-os. Eles com certeza viram, ouviram, sentiram alguma coisa que você não viu, ouviu ou sentiu. Mesmo que depois de 2 minutos você não saiba mais porque esta seguindo aquele outro cara continua. As chances são boas de você encontrar comida.

5. Fique perto de onde há suprimentos.

Ok você não vai comer enlatados. Mas a carne que você tanto gosta adora enlatados e fará de tudo para conseguir. Fique perto de lugares como supermercados, restaurantes e shoppings, de preferência bem escondido. Quando alguém vier atrás das latinhas a sua fome será saciada.

6. Barricadas

Cuidado com barricadas. Cercas têm a propriedade chatérrima de impedir o seu cambaleante avanço. Confie na sua força e continua andando para frente. Cedo ou tarde a cerca vai ceder.

7. A força esta nos números.

Ok, você matou alguns caras e se alimentou bem. Descobriu o poder das suas garras e presas e já consegue seguir o choro de uma criança (baby beef) pelos esgotos, á noite, sem se perder. Agora é hora de se juntar a um grupo maior. Um sobrevivente pode até dar conta de você, mas ele não var chance contra seus 120 mil novos amigos zumbis. Junte-se e vá à caça!

Æon Kronos

Postado em Artigo, Cenários, Sistemas, pensamentos com as tags , , , em Outubro 28, 2008 por valberto

Æon Kronos

No começo o nosso mundo não era assim: não haviam as feras de chifre e nem os demônios de espinhos para nos assolarem: éramos os senhores do mundo, do alto de nossas torres e cidades douradas, erguidas com pedras e magia arcana. Não havia fome, guerra ou dor: as três raças ancestrais viviam em harmonia, aproveitando o melhor de cada uma em majestosas cidades. Os elfos, os mestres da magia, os anões, o senhores da terra e nós, os humanos, os mestres incansáveis. Éramos como um só povo, evoluindo para as estrelas. Então veio o cataclisma.

Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos atrás, um cataclisma atingiu nosso mundo com força titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do destino a vida que nossos antepassados conheciam até então foi mudada para sempre. Uns dizem que o cataclimsa foi castigo dos deuses, outros dizem que foi culpa da ambição de nossos ancestrais e de sua busca por cada vez mais poder e magia. Outros falam que foi um evento natural, tão certo quanto as ondas do mar quebrando na praia. Seja como for o cataclimsa destruiu a todos.

E o que era o cataclisma? Uma tempestade mágica de proporções inimagináveis. Relâmpagos destruidores abriam sucos em montanhas, e as nuvens despejavam torrentes de pedras de fogo e enxofre sobre a terra. Ainda hoje esparsos pedaços do cataclisma original ainda se fazem presentes, rugindo nos últimos resquícios de sua antiga glória destruidora.

Todo o paraíso que era a vida em nosso tornou-se de uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além dos terremotos, maremotos o cataclisma deixou-nos mais um presente… Uma terrível e incurável doença começou a se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite, esses foram os mais afortunados.

Os que não morriam desta terrível moléstia acabavam por se torna monstros terríveis, feras sem intelecto e com sede de sangue. A antiga civilização,com suas cidades gigantescas, navios voadores e alta magia foi perdida para sempre em um mar de fogo e raios.

Os povos se separaram, cada um buscando o seu abrigo mais seguro. Foi quando aconteceu. As lágrimas da deusa Jurmax caíram sobre a terra. E onde as lágrimas caiam um poderoso cristal surgia. Um cristal capaz de nos proteger da doença e da terrível tempestade mágica. No começo pequenos grupos de sobrevivente e peregrinos reuniam-se em volta destes cristais, os únicos lugares seguros do mundo. De grupos de sobreviventes a pequenas vilas começamos a reformar a nossa sociedade.

Quando a era das tempestades cessou percebemos que nosso mundo não era mais o mesmo. Estávamos agora com novos e indesejados vizinhos: terríveis lagartos gigantes haviam tomado o lugar dos animais que antes abundavam as florestas e nossas terras. Feras enormes de chifres, asas, bocarras e garras, muito mais ferozes e poderosas que qualquer um de nós. Embora os cristais os mantivessem longe de nossas vilas, a presença das feras transformou nossas cidades em nossos cárceres. Poucos tinham coragem de abandonar as cercanias das vilas e destes, apenas uns poucos voltavam.

Hoje, resta pouco de nossa antiga glória e cultura. Vivemos como ratos enxotados, correndo pelos cantos em busca de comida e matéria prima. O mundo que um dia nos pertenceu hoje parece querer nosso fim.

Os elfos ainda são os senhores da magia, mas mesmo eles perderam muito de seu potencial. Sua principal cidade foi destruída e os poucos que conseguiram sobreviver hoje vivem em cidades humanas. Os anões vivem nas montanhas geladas do centro do continente, Lá, no alto e no frio onde a maior parte dos lagartos terríveis não pode chegar. Mas mesmo os anões não estão livres de perigo: quando não é o frio incessante e a fome, outros predadores se fazem presentes. E nós humanos, nos vimos afastados para o litoral. Pescamos nos rios e praias e colhemos o nosso alimento dos campos. Também caçamos e rezamos. Pois sabemos que a nossa hora chegará.

O mundo que o tempo esqueceu

O mundo descrito pelo xamã não era bem um mundo era um continente pacífico e sem grandes problemas de nenhum tipo. Com a ajuda da magia havia uma tolerância poderosa entre as raças inteligentes do arquipélago, numa aliança duradoura.

Fora algumas disputas políticas entre cidades rivais e ocasionais ataques de bárbaros e criaturas monstruosas o povo vivia de maneira confortável, sem grandes preocupações.

Mas então veio o cataclisma. E desde então a vida não tem sido a mesma.

As pessoas que lá residem não sabem se existe terra para além de suas praias. Eles chamam seu arquipélago de mundo. É apenas como seus habitantes chamam o principal continente do lugar.

Tecnologia

A tecnologia do mundo regrediu terrivelmente. Depois de décadas de tempestades mágicas e mutações nos seres as ciências do mundo perderam-se quase que totalmente. Em termos comparativos históricos, este mundo está muito perto do período misto, com características tanto do paleolítico como do neolítico.

As vilas são uma espécie de prisão dourada para os que vivem nelas. São espaços pequenos, confinados, onde cada metro quadrado é largamente disputado. Por causa da falta de espaço não existem criações de animais e nem agricultura desenvolvida em larga escala – como as vilas são pequenas não existe espaço hábil para isso. Cria-los fora dos limites da radiação protetora dos cristais é um convite para atrair criaturas carnívoras ou herbívoras. Apesar de não existir grande agricultura os homens vivem nas vilas por questão de proteção.

Nas vilas existe a tecnologia que sobreviveu: a forjaria de metais e o domínio do fogo. A magia, a religião e os guardiões de fragmentos da antiga cultura e dos dias de glória também estão nas vilas.

As antigas religiões foram todas extintas, exceto o culto a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido bastante. O mais poderoso conjurador divino da civilização é Arawan, Clérigo de Migran.

A tecnologia dos povos livres está limitada pelo que seus especialistas e armeiros podem construir e adaptar. Apenas recentemente tiveram acesso a técnicas avançadas de arco e flecha, a confecção de flechas especiais e bestas. No que tange a armas, os modelos de osso, cristal e ferro fundido são os mais comuns. Escudos e armaduras ainda são muito rudimentares, devido a escassez de materiais adequados, mas já é um começo. O aço é um metal raro, encontrado apenas em relíquias achadas nas antigas cidades abandonadas.

A síndrome da cura arcana

Esta é uma terrível doença que aflige alguns aventureiros e caçadores. Devido a grande quantidade de energia arcana que recebem com o intuito de se curarem ou de aumentar suas habilidades, os corpos dessas pessoas deixam de se curar normalmente. Desta forma com o passar do tempo, mesmo a cura arcana não é mais efetiva e um simples corte pode vir a ser fatal.

Não existe cura definitiva para essa moléstia, mas existe um tratamento: ficar longe de qualquer emanação de magia por um período de trinta dias. Neste período a pessoa deve descansar, realizando o mínimo esforço possível. E não deve se ferir de qualquer maneira ou deve aguardar mais trinta dias. Como não existem locais seguros no mundo que não estejam sobre a proteção mágica da lágrima da deusa, muitos caçadores valorosos tiveram de se aposentar precocemente.

A verdade por trás do mundo

Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As informações contidas a seguir sobre os bastidores do mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha… ah, só não digam que eu não avisei…

O cataclimsma não teve qualquer origem. Ele teve uma origem especial. Naquele tempo os três principais povos resolveram que estavam acima dos deuses e entraram em guerra com seus panteões. A tempestade mágica era para ser a arma definitiva contra os deuses e a ascensão divina dos três povos. O ataque aos deuses foi devastador e a grande parte deles sucumbiu ainda no primeiro dia da guerra. Mas algo saiu errado. As energias mundanas, misturadas com a energia resultante da morte dos deuses degenerou-se e criou a tempestade mágica que assolou o mundo. As três deusas restantes estavam feridas demais para impedir o cataclimsa e sem poder até mesmo para se desvincularem de seus antigos adoradores. Eis porque sugiram os cristais: se os antigos adoradores fiéis morressem, as deusas restantes também morreriam. Mas isso não é do conhecimento público. A sobrevivência é o único motivo pelo qual as divindades sobreviventes não abandonaram a humanidade. O culto ás três divindades, chamadas de tríade, Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural é prestigioso e seus sacerdotes normalmente são chefes de vila ou conselheiros. Nem mesmo seus mais graduados sacerdotes sabem da terrível verdade.

Mesmo os dinossauros e monstros gigantes que infestam a ilha são resultado desta guerra: o antigo senhor das feras (deus dos animais) trouxe as bestas para lutar na guerra, em seu lugar, mas sucumbiu antes de ver o resultado de sua criação. Além dos dinossauros ele também trouxe, inadvertidamente, alguns dragões para o mundo. Estas feras, raras e poderosíssimas são mesmo os predadores finais. Além dos dragões ele também trouxe Wyverns e outras feras mágicas. A tempestade mágica também teve outro efeito sobre os animais já existentes na ilha: trouxe á tona sua natureza antiga, primitiva e bestial: porcos viraram javalis selvagens, macacos foram convertidos em gorilas, entre outros.

Hoje, décadas depois do cataclisma seus efeitos podem ser sentidos esporadicamente. Tempestades mágicas surgem sem aviso, acordando vulcões e convertendo rios em lagos de ácido, apenas para sumirem minutos depois deixando rastros de devastação.

As Vilas-estado

Com o fim do grande império antigo, pelas mãos do cataclisma, os humanos e outros seres da ilha vagaram sem rumo em meio a tempestade mágica. Foi uma jornada penosa e cheia de perigos, onde mais de 90% da população pereceu. Os 10% restantes só sobreviveram porque encontraram as lágrimas da deusa.

As lágrimas da deusa são enormes cristais, de pureza inimaginável. Esses cristais geram uma aura mágica protetora que mantém todas as feras afastadas e impede que Pulsos da tempestade mágica atinjam os locais por ela protegidos. Uma verdadeira benção para os sobreviventes, estes abençoados locais foram as bases para a formação das novas comunidades de sobreviventes.

Mas o que num primeiro momento surgiu como uma benção acabou se tornando também uma maldição: os domos protetores das vilas são pequenos – raramente ultrapassam um diâmetro de 500 metros. Sendo assim existe uma constante preocupação com população e espaço físico. Muitas casas são pequenas ou mesmo comunitárias. O plantio – que exige muita terra e espaço – foi reduzido para ervas curativas e medicinais que apenas os xamãs conhecem. Não existe espaço nem mesmo para a criação de pequenos animais.

Sendo assim as vilas necessitam terrivelmente de caçadores: pessoas capazes de ir além da proteção mágica para caçar ou colher frutos e ervas. Ser um caçador, mesmo que iniciante, é um sinal de status, respeito e prestígio para toda vila.

As vilas se organizam sempre em torno dos cristais (que normalmente ficam expostos à luz do sol e da chuva como forma de honrar os deuses) sendo que esta organização pode variar.

Existem, inclusive, grupamentos populacionais que existem fora das vilas. É o caso das cidades anãs incrustadas nas cavernas geladas das montanhas do norte. O frio é muito intenso para a maioria dos dinossauros. Mas o frio também trás seus próprios predadores, como o abolete das neves, o lobo gigante, o urso atroz entre outros.