Mestrando: Criando um Cenário e Histórias.

 
 

Uma dúvida muito comum para Mestres iniciantes em campanhas – especialmente as modernas ou quase-modernas – é o tipo de cenário do qual vão utilizar, ou mesmo uma simples ideia para aventuras. Esse post tem a intenção de dar suporte não apenas para estes Mestres Iniciantes, mas também para outros mais vividos, para que o jogo possa ser mais bem aproveitado, aumentando assim a diversão de todos os envolvidos.

E eu posso afirmar que é muito difícil que uma boa aventura se sustente sem um cenário razoavelmente bem definido.

O Cenário cria uma espécie de repositório de ideias para histórias e aventuras. Imagine o cenário como uma intensa e interligada rede de relações que ajudam a história a fluir. No momento que um dos seus NPCs (que já existem no cenário) ou dos seus PCs agir ou deixar de agir, ele consequentemente está fadado a interferir no cenário como um todo e todas as pessoas as quais ele está relacionado. Pensando desse modo uma aventura fica muito mais simples de ser desenvolvida a partir de acontecimentos promovidos por NPCs e PCs do cenário. Mas vá com calma. Não é toda a e qualquer ação que gera impacto significativo no cenário. O fato daquele vendedor de cachorro-quente não ir trabalhar hoje pode ser que afete o cenário, mas a chance é pequena. Já um assalto á banco afeta muito mais o cenário em questão – especialmente se os jogadores estiverem dentro do banco.

Ok, mas ai vem a parte que você precisa arregaçar as mangas para a criação do Cenário.

Um dos melhores guias que eu conheço para a criação de cenários “que parecem vivos” está no “Guia da Camarilla”, um livro para vampiro, segunda edição, se não me falha a memória. Boa parte do que segue neste artigo foi resumido/adaptado de lá. Se gostar do artigo, vá até a fonte – mesmo que você não seja um jogador do mundo das trevas com certeza vai achar alguma coisa bem interessante por lá.

 

Passos Básicos para a Criação de um Cenário:

1 – Estabelecendo o Ambiente.

Existem perguntas básicas quando se inicia a criação de um cenário

– Qual Cidade você vai trazer para o mundo das trevas criar? Real ou Imaginária?

– Cidade Natal ou Não?

– Quais os motivos e interesses são mantidos na cidade?

Aqui vale a pena fazer um pequeno apêndice para trabalhar uma questão bem interessante a meu ver: a Cidade Ficcional vs. a Cidade Existente.

Bem, a cidade Ficcional pode se mostrar muito mais trabalhosa – especialmente quando lidamos com jogos modernos – já que você está praticamente erguendo uma cidade do chão. Você terá de decidir simplesmente todos os aspectos da cidade e criar um mapa para que tenha controle da mesma. Não chega a ser uma novidade para aqueles que jogam fantasia medieval. Apesar de muitos cenários trazerem cidades prontas, elas raramente são bem definidas e descritas, dando apenas uma idéia geral da mesma. O ponto forte de uma cidade fictícia é que o mestre do jogo tem o total controle sobre ela.

Por outro lado, trabalhar com uma cidade já existente exige muito menos trabalho no quesito de construção e lugares importantes, mas exige um estudo da história do local para que a inserção dos elementos de RPG dentro da cidade seja coerente.

Como um terceiro ponto você pode quer trabalhar com uma espécie de hibridismo, seja trazendo a realidade para a fantasia ou vice versa. Eu, por exemplo, gosto muito de trazer elementos do mundo real para o mundo do jogo. Prova disso é que sempre que eu posso as cidades de Vice City, Liberty City e o Estado de San Andreas entram nos meus jogos.

No fim a decisão fica por conta do mestre: opte pelo que você achar mais adequado.

2 – Questões Geográficas.

Já decidiu a cidade? Então vamos decidir os lugares.

– Como deve ser o mapa?

– Quais os lugares mais frequentados pelos vários tipos de NPCs?

– Quais são os Lugares Importantes?

– Onde estão os locais seguros (eles existem)?

– Como chegar lá?

– Onde ninguém vai?

– Como a cidade se parece? Que impressão ela causa a quem a vê pela primeira vez?

3 – Adicionando a atmosfera

Ok já tem o local, agora precisamos transformar a atmosfera da cidade criada/ escolhida/ adaptada na atmosfera do jogo que você quer passar. Se você escolheu uma cidade já existente é importante antes de tudo definir as alterações que ela sofre para se adequar ao seu cenário e deixar isso bem claro a seus jogadores.

Por exemplo, observe a rápida descrição da cidade que segue: “Suítes caras, carros esportivos e belas mulheres são apenas acessórios que os milionários ostentam, enquanto decidem, na sombra e munidos do melhor vinho que o dinheiro pode pagar, o destino do resto da cidade, incluindo os pobres e menos afortunados que não tem milhões em sua conta bancária. Fora das mansões, dos bares e das luzes da moda a cidade espreita como uma fera silenciosa, voraz e mortal. A morte aguarda em casa esquina seja na forma do traficante espero, da prostituta ladra de carros, da bala perdida do fogo cruzado da guerra das gangs, ou da polícia, na sua busca frenética pelos bandidos. Estar em XXXXXXX é como nadar entre os tubarões: excitante, mas perigoso”. – Deu toda a idéia do clima que você quer passar aos jogadores ou não?

Após definir as mudanças, chegamos num passo que tanto cidades já existentes como cidades em criação tem que passar.

4 – Definindo Lugares Importantes.

Qualquer lugar de interesse aos NPCs do local será automaticamente um local importante, seja lá quais forem estes motivos.

Exemplos de Lugares Importantes:

  • Abrigos e Instituições de Ajuda
  • Aeroportos;
  • Boates da Moda e Restaurantes;
  • Centros Industriais;
  • Corpo de Bombeiros;
  • Currais/ Matadouros;
  • Delegacias;
  • Educação Superior;
  • Empresas de Frete e Portos;
  • Estações de ônibus e trens;
  • Grandes Empregadores;
  • Hospitais;
  • Imobiliárias;
  • Instituições de Caridade;
  • Instituições Financeiras;
  • Jornais e Rede de Televisão Locais;
  • Necrotérios;
  • Parques, Áreas públicas e estádios;
  • Prefeituras;
  • Prisões;
  • Ramificações, Locais dos Departamentos Governamentais;
  • Setor Terciário;
  • Submundo (Cassinos, Lojas de Armas, Pontos de Crime, Máfia).

    5 – Questões Populacionais, criando os NPCs.

    – Quantas pessoas moram na sua cidade?

    – Existem criaturas sobrenaturais na sua cidade? Quem são os elas?

    – Qual a influência delas? Qual o motivo deles estarem na cidade?

    – Até onde elas controlam a cidade?

    – Quem são os figurões da cidade?

    – Quem são as peças poderosas da cidade? Quem são os inferiores?

    – Quem ocupa os Cargos importantes?

    – Quem deve favor a quem?

    – Quem são os NPCs ambiciosos e quais seus alvos?

    – Algum NPC tem de um PC? Qual o Motivo que ele foi abraçado?

    Essa fase é uma das mais divertidas, pois você dá vida a uma cidade que só era um pedaço de papel, ou em casos mais modernos, a linhas na tela fria de um monitor. O Cenário é o Pilar que sustenta boa parte da história.

    6 – Questões Históricas

    – O Que aconteceu de importante na sua cidade?

    – Isso influenciou/influencia os jogadores de alguma forma?

    – Quanta influência os NPCs que moram na cidade tem na história da mesma?

    – O que eles fizeram e quem os fez?

    As questões Históricas são uma parte interessante que é feita numa espécie de parceria entre os NPCs, a história da cidade, os personagens que vão surgindo, e pelas ações dos mesmos. No meu cenário para Mutants & Masterminds uma grande explosão nas docas liberou uma nuvem de material radioativo que ajudou a desencadear os superpoderes latentes de muitos NPCs.

    7 – Introduzindo o Mundo aos Jogadores

    De nada adianta um ótimo cenário se você não consegue fazer seus jogadores se inserirem nele. Tenha certeza que o Cenário proposto agrada seus jogadores e que ele consegue dar a eles um lugar.

    8 – A ideia deste texto foi retirado da comunidade “Vampiro a Máscara – Brasil”.

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