Continuando minhas experimentações para a nova Campanha de Eberron.

 

 

A campanha de Eberron vem se aproximando. A primeira sessão já conta com aventura pronta e alguns NPCs que não precisam de ficha. Mas o que vem me preocupando nela são os jogadores.

Hugo com certeza fará um porradeiro. Alguma coisa que dentro das regras seja capaz de gerar uma CD de dano que Resistência alguma na face da erra seja capaz de barrar. Já a Suca deve fazer alguma coisa na linha “Aventureira jovem e despreocupada”, quem sabe até mesmo revivendo a sua barda de nossos jogos passados. Bruno deve atacar de ladino ou mago (embora eu ache que ele vai preferir um misto dos dois). A Hypa deve tentar algo do tipo ranger-fodona mais que capaz de se cuidar. O Dilson é com certeza o maior mistério da mesa, mas acho que um bom clérigo ou espião seria bem vindo.

Justamente por causa deste grande espectro de escolhas é que eu resolvi fazer alguns testes com meu material de M&M para ver se eu daria conta do recado. E para testar resolvi criar duas coisas bem simples. Um Batedor Elfo e um Mago Humano. Acho que o resultado foi bem satisfatório, levando em consideração que os personagens terão NP efetivo de 8.

 

Batedor Elfo NP 3 (Nível de Capanga 2)

Habilidades

Força 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constituição 11 (+0), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 13 (+2), Carisma 12 (+1).

Perícias

Escalar +4, Diplomacia +5, Conhecimento (Arcano) +4, Conhecimento (Natureza) +4, Notar +10, Procurar+6, Furtividade +5, Sobrevivência +10.

Feitos

Adaptação ao Ambiente (florestas), Rastrear, Foco em Ataque (à distância), Atrativo,

De Pé, Luta Cega, Visão Noturna, Tiro Preciso, Equipamento x5.

Poderes

Imunidade 1 (Envelhecimento)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros)

Equipamento: Espada longa, espada curta, adaga, arco, alijava com 30 flechas, mochila, pederneiras, cantil, corda, tenda, saco de dormir, ração concentrada (3 dias).

 

Mago Humano NP 6 (Nível de Capanga 5)

Habilidades

Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 14 (+2), Inteligência 18 (+4), Sabedoria 18 (+4), Carisma 14 (+2).

Perícias

Blefar +8, Concentração +15, Ofícios artesanato 6 +10, Ofícios Alquimia +10, Diplomacia 4 +6, Conhecimento Arcano +15, Conhecimento Comércio +10, Conhecimento leis +10, Notar +8, Profissão Mercenário +8, Cavalgar +5, Procurar +8, Furtividade +5, Sobrevivência +8.

Feitos

Foco em Ataque 2 (à distância), Foco em Ataque 2 (magias), Especialização em Arma (Adaga), Coração de Leão, Zombar.

Poderes

Dispositivo 2 (Bracelete de Defesa, difícil de perder)

Magia 8 (escolha 6 Poderes Alternativos)

Super sentidos 1

Bracelete de Defesa: Campo de Força 4

Ataque +2 (perto), + 4 (adaga), +4 (à distância), + 6 (magias), Defesa +6 (+2 sem o bracelete de defesa).

Desvantagens: perda de poder se incapaz de falar ou gesticular.

Equipamento: Adaga, mochila, pederneiras, cantil, corda, tenda, saco de dormir, ração concentrada (3 dias), livro de magias.

 

Magia 8:

Raio 6 (fogo, gelo, vento e terra)

PES 2

Invisibilidade 4 (afeta outros)

Voar 2

Ilusão 4

Compreender 2 (idiomas e animais).

 

Não é por nada não, mas estou loquinho para testar esses caras em mesa.

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