Ride in to the sunset

Faz alguns anos – não sei quantos – eu e dois amigos muito legais, o Talude e o Marco Morte começamos a escrever um módulo para Daemon chamado “Daemon Oeste Selvagem”. A idéia era fazer um livro básico daemon com tudo o que se tem direito para fazer uma aventura no melhor estilo dos filmes western spaghettis. O projeto rolou bem, mas não houve interesse de publicação da editora. Eu passei o arquivo para ser diagramado na forma de netbook para uma amiga minha, a saber a Hypa, que de tão ocupada que vive, mal tem tempo para pentear os cabelos. Depois de tanto tempo, e sem diagramação, resolvi colocar os capítulos do livro por aqui. O sistema usado é o daemon (óbvio). Começo por um dos últimos capítulos, que é um dos que eu mais gosto, que é o que mistura o Oeste Selvagem com outros gêneros e estéticas para criar novos universos de RPG. D

Divirtam-se.

 

 

 

Capítulo 11: Misturando o oeste selvagem com…

 

A questão do gênero

Um gênero é uma categoria de arte, música ou literatura de um estilo particular, forma ou conteúdo. Jogos de RPG são muito similares às novelas e a boa parte dos gêneros do cinema. Exemplos disso é que temos literatura de terror e suspense, cinema de terror e suspense e rpgs de terror e suspense. Se procurarmos bem, vamos encontrar traços de todas as mídias citadas umas nas outras.

Ainda existe o que alguns estudiosos chamam de meta-gênero. Podemos citar, por exemplo, o Noir: podemos imaginar westerns noir, suspense noir, horror noir, aventura noir… e por aí vai. Comédia, drama e romance são meta-gêneros também.

Os seres humanos sempre tentam categorizar os gêneros com a maior precisão possível não apenas como formas únicas de arte, mas, também como características como tema, motes, estereótipos e clichês.

Todos os gêneros têm em comum pelo menos uma coisa: a jornada do herói. Na jornada do herói o(s) protagonista(s) navega(m) através de situações de ordem física, mental, ética ou moral. No RPG temos vários protagonistas nesta história – os assim chamados jogadores. São eles que são chamados para a aventura, recebem a ajuda de aliados, passam por provações e testes, tentam derrotar o inimigo, ganham fama e fortuna e finalmente retornam ao ponto inicia. O gênero determina as armadilhas da jornada do herói.

Gêneros e subgêneros.

O “western” é essencialmente um gênero Americano, mas que acabou sendo apropriado por várias culturas. Prova disso é o contorno de faroeste que Kurosawa deu ao seu filme Sete Samurais. Além disso, este gênero em particular aborda muito dos valores comumente aceitos pelos americanos. Mais recentemente westerns têm abordado temas mais sensíveis e delicados como a figura da mulher, a questão dos índios nativo-americanos, dos imigrantes orientais, os direitos dos negros e o papel deles no Oeste, ou a exploração e depredação ambiental. O gênero western sempre envolveu valores como individualismo e liberdade, portanto, qualquer aventura que envolva essas questões é apropriada para uma aventura no oeste selvagem.

Até hoje tivemos poucas incursões de subgêneros do RPG de western tradicional. Algumas vezes encontramos a ficção científica e horror, mas são casos isolados.

 

Temas, Motes, Motivos, Cenários e Eventos.

A jornada do herói pelo Oeste Selvagem muitas vezes está em vias de resolver uma questão política ou moral. Normalmente os protagonistas lutam para proteger suas famílias, suas fazendas, sua liberdade, ou o seu ouro. Eles podem lutar para impedir que um barão do gado ou um barão da ferrovia tome suas terras. Eles podem proteger um assentamento de colonos dos nativos americanos ou proteger os nativos americanos dos colonos invasores. Eles podem lidar com assuntos como escravidão, prostituição ou mesmo descriminação. Em alguns casos os heróis podem ser bandidos de bom coração, jogadores ou assaltantes de trem, roubando bancos ou tirando de vilões ricos parte de suas fortunas. Neste gênero de aventuras o perigo normalmente é físico, mas uma boa história não deixa passar os perigos morais e éticos: tornar-se corrupto, tomar a liberdade dos outros, ou fazer vista grossa à injustiça. Existe uma forte presença do machismo no western tradicional, apesar dos esforços de personagens como Callamity Jane, mas também existe um grande senso de honra e galanteio. Muitas vezes o bom e o mal estavam bem discriminados: os bons usavam chapéus brancos e os maus usavam chapéus pretos. Em produções mais modernas essa linha esta bem mais tênue (todos parecem estar usando chapéus marrons ou cor de creme).

Os heróis do Oeste normalmente estão unidos por laços de amizade com um passado comum. As suas ferramentas para vencerem seus desafios e alcançarem seus objetivos são sempre as suas armas e seus cavalos, unidos com lealdade e moral.

Uma típica aventura do velho oeste ocorre em algum lugar entre 1800 e 1900, mas nem sempre no oeste do Mississipi. Tombstone, Arizona; Dodge, Kansas; Deadwood, Dakota do Sul; Durango, Colorado; Jackson Hole, Wyoming; Cottonwood, Califórnia, todos nomes com suas particularidades e belezas desoladas: ruas de terra batida, empoeiradas, portas duplas na entrada dos saloons, o som dos cavalos, e o inconfundível cheio de pólvora queimada e chumbo quente. Isso quando o oeste não expande suas “fronteiras” para além do México, Canadá e territórios controlados pela França.

Alguns temas recorrentes dos westerns incluem o caos versus a lei, o dever, a liberdade, o indivíduo contra a grande corporação, a honra versus à eficiência. Alguns dos mais típicos personagens dos westerns são xerifes, tipos duros na queda, andarilhos misteriosos, brigões, ladrões de cavalo, nativos americanos, prostitutas (com ou sem o coração de ouro), pistoleiros, mineiros, montanheiros, doutores, professores de escola donos de saloons, pianistas de saloon e um universo de crianças de pés descalços. Alguns dos eventos mais comuns são:

  • Brigas ou tiroteios em/na/no:
  • Curral;
  • Deserto, especialmente em cima de cavalos.
  • Sala de jogos;
  • Saloon;
  • Topo de uma diligência;
  • Topo de um trem (fique sempre atento à túneis ou a postes dos correios);

 

b) Se unindo ou se opondo a:

  • Assentamento;
  • Grupo de linchamento;
  • Massacre;
  • Novo rancho de criação de gado;
  • Nova estrada de ferro;

c) Escapando de/do/da:

  • Cadeia;
  • Grupo de linchamento;
  • Tribo indígena hostil;
  • Texas Ranger;

Combinando o Velho Oeste com outros livros da Daemon:

 

Embora não seja incomum que o mestre do jogo queira fazer uma rápida mistura de gêneros na sua campanha isso deve ser conduzido com cuidado para que um gênero não sufoque o outro ou para que uma idéia que tinha por intento “agitar as coisas” acabe trazendo o caos para o cenário. Por isso vamos abordar as misturas que o gênero Western pode ter com os outros gêneros presentes em outros livros da editora daemon.

Fantasia medieval (Arkanun, Hi-Brasil, Templários, Tormenta, Tagmar – hmmm quanto “T”…)

  • Ajuste o cenário para uma terra alternativa, ou um mundo completamente novo.
  • Use as raças de fantasia para tomar o lugar dos grupos étnicos. Por exemplo, Elfos para Nativos Americanos, Gnomos para Chineses, Meio-orcs para Irlandeses, etc.
  • Troque as armas de fogo por bestas de mão ou algum tipo de magia.
  • Considere se vale a pena trocar os grandes conglomerados de criadores de gado e os mantenedores das estradas de ferro por magos malignos ou sacerdotes negros.
  • Crie versões fantásticas para os eventos típicos do velho oeste, tais como o duelo ao por do sol, ou um jogo de pôquer onde a magia pode ser usada para trapacear.

 

Detetive, Investigação, Mistério (Trevas)

  • Coloque o jogo durante o período da Guerra Civil, onde você tem doses iguais de intriga política e ação.
  • Crie NPCs que são espiões, conspiradores e damas fatais – talvez donas de saloon, mineradoras e prostitutas.
  • Aproveite bem os circos de “freak shows” para criar uma história como casos comuns como o assassinato da mulher-barbada, ou bem mais sobrenaturais, como o fato do homem de três pernas ter acordado com duas e nem ter notado que a perdeu.
  • Garanta que os personagens vão tropeçar em algum esquema ou teia de relações políticas que eles nunca esperavam encontrar.
  • Use táticas comuns em series de detetives, como assassinato de testemunhas, equipamento especial para espiões, roubo de documentos importantes durante uma festa, a rivalidade entre dois grupos políticos de um mesmo lado da história.
  • Leve as investigações para um duelo final, ao meio dia, sobre o teto de um trem.

Horror (Arkanun, Trevas)

  • Adicione ao cenário alguns elementos como uma cidade remota, ruínas abandonadas, cidades fantasma, cemitérios.
  • Mencione e utilize maldições nativo-americanas, cadáveres ambulantes, bruxas que vivem numa velha cabana no meio do pântano, cidades onde pessoas desaparecem em explicação, tipos soturnos e sinistros. Enfim, seja criativo. Obs: Lobisomens funcionam muito bem no velho oeste.
  • Apresente seres malignos que uma arma de fogo não pode ferir ou matar.
  • Dê ênfase aos dilemas morais e faça do pastor, padre ou capelão da cidade um NPC com muita influência, para o bem ou para o mal.
  • Não se esqueça dos melhores lugares para dar um fim a sua história: uma mansão abandonada no meio do pântano, uma velha cidadela indígena abandonada ou um cemitério mal assombrado.

Ficção Científica (Anime RPG, Invasão)

  • Pense em “Wild, Wild West” ou “As Aventuras de Brisco County, Jr.” — use geringonças, viagem no tempo, seres alienígenas ou qualquer tipo de clichê comum no gênero Sci-Fi.
  • Envolva os jogadores no “Grande Esquema das Coisas”, com os jogadores no papel de agentes secretos ou federais, os Pinkertons, ou o Texas Ranger.
  • Enfatize no uso do vapor e das engrenagens complicadas para conseguir fazer coisas que a tecnologia moderna já consegue fazer.
  • Trabalhe em idéias do tema “steampunk” trazendo a Era Vitoriana para o Velho Oeste.
  • Crie os “Homens de chapéu preto”, sociedades secretas, pesquisa em livros proibidos e por aí vai. Testes ilícitos em minas abandonadas: drogas, implantes, soros…


Super-heróico (Supers RPG, Anime RPG)

  • Crie algum tipo de super vilão, com um elaborado plano para ser desmantelado, que entre outras coisas, envolve a compra de terras, a escravidão forçada, ou qualquer coisa que destrua o sonho americano.
  • Os super heróis não precisam de mascaras quando um lenço sobre o rosto, algumas pinturas de Guerra entre outros fazem o mesmo efeito.
  • Dê um jeito das armas não serem mortais como elas realmente são. Super-heróis e Super-vilões só deveriam morrer quando isso for importante ou trágico para a história.
  • Essa é a sua chance de chutar o pau da barraca sem se preocupar com as conseqüências: eles são “super”; podem dar conta. Abuse de tornados, terremotos, enchentes relâmpagos…
  • Garanta que o plano do vilão é ao mesmo tempo grandioso, odioso e megalomaníaco.
  • Um bom exemplo é roubar muita dinamite do exército para explodir a falha de San Andreas para afundar toda a Califórnia – fazendo toda a terra antes dela valer uma fortuna.


Anime (Anime RPG, oras!)

  • Cabelos coloridos, olhos grandes, bocas pequenas e muita ação.
  • Artes marciais são tão poderosas quanto armas de fogo.
  • Jogos como Wild Arms (PSX, PSP, PS2), ou animes como Tri Gun trazem o feeling anime + velho oeste. Aproveite.
  • Um torneio de pistoleiros com técnicas exóticas.
  • Traga tipos conhecidos de todos, para causar efeitos interessantes. O xerife de Fênix Nest pode se chamar Ikki, a Dona do Bordel pode se chamar Beldandi, o maior caçador de recompensas do mundo se chama Jet Black…
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4 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Leonardo T.
    abr 23, 2009 @ 17:01:24

    Que animal, Valberto!!! Cara, se quiser eu posso fazer uma super diagramação com direito a capa padronizada no estilo dos títulos daemon… com o prazo de no máximo duas semans e meia!!!! Topa?
    ^^v!

  2. valberto
    abr 23, 2009 @ 20:34:26

    Claro. Passa seu e-mail em PVT para valberto.filho@gmail.com

  3. Nitro
    maio 02, 2009 @ 11:32:41

    Vocês tem que diagramar isso, Valberto! :)

  4. Talude
    mar 06, 2010 @ 18:31:20

    Valberto, eu não estava na colaboração desse livro. No máximo li dois capítulos :)

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