Iniciativa Mutantes e Malfeitores – Séries Policiais

Histórias com Policiais

O que os romances do gênero têm a oferecer para o jogo de mutantes e malfeitores?

 

Mas pode ir parando por aí seu Valberto. Essa iniciativa de vocês é algo muito legal e tal e coisa, mas você não quer mesmo me convencer de que super heróis tem a ver com séries policiais e detetives né?

Mas eu nem preciso. Basta que eu cite um nome. Batman. É, o cavaleiro das trevas em pessoa, o assim aclamado maior detetive desde Sherlock Holmes. Mas ao invés de trazer as ficas de grandes detetives vou focar em outra coisa: o que caracteriza o gênero policial, ou de detetive, ou mesmo de “romance policial”? Como podemos usar essas características á favor de construir grandes histórias na mesa de jogo? Que poderes devem ser evitados para que a investigação seja mais que um simples rolar de dados?

 

Que, como e onde?

Em linhas gerais, o romance policial é um tipo de narrativa que expõe uma investigação fictícia, ou seja, a superação metódica de um enigma ou a identificação de um fato ou pessoa misteriosa. Toda a narrativa policial apresenta um crime e alguém disposto a desvendá-lo, porém nem toda a narrativa em que esses elementos estão presentes pode ser considerada policial. Isto porque além da necessidade de um crime, é preciso também uma forma de articular a narrativa, de estabelecer a relação do detetive com o crime e com a narração.

Essa é uma definição importante e separa os jogos de mistério tais como os investigados por Scooby-doo e sua trupe das aventuras de Sam Spade, por exemplo.

Algumas das características mais presentes neste tipo de mídia são:

– O herói do romance, o detetive, sempre sairá vencedor, pois se o contrário acontecer, o fato será atribuído à baixa qualidade da história e, portanto, não haverá suspense, uma solução surpreendente ou uma catarse. Dizer que ele terminará triunfante não quer dizer que ele não vai sofrer durante o processo.

– Em muitos livros e romances, faz parte da trama que o detetive seja acusado do crime que ele tenta solucionar. Para provar sua inocência ele tem de capturar o verdadeiro culpado. É a única forma de provar sua inocência. De tão batida esta fórmula, ela acabou se tornando parte do nosso ideário popular.

– A polícia é inoperante, burra ou só serve para atrapalhar. E só chega quando tudo estiver resolvido. Se não houvesse detetives, o mundo seria o lugar perfeito para malfeitores. Sem Sherlock Holmes, jamais teríamos ouvido falar dos esquemas do infame mestre do crime, Dr. Moriarti. A polícia jamais dá conta do recado.

– Sempre existe um morto no romance policial. Esse cadáver existe apenas para causar sensações e dar vazão á trama seja ela pelo horror da morte ou o desejo de vingança.

– A solução do mistério deve estar evidente desde o início, para que uma releitura da obra possa mostrar ao leitor o quanto ele foi desatento. Da mesma forma o culpado deve ser um dos personagens comuns, mas gozar de certa importância e não ser um assassino profissional. Ele nunca poderá ser o detetive, e o crime deve ser cometido por razões pessoais. Isso ocorre muito em CSI – especialmente CSI Miami. Não consigo me recordar de nenhum crime que não tenha razões puramente pessoais.

– As pistas devem estar todas presentes no livro, de forma a surpreender o leitor no momento da revelação da identidade secreta do assassino.

– O romance policial também demonstra que não pode haver crime perfeito, logo, não há lugar para a impunidade, para o crime sem punição. A principal função ideológica na literatura policial é a demonstração da estranheza do crime, já que o criminoso é apresentado como um ser estranho à razão natural da ordem social.

 

Como podemos usar essas características à nosso favor?

A primeira coisa a ter em mente é que a história tem de ser boa. Pode ser clichê, mas tem de ser boa. Os personagens que cometeram o crime devem ter motivos reais para fazê-lo. Não basta que seja um assassinato aleatório. Ele deve ter conseqüências.

Outra coisa a ser considerada neste tipo de jogo é que alguns poderes, como leitura de mentes, pós-cognição, pré-cognição e percepção extra-sensorial podem estragar toda a história. O mestre deve proibir esses poderes ou mesmo limitá-los de forma que eles não estraguem a história.

Se a polícia é mesmo incapaz de resolver o caso, cabe aos personagens fazer isso. É um gancho e tanto e boas histórias começam assim. Imagine que os jogadores precisam da ajuda de um grande especialista numa área e este especialista é encontrado morto. Pode ser apenas mais um dificultador na história ou mesmo toda uma sub quest a ser explorada. Afinal, o bom egiptologista morreu por que estava traindo sua esposa, ou porque ele sabia sobre a antiga profecia que dava poder ao Faraó Vivo?

As pistas devem ser colocadas de forma que num primeiro momento não pareçam nada de especial. Só mais tarde, com outras pistas é que elas ganham novos vultos e dimensões. Uma de minhas aventuras favoritas é o “Assassinato em Bakersfield”, que narra a morte de três pessoas que aparentemente não tem qualquer relação entre eles, a não ser que suas mortes têm a ver com água e gelo. É uma das minhas mais clássicas aventuras, escrita quando eu ainda engatinhava na internet por volta de 1994. Não vou revelar o culpado, até por que pretendo mestrá-la qualquer dia desses, mas eu me divirto muitíssimo com os jogadores tentando solucionar os casos e descobrir a ligação entre eles.

 

E o culpado é…

E para terminar que tal uma lista de autores e detetives? Lei alguns deles, você vai se surpreender.

 

Principais autores e seus personagens

Agatha Christie – detetives Hercule Poirot, Miss Marple, Tommy e Tuppence Beresford e Mr. Quin.

Arthur Conan Doyle – detetive Sherlock Holmes.

Dashiell Hammett – detetive San Spade

Edgar Allan Poe – detetive C. Auguste Dupin

Georges Simenon – detetive comissário Jules Maigret

Maurice Leblanc – detetive Arsène Lupin, ladrão-cavalheiro

Mickey Spillane – detetive Mike Hammer

Raymond Chandler – detetive Phillip Marlowe

Rex Stout – detetive Nero Wolfe

S.S.Van Dine – detetive Philo Vance

Fernando Pessoa – detetive Abílio Quaresma

Jô Soares – delegado Mello Pimenta e detetive Machado Machado

Luiz Alfredo Garcia-Roza – delegado Espinosa

Rubem Fonseca – advogado Mandrake

Tony Bellotto – investigador Bellini

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11 Comentários (+adicionar seu?)

  1. cesar/kimble
    jul 20, 2009 @ 12:14:10

    Sem contar que o gênero de super-heróis tem como uma de suas origens os quadrinhos de histórias policiais. A medida que as histórias policiais foram ficando mais comuns, os personagens começaram a ganhar características que permitissem que fossem diferenciados. Isso gerou os primeiros heróis que usavam uniforme. Mesmo algumas das primeiras histórias do Superman lembravam o estilo, com um mistério qualquer surgindo no começo da história e o herói investigando a situação ao longo da edição.

  2. Gilson • RPG • educação
    jul 20, 2009 @ 12:54:34

    [assunto fora do tópico]

    É, Valberto, tem gente que te acha chato e marrento.

    Um dia desses comentaste que não gostavas de um blog por causa de um cidadão que participa dele. Não gerei opinião em lugar algum, nem na minha cabeça, pois não conheço ambas as partes. E olha só, o cara-super-atenado-blogueiro-uber-power tem a incapacidade de ler uma postagem minha e “ler” outra coisa. Incapacidade de entender o que está escrito. Parece o Maluf que é perguntado de uma coisa e responde outra.

    Pode apagar aqui, sem bronca.

    Abraços!

    Gilson

  3. Pedro Gabriel
    jul 20, 2009 @ 15:19:24

    Opa Valberto, achei seu artigo muito bom, me peguei relembrando as histórias de Sherlock Holmes que já havia lido enquanto lia esse artigo.

    Só um comentário:

    “Outra coisa a ser considerada neste tipo de jogo é que alguns poderes, como leitura de mentes, pós-cognição, pré-cognição e percepção extra-sensorial podem estragar toda a história. O mestre deve proibir esses poderes ou mesmo limitá-los de forma que eles não estraguem a história.”

    Certamente os jogadores que possuem esses poderes se sentiriam muito frustrados, não?

    Não conheço M&M (claro que conheço o sistema, é d20, oras! Não conheço os poderes e outras particularidades), mas a idéia aí em cima é limitar mecanicamente? Isso realmente frustra os jogadores. Melhor limitar nos termos da própria história.

    Mecanismos para isso:

    * A clássica “névoa”: poderes como pré-cognição ou pós-cognição podem ver pouca coisa, pois “o passado/futuro da pessoa/lugar/coisa se encontraria desconhecido, em meio a névoas…” O que se destaca nas névoas é justamente o que o Narrador quer que seja visto.

    * Mente vazia: quando submetido a uma leitura de mentes, o sujeito esvazia a mesma para não ter suas memórias violadas. Uma variação interessante é pensar em outro idioma (quatro palavras: Heroes-japonês-Noah-Bennet).

    * Interferência: outro clássico. Alguém ou alguma coisa interfere com os poderes dos heróis, anulando, embaralhando, invertendo… pode ser um item, uma condição, um personagem — ou mesmo ordens do chefe!

    * História: essa é pra quem joga Mago: a Ascensão; já sabemos que o futuro visto nem sempre é o futuro que acontecerá. O mesmo ocorre com o passado, uma vez que ele não é estático — pelo contrário, é uma construção humana baseada em evidências (registros escritos, orais, artísticos…), evidências essas que podem ser alteradas e revelam um passado diferente. Qual é o certo? Quem sabe?

    Isso foi o que me lembrei agora.

    E que a Iniciativa M&M continue perseverando!

    PS: sabe que, além de uma mãe (a Iniciativa 4e), ela também tem uma irmã caçula? É a Iniciativa 3D&T Alpha!

  4. Pedro Gabriel
    jul 20, 2009 @ 20:30:10

    Opa, só complementando o que disse antes:

    A idéia não seria limitar os poderes em si, mas limitar o que os jogadores podem conseguir com eles, daí o jeito é abusar de enigmas e visões pouco claras. Quem já leu sobre maneiras de tratar as magias de adivinhação em D&D sabe como é.

    Outra coisa é adaptar a própria aventura a tais poderes: imagina um personagem que sabe de algo do crime investigado, mas não pode falar nada por algum motivo. O super com leitura de mentes (ou melhor ainda, telepatia), vai lá e lê a mente dele, com autorização. A testemunha não falou, mas cedeu aquela pista importante aos PCs.

    Eu acho que você já deve saber disso tudo, mas fica aí pros desavisados: aqueles que vêm aqui, mas que não sabiam.

    Espero ter ajudado.

  5. Trackback: Iniciativa M&M: Confraria, Lote do Betão « Ponei Riders Blog
  6. Arquimago
    jul 22, 2009 @ 18:22:35

    Gostei do artigo, mas esperava mais…
    Pedro Gabriel suas dicas são muito legais, mas acho que dependendo como for também podem deixar os jogadores bravos. Talvez até mais, porque “o mestre pode ficar enventando desculpa para não funcionar como deveria o poder”.

    O certo é conversar com os jogadores antes e todos entrarem em acordo e ja sabendo como deve ser o clima do jogo.

    Sua dica sobre Mago de mudar passado e futro eu achei muito BOA!

    Na Dragon Slayer numero 24 tem uma materia curta de duas paginas sobre o tema, mas muito boa e fala sobre esses poderes!

    E recomendo também a Sessão 14 Histórias de Detetive de 26.1.2009 do Vozes da Terceira Terra. Um ótimo podcast Nacional!

  7. Pedro Gabriel
    jul 23, 2009 @ 03:55:52

    Opa, valeu Arquimago pelos elogios! Concordo com você, melhor o Mestre combinar antes com os jogadores. E tem razão, o texto do Leonel na DS 24 é excelente! E valeu a dica, ouvirei esse podcast assim que arranjar um tempinho!

  8. Pedro Gabriel
    jul 23, 2009 @ 03:57:50

    E esse relógio dos comments está errado… =P

  9. Trackback: Tio Nitro Top 5 Posts de RPG (11/07/09 a 24/07/09) [NitroDungeon - Top 5] « Nitro Dungeon – RPG Blog
  10. BURP
    jul 25, 2009 @ 15:33:32

    Bacana o artigo. Concordo com as observações do Pedro Gabriel também sobre como usar certos poderes sem estragar o mistério de uma investigação – e no M&M ainda tem a vantagem de que, em último caso, é só dar um Ponto Heróico pro jogador e dizer que o poder não funcionou, heheheh =P

    Só faltou citar Charlie Chan (que tem até desenho animado!) e Scooby Doo na lista de recomendações do gênero, heheheh. E eu recomendo também uma olhada nos livros do Garret Files, do Glen Cook, que é uma espécie de “fantasia noir”, com elfos, anões e tudo mais, então dá umas idéias legais de como lidar com poderes sobrenaturais dentro do gênero e tal.

  11. Trackback: Iniciativa M&M: Tropa de Elite « Pergaminhos Dourados

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