Dá para adaptar qualquer mídia para o RPG?

 

A pergunta parece óbvia, ainda mais diante da tradição brasileira de fazer adaptações. Mas a pergunta esconde, na sua simplicidade, uma série de argumentos que vale á pena serem investigados. Afinal de contas o que é que é válido de ser adaptado? Quais são as principais fontes? O que o mestre e os jogadores têm de fazer (ou não fazer) para que o jogo seja um sucesso? O que é melhor? Usar uma adaptação pronta ou oficial ou criar a sua?

A tradição das adaptações no Brasil começou indelevelmente com a galera das primeiras revistas de RPG brasileiras. Era e ainda é, em muitos casos, uma boa jogada de marketing: além de dar o que o leitor quer ler, uma adaptação trabalha com títulos que já têm força no mercado. Você não precisa gastar um único centavo com a propaganda da adaptação de um desenho como Caverna do Dragão – seus criadores, a rede globo e mais uma legião de fãs já fez isso por você. As adaptações seguem em vários formatos, desde o mais picareta (coloque o resumo da série, as fichas dos personagens principais e meia dúzia de idéias de aventuras), passando por adaptações que realmente mostram que aquela aventura que a mídia apresenta poderia ter outro caminho, se ao invés do roteiro escrito fosse o roteiro do seu grupo de jogo. Não existe formato melhor ou pior: tudo vai depender do seu objetivo. Você precisa de uma aventura rápida sobre um monstro ou item legal que viu na semana passada naquele programa de TV ou você pretende mesmo mostrar a Luke Skywalker quem é o maior Jedi de todos os tempos?

As principais mídias que acabam, via de regra, se tornando alvo das adaptações são:

– Filmes/séries de TV;

– Jogos de Videogame;

– Livros, romances, histórias em quadrinhos;

– Fatos histórico-sociais;

– Músicas, poemas e nomes exóticos.

Vale lembrar que estas definições não são estanques e que algumas mídias atravessam as definições sem qualquer cerimônia: é o caso de séries de Heróis como o Homem-Aranha (filmes, gibis, desenhos, músicas, romances…), ou fatos histórico-sociais (como a guerra entre gregos e persas).

A grande pergunta é: o que vale ser adaptado? Em poucas palavras a resposta é simples: depende da sua necessidade e da necessidade do seu grupo. Essa será a demanda principal que dará cabo ou não da adaptação. Você pode procurar na internet uma adaptação do seriado Hilda Furacão e não vai achar. Por que? Não existe procura por ela. Não existe necessidade dela. Agora coloque as palavras Spider-man + RPG no Google e se surpreenda com a quantidade porrilhada de coisas que aparecem.

Se a necessidade comanda a adaptação, podemos supor, com certeza, de que existem mídias mais necessárias que outras. Não podemos esquecer que um dos motes do RPG é: se fosse você, o que você faria diferente? Então, quando vemos uma boa série de ação, um pusta jogo de videogame ou uma história legal, temos a oportunidade de fazer a ligação meta-midiática para além do espectador comum: podemos ser os heróis. Isso é absolutamente sedutor. Assim, alguns narradores decidem o que é mais ou menos adaptável – claro, tudo dentro de suas necessidades.

Uma das primeiras coisas a serem pensadas é o sistema. Como eu já comentei antes, o sistema se encarregará de todas as normas mecânicas do mundo: de como as coisas funcionam. O que acontece quando um carro a 120 por hora acerta você em cheio? É o sistema que vai dizer isso e dependendo do sistema você pode fazer um simples rolamento ou consultar tabelas por mais de dez minutos, pode morrer ou apenas sair arranhado. Assim sendo alguns sistemas que alicerceiam cenários prontos podem ser o ponto de partida para a adaptação. Ora, vejamos por exemplo a série Arquivo X – agentes comuns em meio a conspirações e fatos sobrenaturais. Tanto GURPS, como Storyteller/teling, Daemon, Ópera e tantos outros servem para ele. Já quando adaptamos a Liga da Justiça nomes como Mutantes e Malfeitores são quase que obrigatórios.

Um colega meu esta adaptando as criaturas da série sobrenatural para Storytelling. Nada mais natural. Storytelling é um sistema que está suportando um cenário que é muito parecido com o visual da série. É como se fossem feitos um ara o outro. Complicado seria se ele quizesse fazer a mesma adaptação para sistemas que fugissem da mecânica da série – como o 3d&t por exemplo. Da mesma forma, se você vai fazer uma adaptação de Dragon Ball ou qualquer outro seriado nipônico-chuta-bunda-de-planetas-inteiros, 3d&t é a sua pedida… e não storytelling.

Claro que algumas combinações inusitadas surgem desse tipo de interação e sistemas que apriori não tinham nada a ver com o cenário acabam fazendo um casamento alquímico. Foi o inusitado caso do sistema storyteller com Guerra nas Estrelas, que eu mestrei no último RPG Itinerante. A mecânica de “jogar búzios” acabou fazendo uma parceria super divertida. E mais: devido a simplicidade de montagem da ficha qualquer pessoa que sabia meia dúzia de coisas sobre Jedis já tinha seu lorde negro da força pronto para tacar relâmpago nos outros.

Mas já existe um RPG de Star Wars. Por que você não usou? Existem pelo menos dois RPGs de Star Wars – o d6 da West End Games e o d20 da Wizards. Não os usei simplesmente porque achei que naquele momento a minha necessidade naquele momento exigia um jogo simples, rápido e que fosse em português. Era um jogo one shot, com personagens que provavelmente não se veriam mais. Por que complicar? Agora, em longo prazo, eu precisaria mesmo de um setting de regras capaz de suportar melhor um combate. Estou trabalhando com a fantástica idéia do Thiago de trabalhar com Mutantes e Malfeitores. A barreira da língua é um fator decisivo aqui: se você tem uma adaptação que funciona em português tem de pensar MUITO BEM se você passar tudo para uma que funciona bem em inglês. Meu Dragon Ball Z RPG junta poeira até hoje porque as pessoas preferem jogos em português.

Neste mundo de super informação que vivemos podemos achar informações sobre virtualmente qualquer coisa. Quando eu estava escrevendo minha adaptação de avatar me deparei com sites super completos sobre o seriado com informações que mesmo depois de ver a série duas vezes ainda me escaparam. Arrisco a dizer que o mestre não precisa sequer conhecer a série que vai adaptar. Basta conhecer a idéia geral.

Uma coisa que muita gente não entende com adaptações é que elas são justamente isso: adaptações. Mais fiel ou menos fiel fica à gosto do freguês. Por muito tempo isso me incomodou, porque eu ainda não tinha me dado conta que mesmo sendo uma média famosa, quem manda na minha mesa sou eu. Luke Skywalker deu cabo da estrela da morte no filme. Quem disse que precisa ser assim na minha mesa? Não precisa. Depois que aprendi isso, percebi que a grande limitação não estava nas regras ou no seriado. Estavam em mim mesmo.

Claro que isso ainda é à gosto do freguês. Pode ser que o tema dos Vikings conquistando o Egito soe legal para uma partida de Age of Mithology, mas aos ouvidos de um professor de história pode soar tão ofensivo quanto dizer onde a mãe dele deveria estar trabalhando agora. Aqui cabe uma boa dose de tato do mestre e dos jogadores para saber o que é que eles querem.

No final das contas quem determina se vale a pena ou não adaptar é a necessidade do grupo de jogo. Agora, se me dão licença, tenho de pesquisar um modelo de sabre de luz corrosivo pujante fácil de perder…

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