Sistema de Magias 2: simplificado

Sistema de Magias 2: simplificado

O sistema de magias apresentado aqui dá aos conjuradores (nome genérico para qualquer um capaz de lançar magias) maior liberdade de escolher suas magias e decidir quais irão conjurar a cada dia.

Cada conjurador possui um Atributo-Chave que governa o seu poder mágico. Magos de traição arcana usam a Inteligência como Atributo-Chave, enquanto que Bardos e Xamãs costumam usar Carisma. Outros conjuradores, como Clérigos, costumam usar Sabedoria, mas esta não é uma regra fixa: magos podem usar Carisma como Atributo-Chave tanto quanto Clérigos podem usar inteligência.

Seja qual for a escolha do atributo-chave do personagem, é ele que vai determinar os pontos de magia que o personagem tem acesso. Pontos de Magia são o “combustível mágico” que faz funcionar os feitiços e efeitos mágicos.

Um conjurador começa o jogo com 7 + Mod. de Atributo-Chave pontos de magia. A cada nível ele recebe um número extra de pontos de magia igual ao seu modificador de Atributo-Chave.

Por exemplo, um Mago nível 9, com Int 18 (+4) tem um total de 43 pontos de magia. Um outro mago, de nível 1 e Int 10 (+0), começa o jogo com 7 pontos de magia e ganha 1 ponto de magia extra a cada nível.

Como já foi dito antes esses pontos de magia fornecem o poder mágico por trás das magias do conjurador: Ele gasta um número de pontos de magia apropriado ao nível da magia para lançá-la (veja Lançando magias, abaixo). Uma vez gastos, os pontos são perdidos até que o conjurador tenha tempo suficiente para descansar e preparar novas magias.

Magias iniciais e Aprendendo novas magias

Um personagem jogador começa o jogo com 3 magias de 1° nível + 1 magia por modificador de Atributo-Chave. A cada nível subseqüente o personagem pode aprender novas magias – mas para isso ele tem de encontrar um professor, um mentor ou uma fonte de conhecimento – como um livro.

  • Aprender com um professor/ mentor é a melhor e mais rápida forma de aprender novas magias. O aluno gasta [10 – mod. de Atributo-Chave] + nível da magia que quer aprender em dias. Logo um Mago com Int 18 (+4), sob a tutela de um professor levaria 10 dias para aprender uma magia nova de 4° nível. Um personagem só pode aprender até 3 novas magias por nível, independente de seus valores ou do tempo que esteja estudando. Como exceção, ele pode aprender uma magia extra, além das três citadas na regra, para cada 10 anos de estudos.
  • Aprender a partir de uma fonte ou da meditação segue a mesma fórmula, mas é bem mais lenta: O aluno gasta [20 – mod. de Atributo-Chave] + nível da magia que quer aprender em dias. Mas desta forma ele dispensa professores. Pode aprender de um pergaminho, de um livro, de runas mágicas, fórmulas alquímicas, e até mesmo de meditação e contemplação dos dogmas da sua religião ou ethos.

Lançando Magias

Cada magia custa um número de pontos de magia para ser conjurada. Magias de níveis mais altos custam mais pontos. Cada magia custa um número de pontos de Magia igual ao seu nível. Uma magia de Luz (1° nível) custa 1 PM (ponto de magia) enquanto que uma magia de 5° nível custa 5 PMs. Tabela: Custo de Pontos de Magia descreve o custo de cada magia.

Por exemplo, uma Bola de Fogo causa um número de dados de dano baseado no nível do conjurador, então quando conjurada por um mago usando esse sistema, ela causa 5d6 de dano (como se conjurada por um mago de nível 5, que é o nível mínimo de um mago capaz de lançar Bola de Fogo). Se o conjurador for de nível mais elevado do que a magia, por exemplo, um mago de nível 10 soltando uma bola de fogo ele ainda causará 10d6 pontos de dano e ainda consumirá 5 pontos de magia.

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4 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Gun Hazard
    jan 17, 2009 @ 20:51:28

    Olá Valberto!

    Sobre a parte:
    “Um conjurador começa o jogo com 7 + Mod. de Atributo-Chave pontos de magia. A cada nível ele recebe um número extra de pontos de magia igual ao seu modificador de Atributo-Chave.”

    Eu não achei boa idéia pois a necessidade de um atributo alto é extremamente brutal…

    O correto seria um valor fixo e o bonus de atributro como bonus mesmo

    Com base nisto de como valor fixo a quantidade de pontos de magia igual a magia de circulo mais alto que ele tiver acesso,

    Por exemplo:
    No nivel 1 e 2 a magia de circulo mais alto é 1 então nos níveis 1 e 2 o conjurador ganha só 1 ponto em cada nível, nos niveis 3 e 4 as magias de circulo maior que o mago consegue lançar são de 2º Circulo então nestes níveis ele ganha apenas 2 pontos fixos cada…

    Quer Outra dica?
    Use o valor mínimo de uma magia igual ao nível em que ela é adquirida.

    Por exemplo magias de terceiro circulo são adquiridos no 5º nível então os pontos de magia gasto para lança-los é 5.

  2. valberto
    jan 17, 2009 @ 22:31:10

    é… mas é apenas UM atributo alto. Você pode ter sua magia baseada no seu carisma, se quiser. Esse efeito tb ajuda a manter os conjuradores mais low power.

  3. Gun Hazard
    jan 19, 2009 @ 11:03:58

    Mesmo sendo apenas 1 atributo ainda é ruim depender só dele…

    Se o mago não conseguir pelo menos um 16 ele já vai ficar desistimulado de jogar com mago…

  4. Daniel R
    jan 20, 2009 @ 20:53:12

    Eu já acho o contrário. Se você tiver o atributo 10, ainda tem uma quantidade razoável de pontos de magia. Mas eu acho difícil qualquer jogador não conseguri no mínimo um 14, e geralmente o mestre sempre facilita pra rolagem não ficar tão débil (ou deveria).

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