Storyteller Simplificado

Uma das coisas que eu mais gosto do storyteller é a sua facilidade. É um sistema perfeito para iniciantes. Preencher bolinhas numa ficha com pontos para gastar em opções quase auto-explicativas. Sem grandes frescuras, sem muita badalação. 5 minutos e está pronto para jogar. O que me incomodava mesmo é o problemas de “jogar búzios” com storyteller. Dependendo da quantidade de dados a ser lançado parecia que você estava jogando búzios para ler a sorte de alguém. O que é, evidentemente, ruim para a mecânica do jogo, deixando-o demasiadamente lento, especialmente em situações de testes resistidos e combates. E por mais que os adeptos do sistema digam que não rola uma boa pancadaria no jogo, todos nós sabemos que um bom RPG deve ser ágil, tanto na interpretação (role play) quanto na resolução de qualquer ação (roll play).

Este talvez seja o principal motivo de eu ter resolvido simplificar o sistema. Eu queria algo que pudesse ocupar poucas páginas mesmo e que fosse bem costumizável. A mecânica do some Isso + Aquilo + 1 dado contra uma dificuldade X é uma das que eu mais gosto. Assim, num exercício de downsize eu reduzi as regras mais genéricas do Storyteller a pouco mais de algumas folhas de A4 impressas.

Vamos seguir num passo a passo dessa redução.

 

ATRIBUTOS

Atributos: 15 pontos

Força, Destreza, Constituição

Carisma, Aparência, Manipulação

Inteligência, Raciocínio, Percepção

Cada atributo NÃO começa com a velha bolinha pintada. Nesta simplificação você não tem mais como limite a velha trinca de 7/5/3 e tem de tomar cuidado para não deixar um atributo inexistente.

PERÍCIAS

Perícias: 27 pontos

Mesmo esquema dos atributos, onde as listas de perícias, habilidades e conhecimentos foram fundidas e deixadas com flutuação de itens. Ou seja, você não tem mais os pontos fixos 13/9/5 e pode distribuir seus pontos nas perícias que julgar necessário. A única coisa a ser respeitada são o teto de 3 pontos por perícia. Você pode inclusive, começar o jogo com 9 perícias maximizadas em três pontos, se desejar. E ainda pode aumentar essa pontuação com seus pontos de bônus – os antigos freebies.

 

PODERES

Poderes: 3

Saem as disciplinas, os dons e essa parafernália toda e entram os poderes. O que são poderes? Você me diz. São coisas extras e fantásticas que os personagens podem fazer. Sim, você ainda pode usar disciplinas aqui, se desejar, ou pode criar novos poderes, como “Raio” ou “Voar”, onde cada graduação indica um estágio diferente do seu poder.

VANTAGENS & DESVANTAGENS

Vantagens: 5

Entram no lugar dos Antecedentes. Vantagens são antecedentes que dão alguma coisa boa em troca, mas que custam pontos e desvantagens dão alguma coisa ruim, mas vêm com pontos de bônus. Por exemplo, um Contatos 3 (chefe de polícia) custaria 3 pontos enquanto que uma desvantagem Inimigo -2 (membro de gang) daria pontos ao personagem. Aqui não muda quase nada mecanicamente, sendo que o mestre é que é responsável por dizer que vantagens e que desvantagens estão disponíveis e o que cada uma faz.

TEMPERANÇA

Esse deve ser o mais inovador do sistema simplificado e nem é idéia minha. É do Erick Magnus.

Temperança (Coragem + Covardia)

Dividir 10 pontos entre as duas.

Pontos de Coragem e Covardia indicam, de certa forma, a personalidade do personagem. Eles podem ser gastos em qualquer tipo de ação, concedendo bônus ao personagem. Alguns chamam de “Sorte”, outros se gabam por seu “Talento”.

Ao usar 1 ponto de Coragem ou Covardia, o personagem recebe um bônus de +2 em um teste qualquer, cumulativo com Força de Vontade. No entanto, Coragem e Covardia só podem ser usadas em determinadas situações. Personagens também podem gastar mais de 1 ponto de Coragem ou Covardia em um único turno, mas nunca para afetar o mesmo teste. Entretanto, os personagens também não podem gastar pontos de Covardia no mesmo turno que usarem pontos de Coragem, ou vice-versa. Um personagem pode, normalmente, adquirir até 10 pontos de Coragem/Covardia sem penalidades ou regras especiais. Para cada ponto acima do décimo em uma destas características diminui o máximo da outra em um ponto. Um personagem não pode possuir mais do que 20 pontos em Coragem ou Covardia. Por exemplo: Johnny, o caubói, acumulou 10 pontos de Coragem em suas missões como mercenário. Ao enfrentar um bando de pistoleiros que o cercam com submetralhadoras, munido apenas com seus dois revólveres, ele adquire mais um ponto de Coragem, totalizando 11. Johnny agora pode acumular 11 pontos de Coragem, mas apenas 9 de Covardia. Se o caubói vier a adquirir mais 9 pontos de Coragem além de seu “máximo” durante sua meteórica carreira (um feito épico!) ele terá à sua disposição 20 pontos de Coragem, mas nenhum de Covardia. Seu ego e força de vontade simplesmente não o deixam pensar em estratégias furtivas ou se esforçar para se defender e manter seu couro são.

PONTOS DE CORAGEM

Coragem significa encarar os desafios sem medo. Um personagem corajoso enfrenta situações e oponentes absurdos, de peito aberto e gargalhando. Pontos de coragem só podem ser gastos em ações heróicas e perigosas, onde o personagem não demonstre nenhuma hesitação sequer frente ao desafio gigantesco que se põe à sua frente. Pontos de Coragem também podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de ataque ou +1 de dano.

Pontos de Coragem podem ser readquiridos superando limites em ações heróicas, demonstrando glória e honra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.

PONTOS DE COVARDIA

Covardia, muitas vezes, significa fugir dos problemas. Recuar e repensar sua estratégia. Um personagem covarde é muito mais atento e cauteloso, além de difícil de ser pego em combate. Pontos de Covardia só podem ser usados em ações que indiquem estratégias covardes, explorar fraquezas ou evitar perigos. Covardes costumam vangloriar-se de suas técnicas mais elaboradas e espertas, táticas infalíveis ou por derrotar oponentes de outra forma invencíveis sem nenhum arranhão.

Pontos de Covardia podem ser gastos em combate: 1 ponto concede +2 em testes de defesa ou +1 em absorção de dano. Pontos de Covardia podem ser readquiridos enfrentando situações difíceis sem se expor, demonstrando suprema perspicácia ou desonra em combate. Para readquirir pontos desta forma, o personagem não pode recorrer à sua Força de Vontade, Coragem ou Covardia para superar o desafio.

FORÇA DE VONTADE

Força de Vontade (Constituição + Carisma + Raciocínio)

Esse mudou mesmo. Agora é um valor derivado de três outros atributos, mas seu gasto continua o mesmo. Ele dá +10 a qualquer rolamento. O seu uso deve ser anunciado antes do rolamento.

MONITOR DE CONDIÇÃO

Monitor de condição: 10 + Constituição

O personagem começa com 10 níveis de vitalidade, ao invés dos sete tradicionais. Além dos dez níveis iniciais você deve somar seu valor de Constituição a eles. Assim, uma pessoa com Constituição 5 teria 15 níveis de vitalidade. Destes, os sete últimos tem os seguintes modificadores: Escoriado

Machucado 0, Ferido -1, Ferido Gravemente -2, Espancado -2, Aleijado -5 e finalmente Incapacitado -10.

OS TESTES

Teste: 1d10 + Atributo + Perícia VS. Dificuldade.

Dificuldades/testes

Fácil 

Dia a dia 

Desafiadora 

13 

Heróica  

17 

Incrível 

21 

Lendário  

25 

 

EXPERIÊNCIA

Experiência

Atributos: 5 xp por 1 ponto

Perícias: 1 xp por 1 ponto

Poderes: 7 xp por ponto

Armas:

Arma 

Dano 

Alcance 

RdF

Pente 

Esconder 

Revolver, Leve 

12 

Revolver, Pesado 

35 

Pistola, Leve 

20 

17+1 

Pistola, Pesada 

30 

7+1 

Rifle 

200 

5+1 

Metralhadora, Pequena 

50 

30+1

Metralhadora, Longa 

50 

32+1 

Rifle de Assalto 

150 

42+1 

Espingarda 

20 

8+1 

 

Colete/Armadura

Armadura

Absorção

Peso

Redutor de Destreza

Jaqueta de Couro

1

1

0

Colete Leve

2

2

-1

Colete Médio 

5

-2

Colete Pesado 

10

-4

 

 

Iniciativa:

1d10 + Percepção + Prontidão. O maior valor age primeiro.

Ataque:

Corpo-a-corpo: Destreza + Arma Branca + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente

Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10 VS Destreza + Esquiva + 1d10 do oponente

Dano:

Corpo-a-corpo: Força+ Dano da Arma + 1d10

Distância: Destreza + Arma de Fogo + 1d10

Absorção: Constituição + Armadura + 1d10

 

Observações: cada resultado natural de “10” abre o dado, refazendo o seu lançamento.

Anúncios

7 Comentários (+adicionar seu?)

  1. rsemente
    fev 09, 2009 @ 22:00:54

    Muito foda! Simplificado assim é bem mais rápido!

  2. Matheus
    fev 10, 2009 @ 01:33:49

    cara… MUITO BOM!
    vejo no storyteller os mesmos prós e contras q vc, ams nunca tinha parado realmente pra elaborar a coisa.
    ficou ótimo!
    parabéns!
    valeu!!
    falow!
    braços!
    fica com Deus!
    té +!
    Math

  3. Heitor
    fev 11, 2009 @ 12:58:44

    Valberto, queria comunicar não exatamente um erro, mas uma inversão: ao apresentar os atributos básicos em ordem, você parece ter escolhido o modelo poder/acuidade/resistência. Manipulação (acuidade social) não deveria vir antes de aparência (resistência social)?

  4. valberto
    fev 11, 2009 @ 15:10:16

    Er… faz mesmo diferença? que dizer, eu modifiquei vigor para constituição e ninguém percebeu…

  5. Ichijo
    abr 04, 2009 @ 23:56:01

    Ele botou Constituição ao invés de vigor (sim, eu estou de palhaçada)… De qualquer forma, eu não gostei muito dessa adaptação, ela retira as principais características de Storyteller e deixa mais parecido com D&D… É óbvio que nem todos são obrigados a usar essas regras, então, dependendo de como usada, até que essas regras seriam interessantes…

  6. Jackson Benete Ferreira
    jan 16, 2013 @ 13:48:45

    Olá Valberto, o tópico é bem antigo, talvez você não se lembre mais dessa adaptação ou nem se lembrava desta postagem. rs
    Eu gostaria de saber se você chegou a testar em mesa essa adaptação, fiquei interessado, e também se você chegou a fazer alguma outra, ou se chegou a trabalhar ainda mais a ideia, ou parou por aí mesmo (no que foi escrito no tópico)?
    Tenho uma dúvida em relação aos testes, você botou que os testes são 1d10 + Atributo + Perícia VS. Dificuldade.
    No caso, dificuldade 5 (fácil), eu “passaria” no teste, se eu tirar 5 ou mais jogando apenas um único dado? Eu não entendi como ficou na mecânica da adaptação. rs Gostaria de entender para tentar usar essa adaptação e mestrar alguma coisa, faz anos que não jogo rpg e gostaria de voltar e quero voltar com algo mais simples e funcional.

  7. valberto
    jan 16, 2013 @ 21:53:58

    Verdade Jack, muito tempo.
    Eu cheguei a rolar uma aventura teste. Foi bacana e os jogadores gostaram.
    No caso, dificuldade 5 (fácil), eu “passaria” no teste, se eu tirar 5 ou mais jogando apenas um único dado?
    Sim, é isso mesmo. Imagine que vc tem Inteligência 2 e Investigação 3. Dá um bônus de +5. Joga 1d10 e soma 5 ao resultado. Contra uma Dif. 5 tinha sucesso automático.
    Se tiver mais alguma dúvida, me dá um toque.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: