Æon Kronos

Æon Kronos

No começo o nosso mundo não era assim: não haviam as feras de chifre e nem os demônios de espinhos para nos assolarem: éramos os senhores do mundo, do alto de nossas torres e cidades douradas, erguidas com pedras e magia arcana. Não havia fome, guerra ou dor: as três raças ancestrais viviam em harmonia, aproveitando o melhor de cada uma em majestosas cidades. Os elfos, os mestres da magia, os anões, o senhores da terra e nós, os humanos, os mestres incansáveis. Éramos como um só povo, evoluindo para as estrelas. Então veio o cataclisma.

Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos atrás, um cataclisma atingiu nosso mundo com força titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do destino a vida que nossos antepassados conheciam até então foi mudada para sempre. Uns dizem que o cataclimsa foi castigo dos deuses, outros dizem que foi culpa da ambição de nossos ancestrais e de sua busca por cada vez mais poder e magia. Outros falam que foi um evento natural, tão certo quanto as ondas do mar quebrando na praia. Seja como for o cataclimsa destruiu a todos.

E o que era o cataclisma? Uma tempestade mágica de proporções inimagináveis. Relâmpagos destruidores abriam sucos em montanhas, e as nuvens despejavam torrentes de pedras de fogo e enxofre sobre a terra. Ainda hoje esparsos pedaços do cataclisma original ainda se fazem presentes, rugindo nos últimos resquícios de sua antiga glória destruidora.

Todo o paraíso que era a vida em nosso tornou-se de uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além dos terremotos, maremotos o cataclisma deixou-nos mais um presente… Uma terrível e incurável doença começou a se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite, esses foram os mais afortunados.

Os que não morriam desta terrível moléstia acabavam por se torna monstros terríveis, feras sem intelecto e com sede de sangue. A antiga civilização,com suas cidades gigantescas, navios voadores e alta magia foi perdida para sempre em um mar de fogo e raios.

Os povos se separaram, cada um buscando o seu abrigo mais seguro. Foi quando aconteceu. As lágrimas da deusa Jurmax caíram sobre a terra. E onde as lágrimas caiam um poderoso cristal surgia. Um cristal capaz de nos proteger da doença e da terrível tempestade mágica. No começo pequenos grupos de sobrevivente e peregrinos reuniam-se em volta destes cristais, os únicos lugares seguros do mundo. De grupos de sobreviventes a pequenas vilas começamos a reformar a nossa sociedade.

Quando a era das tempestades cessou percebemos que nosso mundo não era mais o mesmo. Estávamos agora com novos e indesejados vizinhos: terríveis lagartos gigantes haviam tomado o lugar dos animais que antes abundavam as florestas e nossas terras. Feras enormes de chifres, asas, bocarras e garras, muito mais ferozes e poderosas que qualquer um de nós. Embora os cristais os mantivessem longe de nossas vilas, a presença das feras transformou nossas cidades em nossos cárceres. Poucos tinham coragem de abandonar as cercanias das vilas e destes, apenas uns poucos voltavam.

Hoje, resta pouco de nossa antiga glória e cultura. Vivemos como ratos enxotados, correndo pelos cantos em busca de comida e matéria prima. O mundo que um dia nos pertenceu hoje parece querer nosso fim.

Os elfos ainda são os senhores da magia, mas mesmo eles perderam muito de seu potencial. Sua principal cidade foi destruída e os poucos que conseguiram sobreviver hoje vivem em cidades humanas. Os anões vivem nas montanhas geladas do centro do continente, Lá, no alto e no frio onde a maior parte dos lagartos terríveis não pode chegar. Mas mesmo os anões não estão livres de perigo: quando não é o frio incessante e a fome, outros predadores se fazem presentes. E nós humanos, nos vimos afastados para o litoral. Pescamos nos rios e praias e colhemos o nosso alimento dos campos. Também caçamos e rezamos. Pois sabemos que a nossa hora chegará.

O mundo que o tempo esqueceu

O mundo descrito pelo xamã não era bem um mundo era um continente pacífico e sem grandes problemas de nenhum tipo. Com a ajuda da magia havia uma tolerância poderosa entre as raças inteligentes do arquipélago, numa aliança duradoura.

Fora algumas disputas políticas entre cidades rivais e ocasionais ataques de bárbaros e criaturas monstruosas o povo vivia de maneira confortável, sem grandes preocupações.

Mas então veio o cataclisma. E desde então a vida não tem sido a mesma.

As pessoas que lá residem não sabem se existe terra para além de suas praias. Eles chamam seu arquipélago de mundo. É apenas como seus habitantes chamam o principal continente do lugar.

Tecnologia

A tecnologia do mundo regrediu terrivelmente. Depois de décadas de tempestades mágicas e mutações nos seres as ciências do mundo perderam-se quase que totalmente. Em termos comparativos históricos, este mundo está muito perto do período misto, com características tanto do paleolítico como do neolítico.

As vilas são uma espécie de prisão dourada para os que vivem nelas. São espaços pequenos, confinados, onde cada metro quadrado é largamente disputado. Por causa da falta de espaço não existem criações de animais e nem agricultura desenvolvida em larga escala – como as vilas são pequenas não existe espaço hábil para isso. Cria-los fora dos limites da radiação protetora dos cristais é um convite para atrair criaturas carnívoras ou herbívoras. Apesar de não existir grande agricultura os homens vivem nas vilas por questão de proteção.

Nas vilas existe a tecnologia que sobreviveu: a forjaria de metais e o domínio do fogo. A magia, a religião e os guardiões de fragmentos da antiga cultura e dos dias de glória também estão nas vilas.

As antigas religiões foram todas extintas, exceto o culto a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido bastante. O mais poderoso conjurador divino da civilização é Arawan, Clérigo de Migran.

A tecnologia dos povos livres está limitada pelo que seus especialistas e armeiros podem construir e adaptar. Apenas recentemente tiveram acesso a técnicas avançadas de arco e flecha, a confecção de flechas especiais e bestas. No que tange a armas, os modelos de osso, cristal e ferro fundido são os mais comuns. Escudos e armaduras ainda são muito rudimentares, devido a escassez de materiais adequados, mas já é um começo. O aço é um metal raro, encontrado apenas em relíquias achadas nas antigas cidades abandonadas.

A síndrome da cura arcana

Esta é uma terrível doença que aflige alguns aventureiros e caçadores. Devido a grande quantidade de energia arcana que recebem com o intuito de se curarem ou de aumentar suas habilidades, os corpos dessas pessoas deixam de se curar normalmente. Desta forma com o passar do tempo, mesmo a cura arcana não é mais efetiva e um simples corte pode vir a ser fatal.

Não existe cura definitiva para essa moléstia, mas existe um tratamento: ficar longe de qualquer emanação de magia por um período de trinta dias. Neste período a pessoa deve descansar, realizando o mínimo esforço possível. E não deve se ferir de qualquer maneira ou deve aguardar mais trinta dias. Como não existem locais seguros no mundo que não estejam sobre a proteção mágica da lágrima da deusa, muitos caçadores valorosos tiveram de se aposentar precocemente.

A verdade por trás do mundo

Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As informações contidas a seguir sobre os bastidores do mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha… ah, só não digam que eu não avisei…

O cataclimsma não teve qualquer origem. Ele teve uma origem especial. Naquele tempo os três principais povos resolveram que estavam acima dos deuses e entraram em guerra com seus panteões. A tempestade mágica era para ser a arma definitiva contra os deuses e a ascensão divina dos três povos. O ataque aos deuses foi devastador e a grande parte deles sucumbiu ainda no primeiro dia da guerra. Mas algo saiu errado. As energias mundanas, misturadas com a energia resultante da morte dos deuses degenerou-se e criou a tempestade mágica que assolou o mundo. As três deusas restantes estavam feridas demais para impedir o cataclimsa e sem poder até mesmo para se desvincularem de seus antigos adoradores. Eis porque sugiram os cristais: se os antigos adoradores fiéis morressem, as deusas restantes também morreriam. Mas isso não é do conhecimento público. A sobrevivência é o único motivo pelo qual as divindades sobreviventes não abandonaram a humanidade. O culto ás três divindades, chamadas de tríade, Dellem, deusa da magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural é prestigioso e seus sacerdotes normalmente são chefes de vila ou conselheiros. Nem mesmo seus mais graduados sacerdotes sabem da terrível verdade.

Mesmo os dinossauros e monstros gigantes que infestam a ilha são resultado desta guerra: o antigo senhor das feras (deus dos animais) trouxe as bestas para lutar na guerra, em seu lugar, mas sucumbiu antes de ver o resultado de sua criação. Além dos dinossauros ele também trouxe, inadvertidamente, alguns dragões para o mundo. Estas feras, raras e poderosíssimas são mesmo os predadores finais. Além dos dragões ele também trouxe Wyverns e outras feras mágicas. A tempestade mágica também teve outro efeito sobre os animais já existentes na ilha: trouxe á tona sua natureza antiga, primitiva e bestial: porcos viraram javalis selvagens, macacos foram convertidos em gorilas, entre outros.

Hoje, décadas depois do cataclisma seus efeitos podem ser sentidos esporadicamente. Tempestades mágicas surgem sem aviso, acordando vulcões e convertendo rios em lagos de ácido, apenas para sumirem minutos depois deixando rastros de devastação.

As Vilas-estado

Com o fim do grande império antigo, pelas mãos do cataclisma, os humanos e outros seres da ilha vagaram sem rumo em meio a tempestade mágica. Foi uma jornada penosa e cheia de perigos, onde mais de 90% da população pereceu. Os 10% restantes só sobreviveram porque encontraram as lágrimas da deusa.

As lágrimas da deusa são enormes cristais, de pureza inimaginável. Esses cristais geram uma aura mágica protetora que mantém todas as feras afastadas e impede que Pulsos da tempestade mágica atinjam os locais por ela protegidos. Uma verdadeira benção para os sobreviventes, estes abençoados locais foram as bases para a formação das novas comunidades de sobreviventes.

Mas o que num primeiro momento surgiu como uma benção acabou se tornando também uma maldição: os domos protetores das vilas são pequenos – raramente ultrapassam um diâmetro de 500 metros. Sendo assim existe uma constante preocupação com população e espaço físico. Muitas casas são pequenas ou mesmo comunitárias. O plantio – que exige muita terra e espaço – foi reduzido para ervas curativas e medicinais que apenas os xamãs conhecem. Não existe espaço nem mesmo para a criação de pequenos animais.

Sendo assim as vilas necessitam terrivelmente de caçadores: pessoas capazes de ir além da proteção mágica para caçar ou colher frutos e ervas. Ser um caçador, mesmo que iniciante, é um sinal de status, respeito e prestígio para toda vila.

As vilas se organizam sempre em torno dos cristais (que normalmente ficam expostos à luz do sol e da chuva como forma de honrar os deuses) sendo que esta organização pode variar.

Existem, inclusive, grupamentos populacionais que existem fora das vilas. É o caso das cidades anãs incrustadas nas cavernas geladas das montanhas do norte. O frio é muito intenso para a maioria dos dinossauros. Mas o frio também trás seus próprios predadores, como o abolete das neves, o lobo gigante, o urso atroz entre outros.

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6 Comentários (+adicionar seu?)

  1. rsemente
    out 29, 2008 @ 01:49:55

    Muito bom o cenário, para qual é o sistema?

  2. valberto
    out 29, 2008 @ 02:16:44

    Vc decide. propositalmente eu deixei sem sistema para que vc possa determinar em que sistema ele se adequa mais.

  3. rsemente
    out 29, 2008 @ 11:26:50

    Legal, estou planejando uma classe basica para D20, o Selvagem, representando aqueles personagens criados na selva por animais. Como não sabem usar quase nenhum tipo de arma (Simples e Olhe lá) e armadura não se encaixam no ranger, e poderiam até se encaixar no monge, mas muita coisa do monge é que não se encaixam nesse conceito.
    Como não são mistics não serve pra druida :P
    Mas cola direitinho com o conceito do cenário “pré histórico”. Li o inicio do cenário em matérias passadas, e acho que ele se encaixaria bem como um cenário para o RPG Quest, descrições simples e sucintas, com possibilidade de colocar vários dinossauros, tribos selvagens, e personagens m miniaturas de papel.

  4. valberto
    out 29, 2008 @ 23:13:32

    Pois é… ele é sem cenário justamentepara que todo mundo possa usar.

  5. Tsu
    nov 01, 2008 @ 22:54:40

    ué, o lote saiu do multiply?

  6. valberto
    nov 02, 2008 @ 00:35:20

    Não Tsu, o lote esta aqui e lá. A difernça é que aqui as pessoas podem comentar com mais facilidade, sem precisar se cadastrar no multi. Esse material, inclusive, já é velho conhecido de quem anda pelo multi…

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