O Martelo das Feiticeiras

O Martelo das Feiticeiras é uma proposta de cenário de RPG, com tudo o que você precisa para jogar. Ele conta a história de um grupo de agentes de uma Organização Para-governamental Mundial, conhecida como “Martelo das Feiticeiras” ou simplesmente “Martelo” que luta contra o uso indevido de poderes paranormais (bruxaria) pelo mundo à fora. Munidos de alta tecnologia e alguma paranormalidade os agentes caçam e vigiam as pessoas capazes de manifestarem esses poderes. Aqueles que desejarem podem se tornar membros do martelo depois de um treinamento. Aqueles que recusam o treinamento ou recebem “o tratamento” ou são eliminadas.

O mundo

Sob muitos aspectos, o mundo deste rpg é muito semelhante ao nosso. O Cristo Redentor continua no Rio de Janeiro e o natal tem neve com Papai Noel em Times Square.

A principal diferença deste mundo para o nosso é a presença de bruxas e feiticeiras. Mas não estamos falando aqui daquelas senhoras de nariz cumprido que voam em vassouras ou que, ao lado de seus inseparáveis gatos pretos, fazem terríveis poções à volta de um fervente caldeirão. Neste mundo a bruxaria não é um dom ensinado por forças ocultas; foi a maneira que os povos antigos usaram para designar as pessoas portadoras de um gene muito especial: o gene “bruja”.

Este gene é raro e mesmo nas pessoas que o portam sua manifestação ocorre numa porcentagem baixíssima. Estima-se que o número de pessoas portadoras do gene não cheguem a 10 milhões pelo mundo inteiro – e desses apenas algo em torno de 50-100 mil pessoas desenvolve algum traço paranormal digno de nota.

O Martelo das Feiticeiras é o nome de uma organização encarregada de caçar e capturar os paranormais que vivem misturados aos humanos. Crimes inexplicáveis, que desafiam a lógica, são normalmente associados às Bruxas. Buscando interromper a ação dos paranormais, entram em ação os membros do Martelo com habilidades físicas muito especiais. Vale lembrar que as atividades do Martelo ocorrem debaixo dos panos, para não despertar o pânico na população.

Quando o gene bruja desperta, promove seu portador a uma nova condição: a paranormalidade. Entre os poderes já catalogados estão (mas não encerram a lista): a Telepatia, a Metamorfose, a Telecinese entre tantos outros. Os que assim são diagnosticados têm duas opções: juntar-se a organização Martelo como agentes ou são obrigados a tomarem o soro. O soro é um inibidor genético que dissipa os efeitos do gene bruja, mas sob um custo muito alto: os efeitos colaterais são parecidos com o da quimioterapia.

O Martelo mantém escritórios secretos por todo o mundo, numa estrutura de pequenas células semi-independentes. Cada célula responde a uma administração regional, que por sua vez responde a uma administração continental. Acima de tudo está o conselho dos sete – a chefia secreta que comanda a agência.

Embora seja uma organização secreta, o Martelo recebe seus recursos do Conselho de Segurança da ONU. Segundo os conselheiros o mundo não está preparado para lidar com a paranormalidade dessas pessoas e a agência é a melhor maneira de manter tudo sob controle e longe dos olhos do grande público.

Cada país tem autonomia para lidar com o problema da maneira que achar desejado. O Japão, por exemplo, tem um elaborado trabalho de recuperação de pessoas portadoras do gene Bruja. Para os cientistas japoneses o gene bruja é uma doença e aperfeiçoar a terapia genética com cobaias vivas pode ser a única chance de cura. Já os EUA assumiram uma postura xenofóbica: todo portador que não estiver do lado do braço do Martelo nos EUA deve ser sumariamente eliminado depois de manifestar seus poderes. O Brasil opta por uma postura menos radical, sem tender para ambos os lados. Como Diz Amílcar Lafael, diretor sul-americano do martelo “cada caso é um caso”.

A vida dos Agentes

Agentes não têm uma vida fácil. Nada de ficar sentado em sua mesa, revendo papelada. Cada equipe possui de três a cinco agentes, e cada membro é escolhido cuidadosamente para que possa completar as habilidades do grupo. Personalidades similares e testes de atitude não são os únicos requisitos para se formar um novo grupo. Os membros são testados constantemente, mesmo depois de concluído seu treinamento, para determinar como eles agiriam em situações de crise.

Depois dos testes, a Diretoria escolhe quem é o comandante e quem é o segundo no comando. O comandante do time recebe automaticamente o posto de Major, seguido pelo segundo no comando que recebe o posto de Capitão, e os outros membros recebem posto de Tenente. Estes postos têm validade militar e policial dentro de cada país de origem. Os estudos incluem o próprio protocolo militar e a cadeia de comando. Mesmo com estas  patentes militares espera-se que os agentes utilizem-na somente quando necessário. Violações no código de ética militar são punidas severamente.

Cada time de agentes tem uma segunda equipe de apoio. Esta equipe é normalmente formada por médicos e administradores que supervisionam e chefiam o trabalho de campo da equipe.

A fim de evitar a depressão e a loucura espera-se que o agente viva uma vida mundana e comum, com esposa, filho, cachorro, férias na praia, etc. assim, acreditam os psicólogos do setor de RH, os agentes têm uma vida mais saudável. Existem, é claro, aqueles que vêem nas famílias uma espécie de apólice de seguro para o caso de um agente se rebelar.

Acima de tudo é segurada a noção que cada agência do Martelo faz tudo isto para proteger a humanidade. É desta posição que os membros do Martelo pegam a sua maior motivação. O pensamento que eles derrubaram essas coisas que ameaçam a maioria da humanidade. E por devoção à sua causa, muitos deles não conhecem nenhuma clemência por qualquer bruxo que cruze seu caminho. Muitos devem ser exterminados para que o todo da humanidade não sofra.

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2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. rsemente
    nov 11, 2008 @ 11:54:54

    Um MIB Sobrenatural, só que com menos humor (Claro, isso depende do mestre e do grupo). Esses minis ceários, serão “reunidos” ou publicados de alguma forma?

  2. valberto
    nov 11, 2008 @ 12:33:17

    A idéia é descolar um bom diagramdor, colar algumas regras genéricas e mandar bala.

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