Aventura: Uma nova ameaça

 

 

Esta é uma aventura para o sistema d20, estilo medieval, e que usa dois de meus artigos (perícias modificadas e armas de fogo), montada para funcionar com um grupo de 1° a 3° nível.

Sumário: Por meio de suas viagens os jogadores se deparam com um grupo de criaturas que parecem um misto de hobgoblins e orcs, chamados “Hobs” perseguindo um casal pelas estradas. Com um pouco de investigação os jogadores descobrem que as vítimas estavam fugindo de uma vila próxima que está sob ataque das mesmas criaturas.

O que esta realmente acontecendo: Nos primeiros anos de sua colonização a cidade de Coroa de Cobre sofria muitos ataques de Orcs e Hobgoblins que infestavam as montanhas em volta. Cansado disso o prefeito da vila (bisavô do atual prefeito) contratou um grupo de aventureiros para lidar coma situação. Os aventureiros cercaram os Hobgoblins e Orcs restantes numa caverna que depois foi selada. Os aventureiros acharam que seria punição o bastantes se as criaturas morressem de fome e sede naquela caverna. Mas eles não contavam com um rio subterrâneo que irrigava aquele pedaço da montanha e nem com os insetos, peixes e fungos que cresciam na escuridão. Foi com essa dieta que os sobreviventes passaram as décadas seguintes. Inevitavelmente houve cruzamento entre as raças e depois de duas gerações o resultado era os Hobs, uma mistura maligna, covarde e ressentida de orcs e Hobgoblins.

Parte 1: um ataque nas estradas.

Leia o seguinte trecho em voz alta:

Vocês estão viajando há vários dias pela estrada e estão quase sem suprimentos. Pelo seu mapa, em algum lugar da região está a vila de Coroa de Cobre, uma comunidade formada por mineradores e comerciantes. O sol da manhã já anuncia a hora do almoço quando, numa curva da estrada, vocês de deparam com uma cena de batalha. Virada de pernas para cima e com uma das rodas ainda girando está uma carroça. Mais ao lado vocês podem ver os cavalos mortos e um grupo de criaturas baixas e feias perseguindo um casal de seres humanos, aparentemente feridos. O que vocês vão fazer?

Os jogadores podem ajudar ou não o casal. Caso eles resolvam ajudar, siga em frente com o roteiro normal da aventura para a parte de Combate. Caso eles decidam não ajudar e ver o fim dos acontecimentos antes de se decidirem no que fazer os Hobs vão matar os dois humanos, pilhar qualquer coisa de valor na carroça, cortar a carne dos cavalos em grandes pedaços e voltar para o lugar de onde eles vieram. Se os jogadores preferirem seguir as criaturas sem serem notados siga para a parte 2: Chegando a vila.

 

Combate

Existe um Hob para cada personagem jogador. A ficha dos Hobs de estrada segue abaixo:

Hobs de Estrada: ND 1; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 1; Deslocamento 9m.; Defesa 17 (+1 Des, Corselete de Couro, e nível); Ataque +1 Espada Curta (1d6 19-20 x2), ou +2 Pistola (Besta 1d10 19-20 x2); AL LN; For 11 (+0), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Iniciativa +7, Montar +2, Persuasão +1, Resistência +2 e Saltar +1. Foco em perícia (Iniciativa).

 

Chefe do Ataque: ND 1; Tamanho Médio; DV 1d8+1; pv 10; Deslocamento 9m.; Defesa 18 (+1 Des, Escudo de Madeira, Corselete de Couro, e nível); Ataque +1 Espada Curta (1d6 19-20 x2), ou +2 Pistola (2d6 19-20 x3); AL LN; For 11 (+0), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).

Iniciativa +7, Montar +2, Persuasão +6, Resistência +6 e Saltar +6. Foco em perícia (Iniciativa). Apenas o chefe deles está armado com a Pistola e tem munição para mais dez disparos.

Os Hobs são criaturas covardes. Se virem seus companheiros sendo mortos com facilidade, role 1 dado. Qualquer resultado menor ou igual a 11 indica que o Hob resolveu fugir do combate. Durante esta rodada de fuga ele ficará vulnerável a ataques de oportunidade e sua Defesa será reduzida em 1 ponto.

Os sobreviventes estarão muito gratos aos jogadores por sua ajuda. Eles são Tom e Laura e estão fugindo de Coroa de Cobre. A cidade foi invadida por estas criaturas quando os mineiros estavam explorando um novo veio de cobre. As selvagens criaturas pegaram os guardas da cidade de surpresa, à noite, e tomaram suas armas e equipamentos. Desde então eles tem assolado a vila, matando pessoas e destruindo coisas. Eles ficarão felizes em dividir os alimentos que eles possuem, além de poderem dar informações importantes aos jogadores. Informações marcadas por Tom, só podem ser dadas por ele, assim como as marcadas por Laura só podem ser dadas por ela.

Quantos Hobs? (Tom) Havia um grande grupo de quase 50 deles. Mas depois do segundo dia de ocupação uma boa parte deles foi para o sul, fazer não sei o que. Os restantes não devem ser mais que 15, contando com um líder, que usa uma pele de lobo na cabeça.

Tem algum poder especial/vantagem? (Laura) Eles se apossaram das armas dos guardas da cidade o que inclui bestas, pistolas, dois rifles de longo alcance e muita munição e pólvora. Um deles é com certeza um usuário de magias, uma fêmea de um olho só.

Para que lado fica a vila? (Tom e Laura) Seguindo pela estrada, alguns quilômetros á frente. Leva mais ou menos uma hora de caminhada, ou 10 minutos à cavalo. Existe outro caminho, mais longo, que passa pelo velho cemitério. Este é mais demorado, mas os Hobs não conhecem.

Para onde vocês pretendiam fugir? (Tom e Laura) pretendíamos escapar até a cidade de Ancinhos e lá avisar a guarda das criaturas. O tio de Tom, Barcus, é o capitão da guarda da cidade e é uma pessoa muito influente na região. Sei que a estrada até Ancinhos é perigosa e seria bom ter algum de vocês como protetores. Não posso pagar, mas tenho certeza que o tio de Tom não se importará de recompensá-los.

Claro que se os personagens não ajudaram os fugitivos á tempo eles não vão ter como saber de nada disso. Se algum Hob conseguiu fugir durante a luta ele irá diretamente para a cidade e alertará seus companheiros. Depois do ataque os jogadores podem preferir a idéia dos sobreviventes. Neste caso vá para a parte 2 A: Indo para Ancinhos.

 

Parte 2: Chegando a vila

Os jogadores podem optar por fazer um caminho mais curto ou mais longo até a vila. Cada um dessas duas opções pode trazer resultados interessantes.

 

Pela Estrada

Se os jogadores forem pela estrada chegarão à vila em menos de uma hora. Caso eles tenham recebido as indicações dos sobreviventes eles não precisam de testes para seguir em direção à vila. Não precisam de testes também se eles seguiram os Hobs depois do ataque. Caso os jogadores não tenham indicações e nenhum Hob vivo para ser seguido, peça a eles um teste de Sobrevivência, CD 15 para localizar a vila. Neste caso, o do teste, eles só chegam a vila no fim da tarde.

 

Pelo Cemitério

Se os jogadores preferirem uma aproximação mais furtiva eles podem ir pelo caminho do velho cemitério e vão chegar lá no meio da tarde (caso estejam à cavalo) ou no final da tarde, quase noite (caso estejam à pé).

O horário aqui é muito importante. Se eles chegam ao cemitério no meio da tarde se deparam com Hama (Hob, maga 2) e mais 4 Hobs (idênticos aos do primeiro encontro). Eles estão lá porque Hama quer usar seus poderes para fazer alguns servos-esqueletos para ajudar na sua conquista pelo mundo. Os outros 4 Hobs são o que ela tem mais próximo de uma família. Um deles estará de vigia, muito bem escondido numa árvore próxima (teste de Percepção, CD 25) e tocará uma trombeta avisando que os jogadores estão chegando. Assim, até que os jogadores cheguem em Hama ela vai ter tempo de lançar duas magias: Armadura Mágica nela mesma e Bênção (+1 no ataque) em seus companheiros. Se os jogadores neutralizarem o vigia sem fazer barulho (lembre, ele só tem 1 PV) os jogadores podem planejar um ataque de surpresa.

Se os jogadores chegam ao cemitério só á noite, eles serão emboscados pelos mortos-vivos controlados por Hama.

Hama

Maga 2: ND 2; tamanho M; DV 2d4+6; pv 13; Deslocamento 9m.; Defesa 11(+1 Des +2 Nível) /15 (+1 Des +2 Nível + Armadura Mágica), 12 pontos de Magia.

Besta de Repetição +3 (1d10 19-20 x2) ou Magias.

AL LN; For 5 (-3), Des 12 (+1), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 9 (-1), Car 11 (+0).

Conhecimento +8, Dissimulação +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +6, Resistência +3.

Magias Conhecidas:

1 PM a cada dois usos: Marca Arcana, Pasmar, Detectar Magia, Detectar Veneno, Som Fantasma, Luz, Mão, Raio de Gelo, Resistência.

1 PM por uso: Armadura Mágica, Mísseis Mágicos, Benção, Toque Chocante, Sono, Convocar Monstros (esqueletos).

Para os esqueletos, use o do livro dos monstros, Esqueleto Humano. Cada vez que usa a magia Convocar Monstros (esqueletos) Hama cria dois esqueletos. Eles só atacam na rodada seguinte a que foram criados. À noite existem 4 esqueletos neste cemitério e nenhum Hob.

 

Parte 2ª: para Ancinhos.

Caso os jogadores resolvam escoltar Tom e Laura par Ancinhos a viagem é de dois dias à cavalo, três a pé com marcha forçada e quatro dias de caminhada comum. Tom ou Laura não vão ter dificuldade alguma de convencer o capitão da guarda que despacha um grupo de assalto para lidar coma situação.

Mas quando eles chegam já é tarde demais. A cidade foi devastada e todos os moradores mortos. Alguns zumbis vagam entre os destroços atacando de surpresa quem passa pelo local. É o fim da cidade de Coroa de Cobre.

O principal problema deste fim de aventura é que agora existem vários bandos de Hobs a espreita nas estradas. O número de mortos-vivos na região também tende a aumentar.

 

Parte 3: Na vila.

A situação na vila é desesperadora. Algumas casas estão queimando e alguns corpos semi-devorados estão espalhados pelas ruas. Tudo é desnecessariamente brutal e caótico.

A chegada dos jogadores depende de sues encontros anteriores:

Se eles ajudaram o casal têm informações importantes sobre a vila.

Se nenhum Hob sobreviveu ao ataque os personagens ainda contam com o elemento surpresa. Caso os jogadores cheguem pela estrada principal eles vão encontrar apenas dois vigias esperando em frente a uma barricada de móveis. Eles têm PVs cheios e usam bestas para atacar á distância. No final da segunda rodada um deles vai tocar uma trombeta trazendo todos os outros Hobs para lá.

Se eles deixaram algum Hob fugir, os outros que estavam na vila já estarão de sobreaviso. Na verdade os jogadores não vão achar os vigias. Os Hobs estarão escondidos e vão contar com o apoio de Hama e do chefe do bando, um guerreiro chamado Ghor.

Caso os jogadores se aproximem pela estrada do cemitério podem já ter encontrado com Hama. Caso positivo, reduza em 5 o número de Hobs na vila. Caso negativo, os Hobs vão ter Hama para ajudar. Os hobs são menos ativos durante a noite e é o melhor momento para atacar.

Em meio ao combate, algum Hob pode pegar algum morador da vila como escudo humano. Ele não vai se importar em matar sua vítima para se defender. Hobs vão começar atacando de longe com bestas e armas de fogo e depois vão entrar em combate corpo a corpo.

Existem no total 15 Hobs na vila. Uma Maga 2 (Hama), um Guerreiro 3 (Ghor), e 3 Combatentes 1 com PV cheio e 10 Hobs Combatentes 1 com apenas 1 PV.

Quanto mais tempo os jogadores demorarem para chegar na vila mais gente vai morrer.

Uma vez derrotada a ameaça os personagens ficam sabendo pelos sobreviventes – ou não, conforme suas escolhas – que o grupo maior de Hobs saiu em busca de uma antiga fortificação Hobgoblin que ficava naquelas imediações reclamar suas heranças e conseguir um lugar no bando.

 

Ok. Você chegou até aqui. Meus parabéns. Agora é a hora de falar a verdade. Esta aventura é parte de um artigo que eu estava escrevendo sobre escolhas, mas ela ficou bem maior que o texto original. Esta aventura é então um “por em prática” dos meus textos de como mestrar uma aventura de RPG onde o que você faz vai ter mesmo influência sobre o final da história e não tem nada lá muito planejado.

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1 comentário (+adicionar seu?)

  1. Fabiano Neme
    mar 31, 2009 @ 20:29:08

    Interessante isso. Eu acho que é um ponto de vista válido (e que eu adoto), de ter linhas gerais do que vem pela frente na campanha, fazendo com que os personagens jogadores criem (ou subcriem?) a campanha também.

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