O paradigma do jogador de RPG

Enquanto isso, no mundo moderno…

 

Uma das coisas mais interessantes que eu consigo perceber ao longo destes anos que eu jogo RPG é a mudança do perfil do jogador. Eu me lembro de que, quando eu comecei, 90% das pessoas que jogavam eram pró-ativas. Ouvíamos falar de um jogo diferente, normalmente por um amigo que jogava e então corríamos atrás. Eu mesmo demorei um tempo para entender a proposta daquele livrinho que o irmão da Chesla tinha trazido de Portugal. Os livros grossos não assustavam, justamente porque você estava ávido por informação. Os grupos eram reunidos de forma precária, muitas vezes na base do recado e do telefone.

E como essa situação mudou nos dias de hoje. Hoje, com o auxílio da internet você pode ter informações sobre qualquer tipo de mídia quase que instantaneamente. Teoricamente então, justamente por esta facilidade na comunicação e na aquisição de conhecimento, você deveria montar um grupo com facilidade, certo? Errado. O perfil pró-ativo do público mudou para um perfil menos ativo. Você não precisa mais fazer tanto esforço para conseguir informações sobre algo e se, em especial, aquela mídia se mostrar inacessível, existem dezenas de outras mais simples e prontas para serem acessadas.

Um exemplo disso é de um moleque que joga Ragnarok On Line. Ele vai ter menos problemas para entender o jogo e como ele funciona – e portanto se divertir nele – do que uma pessoa que se decida a aprender Dungeons and Dragons.

O manual que acompanha o CD de Ragnarok tem pouco mais de 10 páginas, com o tamanho de um encarte de CD de música, colorido e bem diagramado. Você precisa de uns poucos minutos para entender como o jogo funciona. O conteúdo do CD pode ser baixado gratuitamente, ou adquirido nas bancas de revista por um preço não superior a R$20,00 – e sempre acompanhada por algum bônus: um pôster, um item especial, tempo em formato vip. A mensalidade também é econômica, já que você pode pagar apenas pelas horas que consome e sempre jogo tem novas atualizações. Uma vez dentro do jogo existem dezenas de milhares de páginas, fóruns, associações e clãs para trocar “figurinhas” e informações. Fazer amizade neste tipo de ambiente é simples.

Já se o moleque quiser jogar D&D vai ter de se deparar com um outro mundo, um pouquinho diferente. A primeira coisa é o manual. Bem maior que um encarte de cd, com mais de 300 páginas, enorme, muito colorido e com texto expremidinho. O preço? Não por menos R$70,00. E esse é só o primeiro livro, o Livro do Jogador. Completando o pacote tem o Livro dos Monstros, o Guia do Mestre, as aventuras prontas, o pacote de dados (que estranhamente não acompanha o livro base). Aliás, bônus é uma coisa que você só vai achar no texto e não no produto. Você compra um livro de quase R$70,00 e não ganha nenhum agrado por causa disso: nenhum pôster, nenhum item especial, nenhuma carta de habilidade exclusiva, nem mesmo um telefone de contato que funcione. Depois disso você vai entrar em contato com as centenas de comunidade do jogo: páginas, fóruns, associações e clãs para trocar “figurinhas” e informações. Mas muito cuidado. Os incautos costumam ser pegos na guerra das editores/editores, na disputa dos sites, ou mesmo na trollice de seus jogadores mais antigos que tratam o jogo como uma requintada forma de arte. Fazer amizade neste tipo de ambiente nem sempre é simples.

Comparando os dois quadros eu acho incrível que ainda tenha gente que jogue RPG ou mais que ainda consiga aprender a jogar RPG. O paradigma do jogador moderno é o cara que tem um celular faz tudo e que pode acessar a internet de tempos em tempos. É um cara “multimeio” que transita entre o mangá, o anime, o filme, o DVD, a série de TV, a música, o cinema. É o cara que curte Harry Potter e vai para a balada. E com tanta coisa boa rolando, tanta cosia boa acontecendo ele não vai ter tempo mesmo de correr atrás de um jogo estranho com fama de assassino com um bando de jogadores veteranos pedantes que se julgam os donos da cocada preta por que descobriram a crise dos leitores de pdf portáteis.

O novo jogador exisge uma nova abordagem. Livros menores, mais acessíveis, bom conteúdo on line, a coisas que agreguem valor ao jogo.

Parte da culpa da dificuldade em se aprender a jogar parte da própria comunidade de jogadores. Parece que existe uma doença entre as pessoas que as faz serem absolutamente pedantes. Carvalho! Se você vai num fórum de MMORPG e pergunta um build para alguma classe você tem 400 respostas. Se você faz a mesma pergunta num fórum de RPG você vai ter 400 respostas também, mas quase nenhuma que serve. Um cara vai reclamar dizendo que não é interpretação, outro vai dizer que não é assim que se joga, outro vai fazer propaganda de outro sistema, outro vai falar da liberdade de expressão de poder jogar como quiser, outro vai pedir o livro para baixar e o negócio continua. Quem acessa fóruns do Orkut sabe que é assim. Isso quando não um ambiente “noob hate” como é o caso de fóruns como o Spellbrasil.

Imagine que coisa boa seria se para jogar D&D ou seja lá que sistema você queira jogar você só tivesse que pagar 20 reais num livrinho fino (menos de 100 páginas), colorido e diagramado. Que acompanhasse dados – ou que fornecesse um programa rolador de dados para o seu celular (não entendo disso, mas acho que um programa desses, em Java, ocuparia menos de 400kb) – ou acompanhassem brindes que agregassem valor ao produto. Uma trilha sonora, uma clipe de animação, miniaturas virtuais, programas – tudo isso a um precinho módico. Agregar valor ao jogo, facilitar a entrada de novas pessoas e continuar cativando os que já estão jogando deveria ser a prioridade de todas as empresas de RPG que eu conheço.

Eu conheço bons sistemas que usam apenas d6, e que a construção de personagem resumida não passar de 1 página frente e verso. Mas neste tipo de coisa, ninguém quer investir.

Continuando minhas experimentações para a nova Campanha de Eberron.

 

 

A campanha de Eberron vem se aproximando. A primeira sessão já conta com aventura pronta e alguns NPCs que não precisam de ficha. Mas o que vem me preocupando nela são os jogadores.

Hugo com certeza fará um porradeiro. Alguma coisa que dentro das regras seja capaz de gerar uma CD de dano que Resistência alguma na face da erra seja capaz de barrar. Já a Suca deve fazer alguma coisa na linha “Aventureira jovem e despreocupada”, quem sabe até mesmo revivendo a sua barda de nossos jogos passados. Bruno deve atacar de ladino ou mago (embora eu ache que ele vai preferir um misto dos dois). A Hypa deve tentar algo do tipo ranger-fodona mais que capaz de se cuidar. O Dilson é com certeza o maior mistério da mesa, mas acho que um bom clérigo ou espião seria bem vindo.

Justamente por causa deste grande espectro de escolhas é que eu resolvi fazer alguns testes com meu material de M&M para ver se eu daria conta do recado. E para testar resolvi criar duas coisas bem simples. Um Batedor Elfo e um Mago Humano. Acho que o resultado foi bem satisfatório, levando em consideração que os personagens terão NP efetivo de 8.

 

Batedor Elfo NP 3 (Nível de Capanga 2)

Habilidades

Força 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constituição 11 (+0), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 13 (+2), Carisma 12 (+1).

Perícias

Escalar +4, Diplomacia +5, Conhecimento (Arcano) +4, Conhecimento (Natureza) +4, Notar +10, Procurar+6, Furtividade +5, Sobrevivência +10.

Feitos

Adaptação ao Ambiente (florestas), Rastrear, Foco em Ataque (à distância), Atrativo,

De Pé, Luta Cega, Visão Noturna, Tiro Preciso, Equipamento x5.

Poderes

Imunidade 1 (Envelhecimento)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros)

Equipamento: Espada longa, espada curta, adaga, arco, alijava com 30 flechas, mochila, pederneiras, cantil, corda, tenda, saco de dormir, ração concentrada (3 dias).

 

Mago Humano NP 6 (Nível de Capanga 5)

Habilidades

Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 14 (+2), Inteligência 18 (+4), Sabedoria 18 (+4), Carisma 14 (+2).

Perícias

Blefar +8, Concentração +15, Ofícios artesanato 6 +10, Ofícios Alquimia +10, Diplomacia 4 +6, Conhecimento Arcano +15, Conhecimento Comércio +10, Conhecimento leis +10, Notar +8, Profissão Mercenário +8, Cavalgar +5, Procurar +8, Furtividade +5, Sobrevivência +8.

Feitos

Foco em Ataque 2 (à distância), Foco em Ataque 2 (magias), Especialização em Arma (Adaga), Coração de Leão, Zombar.

Poderes

Dispositivo 2 (Bracelete de Defesa, difícil de perder)

Magia 8 (escolha 6 Poderes Alternativos)

Super sentidos 1

Bracelete de Defesa: Campo de Força 4

Ataque +2 (perto), + 4 (adaga), +4 (à distância), + 6 (magias), Defesa +6 (+2 sem o bracelete de defesa).

Desvantagens: perda de poder se incapaz de falar ou gesticular.

Equipamento: Adaga, mochila, pederneiras, cantil, corda, tenda, saco de dormir, ração concentrada (3 dias), livro de magias.

 

Magia 8:

Raio 6 (fogo, gelo, vento e terra)

PES 2

Invisibilidade 4 (afeta outros)

Voar 2

Ilusão 4

Compreender 2 (idiomas e animais).

 

Não é por nada não, mas estou loquinho para testar esses caras em mesa.