Nano RPG: O Lote do Betão apóia essa idéia

Um Nanovo Começo

 

Putz, esse título está impagável, hein?

 

Bem, mas ele tem que traduzir o que é: um começo para um novo sistema de roleplaying game, o NanoRPG.

 

O “nano” (como é conhecido carinhosamente) é a iniciativa de dois experientes jogadores de RPG em criar algo voltado para RPGistas experientes, mas tão experientes… que não querem mais aprender novos sistemas, e sim interpretar personagens memoráveis! Sim, parece uma proposta estranha, nós sabemos (nós também somos caras estranhos, amigo rpgista, então, não se sinta acanhado se identificar-se com a leitura). Sim, nós estamos dizendo para você aprender um novo sistema para não ter que aprender um novo sistema!! A questão é que nosso sistema é TÃO pequeno que você poderia ler todo o NanoRPG no carro ou durante aquela aula de química chata (ou no banheiro, quando aquela feijoada não descer tão bem)! Mas você se perguntaria “é só um RPG simplificado?”

 

É mais que isso!

 

Esse sistema é voltado para você que trabalha muito, estuda muito, ou simplesmente quer descomplicar o RPG e largar os quilos e quilos de regras que os recentes RPGs estão jogando em cima de você! Apenas pegue seu NanoRPG… e adapte! Sim, adapte. Nossa proposta aqui é você utilizar o cenário que desejar para jogar o NanoRPG, cujo qual poderá ser encaixado em qualquer cenário que você imaginar, e em qualquer grau de realismo. Fizemos o NanoRPG ser um livreto para que, após ser impresso, seja pequeno o suficiente para ficar entre as páginas de seu cenário favorito, seja ele World of Darkness ou D&D, Guerra Mundial ou Tropa de Elite, Cyberpunk ou SUPERS!

 

Outras coisas que devemos definir logo de pronto: o sistema NanoRPG é um sistema de 2 dados de 6 faces, ou seja, todos seus testes giram em torno desses dados. Por quê? Porque você pode encontrá-los em qualquer lugar, seja naquele famoso jogo de guerra até a padaria da esquina. Além disso, diferente de outros RPGs, todo resultado que der fracionado (“quebrado”), é arredondado pra CIMA. Lembre-se disso.

 

No mais, junte seus amigos, aqueça sua imaginação e divirta-se jogando RPG!

Mestrando: Criando um Cenário e Histórias.

 
 

Uma dúvida muito comum para Mestres iniciantes em campanhas – especialmente as modernas ou quase-modernas – é o tipo de cenário do qual vão utilizar, ou mesmo uma simples ideia para aventuras. Esse post tem a intenção de dar suporte não apenas para estes Mestres Iniciantes, mas também para outros mais vividos, para que o jogo possa ser mais bem aproveitado, aumentando assim a diversão de todos os envolvidos.

E eu posso afirmar que é muito difícil que uma boa aventura se sustente sem um cenário razoavelmente bem definido.

O Cenário cria uma espécie de repositório de ideias para histórias e aventuras. Imagine o cenário como uma intensa e interligada rede de relações que ajudam a história a fluir. No momento que um dos seus NPCs (que já existem no cenário) ou dos seus PCs agir ou deixar de agir, ele consequentemente está fadado a interferir no cenário como um todo e todas as pessoas as quais ele está relacionado. Pensando desse modo uma aventura fica muito mais simples de ser desenvolvida a partir de acontecimentos promovidos por NPCs e PCs do cenário. Mas vá com calma. Não é toda a e qualquer ação que gera impacto significativo no cenário. O fato daquele vendedor de cachorro-quente não ir trabalhar hoje pode ser que afete o cenário, mas a chance é pequena. Já um assalto á banco afeta muito mais o cenário em questão – especialmente se os jogadores estiverem dentro do banco.

Ok, mas ai vem a parte que você precisa arregaçar as mangas para a criação do Cenário.

Um dos melhores guias que eu conheço para a criação de cenários “que parecem vivos” está no “Guia da Camarilla”, um livro para vampiro, segunda edição, se não me falha a memória. Boa parte do que segue neste artigo foi resumido/adaptado de lá. Se gostar do artigo, vá até a fonte – mesmo que você não seja um jogador do mundo das trevas com certeza vai achar alguma coisa bem interessante por lá.

 

Passos Básicos para a Criação de um Cenário:

1 – Estabelecendo o Ambiente.

Existem perguntas básicas quando se inicia a criação de um cenário

– Qual Cidade você vai trazer para o mundo das trevas criar? Real ou Imaginária?

– Cidade Natal ou Não?

– Quais os motivos e interesses são mantidos na cidade?

Aqui vale a pena fazer um pequeno apêndice para trabalhar uma questão bem interessante a meu ver: a Cidade Ficcional vs. a Cidade Existente.

Bem, a cidade Ficcional pode se mostrar muito mais trabalhosa – especialmente quando lidamos com jogos modernos – já que você está praticamente erguendo uma cidade do chão. Você terá de decidir simplesmente todos os aspectos da cidade e criar um mapa para que tenha controle da mesma. Não chega a ser uma novidade para aqueles que jogam fantasia medieval. Apesar de muitos cenários trazerem cidades prontas, elas raramente são bem definidas e descritas, dando apenas uma idéia geral da mesma. O ponto forte de uma cidade fictícia é que o mestre do jogo tem o total controle sobre ela.

Por outro lado, trabalhar com uma cidade já existente exige muito menos trabalho no quesito de construção e lugares importantes, mas exige um estudo da história do local para que a inserção dos elementos de RPG dentro da cidade seja coerente.

Como um terceiro ponto você pode quer trabalhar com uma espécie de hibridismo, seja trazendo a realidade para a fantasia ou vice versa. Eu, por exemplo, gosto muito de trazer elementos do mundo real para o mundo do jogo. Prova disso é que sempre que eu posso as cidades de Vice City, Liberty City e o Estado de San Andreas entram nos meus jogos.

No fim a decisão fica por conta do mestre: opte pelo que você achar mais adequado.

2 – Questões Geográficas.

Já decidiu a cidade? Então vamos decidir os lugares.

– Como deve ser o mapa?

– Quais os lugares mais frequentados pelos vários tipos de NPCs?

– Quais são os Lugares Importantes?

– Onde estão os locais seguros (eles existem)?

– Como chegar lá?

– Onde ninguém vai?

– Como a cidade se parece? Que impressão ela causa a quem a vê pela primeira vez?

3 – Adicionando a atmosfera

Ok já tem o local, agora precisamos transformar a atmosfera da cidade criada/ escolhida/ adaptada na atmosfera do jogo que você quer passar. Se você escolheu uma cidade já existente é importante antes de tudo definir as alterações que ela sofre para se adequar ao seu cenário e deixar isso bem claro a seus jogadores.

Por exemplo, observe a rápida descrição da cidade que segue: “Suítes caras, carros esportivos e belas mulheres são apenas acessórios que os milionários ostentam, enquanto decidem, na sombra e munidos do melhor vinho que o dinheiro pode pagar, o destino do resto da cidade, incluindo os pobres e menos afortunados que não tem milhões em sua conta bancária. Fora das mansões, dos bares e das luzes da moda a cidade espreita como uma fera silenciosa, voraz e mortal. A morte aguarda em casa esquina seja na forma do traficante espero, da prostituta ladra de carros, da bala perdida do fogo cruzado da guerra das gangs, ou da polícia, na sua busca frenética pelos bandidos. Estar em XXXXXXX é como nadar entre os tubarões: excitante, mas perigoso”. – Deu toda a idéia do clima que você quer passar aos jogadores ou não?

Após definir as mudanças, chegamos num passo que tanto cidades já existentes como cidades em criação tem que passar.

4 – Definindo Lugares Importantes.

Qualquer lugar de interesse aos NPCs do local será automaticamente um local importante, seja lá quais forem estes motivos.

Exemplos de Lugares Importantes:

  • Abrigos e Instituições de Ajuda
  • Aeroportos;
  • Boates da Moda e Restaurantes;
  • Centros Industriais;
  • Corpo de Bombeiros;
  • Currais/ Matadouros;
  • Delegacias;
  • Educação Superior;
  • Empresas de Frete e Portos;
  • Estações de ônibus e trens;
  • Grandes Empregadores;
  • Hospitais;
  • Imobiliárias;
  • Instituições de Caridade;
  • Instituições Financeiras;
  • Jornais e Rede de Televisão Locais;
  • Necrotérios;
  • Parques, Áreas públicas e estádios;
  • Prefeituras;
  • Prisões;
  • Ramificações, Locais dos Departamentos Governamentais;
  • Setor Terciário;
  • Submundo (Cassinos, Lojas de Armas, Pontos de Crime, Máfia).

    5 – Questões Populacionais, criando os NPCs.

    – Quantas pessoas moram na sua cidade?

    – Existem criaturas sobrenaturais na sua cidade? Quem são os elas?

    – Qual a influência delas? Qual o motivo deles estarem na cidade?

    – Até onde elas controlam a cidade?

    – Quem são os figurões da cidade?

    – Quem são as peças poderosas da cidade? Quem são os inferiores?

    – Quem ocupa os Cargos importantes?

    – Quem deve favor a quem?

    – Quem são os NPCs ambiciosos e quais seus alvos?

    – Algum NPC tem de um PC? Qual o Motivo que ele foi abraçado?

    Essa fase é uma das mais divertidas, pois você dá vida a uma cidade que só era um pedaço de papel, ou em casos mais modernos, a linhas na tela fria de um monitor. O Cenário é o Pilar que sustenta boa parte da história.

    6 – Questões Históricas

    – O Que aconteceu de importante na sua cidade?

    – Isso influenciou/influencia os jogadores de alguma forma?

    – Quanta influência os NPCs que moram na cidade tem na história da mesma?

    – O que eles fizeram e quem os fez?

    As questões Históricas são uma parte interessante que é feita numa espécie de parceria entre os NPCs, a história da cidade, os personagens que vão surgindo, e pelas ações dos mesmos. No meu cenário para Mutants & Masterminds uma grande explosão nas docas liberou uma nuvem de material radioativo que ajudou a desencadear os superpoderes latentes de muitos NPCs.

    7 – Introduzindo o Mundo aos Jogadores

    De nada adianta um ótimo cenário se você não consegue fazer seus jogadores se inserirem nele. Tenha certeza que o Cenário proposto agrada seus jogadores e que ele consegue dar a eles um lugar.

    8 – A ideia deste texto foi retirado da comunidade “Vampiro a Máscara – Brasil”.

O paradigma do jogador de RPG

Enquanto isso, no mundo moderno…

 

Uma das coisas mais interessantes que eu consigo perceber ao longo destes anos que eu jogo RPG é a mudança do perfil do jogador. Eu me lembro de que, quando eu comecei, 90% das pessoas que jogavam eram pró-ativas. Ouvíamos falar de um jogo diferente, normalmente por um amigo que jogava e então corríamos atrás. Eu mesmo demorei um tempo para entender a proposta daquele livrinho que o irmão da Chesla tinha trazido de Portugal. Os livros grossos não assustavam, justamente porque você estava ávido por informação. Os grupos eram reunidos de forma precária, muitas vezes na base do recado e do telefone.

E como essa situação mudou nos dias de hoje. Hoje, com o auxílio da internet você pode ter informações sobre qualquer tipo de mídia quase que instantaneamente. Teoricamente então, justamente por esta facilidade na comunicação e na aquisição de conhecimento, você deveria montar um grupo com facilidade, certo? Errado. O perfil pró-ativo do público mudou para um perfil menos ativo. Você não precisa mais fazer tanto esforço para conseguir informações sobre algo e se, em especial, aquela mídia se mostrar inacessível, existem dezenas de outras mais simples e prontas para serem acessadas.

Um exemplo disso é de um moleque que joga Ragnarok On Line. Ele vai ter menos problemas para entender o jogo e como ele funciona – e portanto se divertir nele – do que uma pessoa que se decida a aprender Dungeons and Dragons.

O manual que acompanha o CD de Ragnarok tem pouco mais de 10 páginas, com o tamanho de um encarte de CD de música, colorido e bem diagramado. Você precisa de uns poucos minutos para entender como o jogo funciona. O conteúdo do CD pode ser baixado gratuitamente, ou adquirido nas bancas de revista por um preço não superior a R$20,00 – e sempre acompanhada por algum bônus: um pôster, um item especial, tempo em formato vip. A mensalidade também é econômica, já que você pode pagar apenas pelas horas que consome e sempre jogo tem novas atualizações. Uma vez dentro do jogo existem dezenas de milhares de páginas, fóruns, associações e clãs para trocar “figurinhas” e informações. Fazer amizade neste tipo de ambiente é simples.

Já se o moleque quiser jogar D&D vai ter de se deparar com um outro mundo, um pouquinho diferente. A primeira coisa é o manual. Bem maior que um encarte de cd, com mais de 300 páginas, enorme, muito colorido e com texto expremidinho. O preço? Não por menos R$70,00. E esse é só o primeiro livro, o Livro do Jogador. Completando o pacote tem o Livro dos Monstros, o Guia do Mestre, as aventuras prontas, o pacote de dados (que estranhamente não acompanha o livro base). Aliás, bônus é uma coisa que você só vai achar no texto e não no produto. Você compra um livro de quase R$70,00 e não ganha nenhum agrado por causa disso: nenhum pôster, nenhum item especial, nenhuma carta de habilidade exclusiva, nem mesmo um telefone de contato que funcione. Depois disso você vai entrar em contato com as centenas de comunidade do jogo: páginas, fóruns, associações e clãs para trocar “figurinhas” e informações. Mas muito cuidado. Os incautos costumam ser pegos na guerra das editores/editores, na disputa dos sites, ou mesmo na trollice de seus jogadores mais antigos que tratam o jogo como uma requintada forma de arte. Fazer amizade neste tipo de ambiente nem sempre é simples.

Comparando os dois quadros eu acho incrível que ainda tenha gente que jogue RPG ou mais que ainda consiga aprender a jogar RPG. O paradigma do jogador moderno é o cara que tem um celular faz tudo e que pode acessar a internet de tempos em tempos. É um cara “multimeio” que transita entre o mangá, o anime, o filme, o DVD, a série de TV, a música, o cinema. É o cara que curte Harry Potter e vai para a balada. E com tanta coisa boa rolando, tanta cosia boa acontecendo ele não vai ter tempo mesmo de correr atrás de um jogo estranho com fama de assassino com um bando de jogadores veteranos pedantes que se julgam os donos da cocada preta por que descobriram a crise dos leitores de pdf portáteis.

O novo jogador exisge uma nova abordagem. Livros menores, mais acessíveis, bom conteúdo on line, a coisas que agreguem valor ao jogo.

Parte da culpa da dificuldade em se aprender a jogar parte da própria comunidade de jogadores. Parece que existe uma doença entre as pessoas que as faz serem absolutamente pedantes. Carvalho! Se você vai num fórum de MMORPG e pergunta um build para alguma classe você tem 400 respostas. Se você faz a mesma pergunta num fórum de RPG você vai ter 400 respostas também, mas quase nenhuma que serve. Um cara vai reclamar dizendo que não é interpretação, outro vai dizer que não é assim que se joga, outro vai fazer propaganda de outro sistema, outro vai falar da liberdade de expressão de poder jogar como quiser, outro vai pedir o livro para baixar e o negócio continua. Quem acessa fóruns do Orkut sabe que é assim. Isso quando não um ambiente “noob hate” como é o caso de fóruns como o Spellbrasil.

Imagine que coisa boa seria se para jogar D&D ou seja lá que sistema você queira jogar você só tivesse que pagar 20 reais num livrinho fino (menos de 100 páginas), colorido e diagramado. Que acompanhasse dados – ou que fornecesse um programa rolador de dados para o seu celular (não entendo disso, mas acho que um programa desses, em Java, ocuparia menos de 400kb) – ou acompanhassem brindes que agregassem valor ao produto. Uma trilha sonora, uma clipe de animação, miniaturas virtuais, programas – tudo isso a um precinho módico. Agregar valor ao jogo, facilitar a entrada de novas pessoas e continuar cativando os que já estão jogando deveria ser a prioridade de todas as empresas de RPG que eu conheço.

Eu conheço bons sistemas que usam apenas d6, e que a construção de personagem resumida não passar de 1 página frente e verso. Mas neste tipo de coisa, ninguém quer investir.

Continuando minhas experimentações para a nova Campanha de Eberron.

 

 

A campanha de Eberron vem se aproximando. A primeira sessão já conta com aventura pronta e alguns NPCs que não precisam de ficha. Mas o que vem me preocupando nela são os jogadores.

Hugo com certeza fará um porradeiro. Alguma coisa que dentro das regras seja capaz de gerar uma CD de dano que Resistência alguma na face da erra seja capaz de barrar. Já a Suca deve fazer alguma coisa na linha “Aventureira jovem e despreocupada”, quem sabe até mesmo revivendo a sua barda de nossos jogos passados. Bruno deve atacar de ladino ou mago (embora eu ache que ele vai preferir um misto dos dois). A Hypa deve tentar algo do tipo ranger-fodona mais que capaz de se cuidar. O Dilson é com certeza o maior mistério da mesa, mas acho que um bom clérigo ou espião seria bem vindo.

Justamente por causa deste grande espectro de escolhas é que eu resolvi fazer alguns testes com meu material de M&M para ver se eu daria conta do recado. E para testar resolvi criar duas coisas bem simples. Um Batedor Elfo e um Mago Humano. Acho que o resultado foi bem satisfatório, levando em consideração que os personagens terão NP efetivo de 8.

 

Batedor Elfo NP 3 (Nível de Capanga 2)

Habilidades

Força 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constituição 11 (+0), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 13 (+2), Carisma 12 (+1).

Perícias

Escalar +4, Diplomacia +5, Conhecimento (Arcano) +4, Conhecimento (Natureza) +4, Notar +10, Procurar+6, Furtividade +5, Sobrevivência +10.

Feitos

Adaptação ao Ambiente (florestas), Rastrear, Foco em Ataque (à distância), Atrativo,

De Pé, Luta Cega, Visão Noturna, Tiro Preciso, Equipamento x5.

Poderes

Imunidade 1 (Envelhecimento)

Super Movimento 2 (Estabilidade, Sem Rastros)

Equipamento: Espada longa, espada curta, adaga, arco, alijava com 30 flechas, mochila, pederneiras, cantil, corda, tenda, saco de dormir, ração concentrada (3 dias).

 

Mago Humano NP 6 (Nível de Capanga 5)

Habilidades

Força 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constituição 14 (+2), Inteligência 18 (+4), Sabedoria 18 (+4), Carisma 14 (+2).

Perícias

Blefar +8, Concentração +15, Ofícios artesanato 6 +10, Ofícios Alquimia +10, Diplomacia 4 +6, Conhecimento Arcano +15, Conhecimento Comércio +10, Conhecimento leis +10, Notar +8, Profissão Mercenário +8, Cavalgar +5, Procurar +8, Furtividade +5, Sobrevivência +8.

Feitos

Foco em Ataque 2 (à distância), Foco em Ataque 2 (magias), Especialização em Arma (Adaga), Coração de Leão, Zombar.

Poderes

Dispositivo 2 (Bracelete de Defesa, difícil de perder)

Magia 8 (escolha 6 Poderes Alternativos)

Super sentidos 1

Bracelete de Defesa: Campo de Força 4

Ataque +2 (perto), + 4 (adaga), +4 (à distância), + 6 (magias), Defesa +6 (+2 sem o bracelete de defesa).

Desvantagens: perda de poder se incapaz de falar ou gesticular.

Equipamento: Adaga, mochila, pederneiras, cantil, corda, tenda, saco de dormir, ração concentrada (3 dias), livro de magias.

 

Magia 8:

Raio 6 (fogo, gelo, vento e terra)

PES 2

Invisibilidade 4 (afeta outros)

Voar 2

Ilusão 4

Compreender 2 (idiomas e animais).

 

Não é por nada não, mas estou loquinho para testar esses caras em mesa.

Música para Caçar

Música para Caçar

 

Em homenagem ao pessoal da comunidade Fã Clube Supernatural Brasil, do Orkut eu selecionei algumas músicas que poderiam estar passando no k-7 do Impala 67 do Dean. Não precisa ser apenas essas músicas mas é uma base para você ter uma idéia do feeling do jogo.

 

Ramblin’ Man                  The Allman Brothers Band         

Back in Black                  AC/DC         

Highway to Hell                  AC/DC         

Hot Blooded                  Foreigner         

Down South Jukin’             Lynyrd Skynyrd         

Fly by Night                  Rush         

Round and Round             Ratt         

Too Daze Gone                  Billy Squier         

Movin’ On                  Bad Company         

Paranoid                  Black Sabbath         

Working Man                  Rush         

Rock of Ages                  Def Leppard         

In-A-Gadda-Da-Vida             Iron Butterfly         

Poison Whiskey                  Lynyrd Skynyrd         

All Right Now                  Free         

Bang Your Head              Quiet Riot         

Peace of Mind                  Boston         

Rock You Like a Hurricane        Scorpions         

Hey You                  Bachman-Turner Overdrive         

Bad Company                  Bad Company         

Lodi                      Creedence Clearwater Revival         

(Don’t Fear) The Reaper         Blue yster Cult         

Walk Away                  Joe Walsh         

Can’t Find My Way Home         Blind Faith         

She Brings Me Love             Bad Company         

Rocky Mountain Way             Joe Walsh         

Fire of Unknown Origin             Blue yster Cult         

Burning for You                  Blue yster Cult         

Rock Bottom                  UFO         

Road to Nowhere             Ozzy Osbourne         

Bad Time                  Grand Funk Railroad         

The House Is Rockin’             Stevie Ray Vaughan and Double Trouble         

Carry on Wayward Son             Kansas         

Fight the Good Fight             Triumph         

Turn to Stone                  Joe Walsh         

Bad Moon Rising             Creedence Clearwater Revival         

 

Se você conhecer mais alguma música que se enquadre, não deixe de postar.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil: Uter orbis

Uter Orbis é um cenário mais ou menos realista que tenta fantasiar com a viagem espacial aqui no nosso quintal, o sistema solar. Feito inicialmente para o falecido Ação, não tive dificuldade alguma de passar suas informações e termos para o M&M.

O texto é longo.

O mundo de 2152

No ano de 2089 o telescópio Hubble descobriu um imenso asteróide rumando em direção à terra. Com sua velocidade, atingiria a terra em pouco mais de 10 anos. O que deu tempo para duas coisas: que a terra como um todo se desesperasse e que dois projetos de salvação da terra fossem criados. O primeiro deles formado por grandes potências atômicas previa a erradicação do asteróide com uma saraivada de todo o armamento atômico disponível na terra a partir de uma grande lançadeira espacial na órbita de Marte. A segunda opção, levantada pelos japoneses seria criar um imenso “worm hole” na frente do asteróide, de modo que ele passasse pelo hiper-espaço sem infringir mal algum a terra. A Onu numa decisão inédita aprovou os dois projetos e ambos levaram o mundo à quase-falência.

Em abril de 2097 a saraivada de mísseis, chamada de projeto Hades, foi disparada. O resultado não poderia ter sido pior. As explosões nucleares não apenas não destruíram o asteróide, como não mudaram sua velocidade e nem destino. O plano japonês do Jump Gate (portal de salto) foi posto em prática.

Mas havia uma variante que ninguém contava. O que a radiação proveniente dos mísseis faria com a estrutura do portal. Quando o asteróide atingiu a área de salto da lua e por ele desapareceu, a terra comemorou. Mas meio minuto depois, a sobrecarga radioativa foi expelida do hiper-espaço, numa rajada que varou e afetou todo o planeta terra. Nos anos que se seguiram descobriu-se que toda a humanidade e os seres vivos que nela existiam tiveram seus DNA´s alterados, gerando incríveis e muitas vezes terríveis mutações.

Ao mesmo tempo dessas terríveis mudanças a tecnologia dos portais tornou-se viável e a exploração espacial teve início. As naves colonizadoras eram tripuladas por robôs e por seres humanos em suspensão criogênica. Ao chegarem a seus destinos os tripulantes iniciavam a construção de um portal para trazer novos colonizadores, desta vez em grande escala. O primeiro planeta a ser colonizado dessa forma foi Marte, ainda no final de 2107.

Um importante passo para a conquista do espaço foi o processo de terra-formação ou de modificar as condições de um planeta para a vida humana. Planetas eram injetados com atmosferas, escudos orbitais, usinas estabilizadoras/geradoras de gravidade e plantas vindas da terra. Foi decidido que país algum seria dono de territórios fora da terra. Dessa forma as comunidades fora da terra representavam, no máximo, cidades e empresas terrenas. Era comum dizer nos primeiros anos de colonização que “o Japão abriu uma nova comunidade em Ganimedes” ou “o Brasil abriu uma nova cidade em Netuno”.

Graças ao fiasco do Projeto Hades a população do mundo desgostou da energia nuclear e das armas ultra-modernas. Para se ter uma idéia do nível de histeria que o acidente provocou, falar de armas laser ou de qualquer uso para a energia nuclear nos dias de hoje é o bastante para que primeiros ministros renunciem e que presidentes sejam afastados por aclamação popular. Nenhum país ou nação do mundo recorre à energia atômica e existem severas punições àqueles que o fazem. É alvo de especulação se algumas superpotências e mega-corporações levam essa proibição realmente a sério. Dessa forma, o armamento humano quase não evoluiu muito os últimos 100 anos. Pistolas e espingardas ainda são armas mortais e não se pode subestimar o bom uso de uma faca ou bastão numa luta. Algumas armas de impulsão elétrica, também chamadas armas de Gauss, começam a ser usadas a bordo de naves estelares, em detrimento dos antigos mísseis e torpedos espaciais.

Com o passar do tempo os governos e diferenças étnicas foram sendo aos poucos esquecidas ou substituídas por outros tipos de filiações formando novas sociedades e comunidades. Mas essa época de aparente paz durou apenas até o dia em que a primeira comunidade planetária declarou-se independente da Terra. Vêuns foi a primeira, seguida de Marte e pela Confederação das Luas de Saturno. Por sua distância do Sol, Plutão só se emancipou quando terminou a construção de um sol artificial num asteróide que lhe orbitava próximo.

Nos anos seguintes uma nova leva de nações e cidades-independentes surgiu em todo o sistema solar. Viagens espaciais tornaram-se rotina. Existem pelo menos 3800 portais em atividade e para viajar por eles tudo o que você precisa é de uma nave espacial, um hiperdrive (aparelho que serve para guiar as naves por dentro do portal) e estar em dia com o pagamento das taxas de uso dos portais. A Jump Gate do Japão é com certeza uma das empresas mais ricas de todo o sistema solar: pois ir a um lugar que não tem portais demanda, ás vezes, meses e meses de viagem espacial convencional.

Houve um acordo entre todas as nações do sistema em 2118 para a formação de uma polícia e de um tribunal de justiça soberanos para perseguir e julgar criminosos na esfera interplanetária. Algo parecido com a Interpol do século XXI. Batizada de Star Hunters (caçadores estelares) ela garante a lei a e ordem no sistema. Ou pelo menos tenta. Como era de se esperar o efetivo da polícia recém criada era pouco para dar conta de todo o sistema solar. Eis que surgem as figuras da polícia local e do caçador de recompensas.

O ano de 2148 marcou talvez a maior decepção da humanidade. Deixou-se de buscar vida inteligente fora do sistema solar, embora muitos OVNIS ainda sejam avistados com certa freqüência, especialmente em locais sem portais de salto por perto.

A Sociedade

A sociedade continua mais ou menos a mesma coisa que sempre foi desde o século passado: as pessoas querem se casar, arrumar um bom emprego, ter filhos e viver em paz. A grande época das oportunidades já passou e hoje o sistema solar amarga problemas sociais semelhantes aos que havia na terra antes do Projeto Hades. O mundo está muito mais competitivo hoje em dia e cidades de mega-proporções espalham-se pelos planetas e satélites.

Existem tantos grupos, tribos e maneiras de se viver como existem átomos de hidrogênio num oceano. Existem associações, sindicatos, clubes, tudo o que você imaginar. Desde pessoas que buscam uma vida mais saudável, como os naturalistas de Marte, passando pelos motoqueiros espaciais rebeldes de Urano, até as shopping gangs nas mega-cidades da Terra.

Grupos neo-religiosos surgem e desaparecem num piscar de olhos. A internet desenvolveu-se a níveis surpreendentes, e embora a tão sonhada interação homem máquina jamais tenha realmente acontecido, hoje em dia qualquer computador pessoal ou aparelho celular já vem com conexão de ultra-velocidade à internet. Basta comprar da loja, e sair navegando. E a internet, como já é tradição, tem de tudo.

Existem dois tipos de moeda corrente: o Crédito Solar (CS$) válido no universo todo e as moedas de papel, válidas localmente. 1 Crédito Solar eqüivale a 1 Euro, ou a 3 dólares americanos. O crédito solar funciona na forma de um pequeno cartão magnético. Ele está conectado com o planeta bancário, uma lua artificial independente que circula a Terra, e as transações são feitas quando dois cartões se encontram ou quando se passa um cartão numa registradora eletrônica.

Acima das mega-corporações, surgiram as giga-corporações. A maioria das giga-corporações resume-se a apenas um ramo de atuação: a Jump Gate é japonesa, a Buenos Aires Oxygenio é argentina (com sede em Vênus), a Amazon Waters é brasileira (apesar do nome e situada na Terra), e a Pluto-Mineira é espanhola (maior companhia de mineração de ferro no sistema), entre outras. Normalmente existe apenas uma enorme corporação envolvida por ramo de atividade. Mas isso não impede a livre iniciativa: embora a Texas-Bush-Saturn Gas seja dona de 90% do mercado de combustíveis gasosos do sistema, existem milhares de mini e micro empresas instaladas, lutando ferrenhamente entre si pelos outros 10%.

Afinal este é o mundo do futuro e o que não falta é diversão: cinemas com realidade virtual, o Disney Planet (satélite artificial orbitando Vênus), Cassinos espalhados por todo o sistema, resorts planetários temáticos, como é o caso de Nevada (a melhor estação de esqui do sistema) ou de Ganimedes Beach Resort (quilômetros infindáveis de praias artificiais). Existe inclusive o planeta Jurássico, que recria a vida na terra como ela era a milhares de anos, com dinossauros vivos (recriados geneticamente). Enfim, existe espaço para todo o tipo de sonho.

Da mesma forma, não existe um grande e implacável sindicato do crime. Existem MILHARES. Desde descendentes da Máfia italiana, passando por representantes interplanetários da Triad chinesa, traficantes de drogas da Terra ou de Vênus, piratas em escala espacial e até gangs de ruas e criminosos menores. Apesar da era de luz que a humanidade vivencia o crime e a corrupção não foi eliminado como os relatórios originais sugerem. Em giga-cidades, onde convivem milhões de pessoas o crime a violência prosperam.

O individualismo também é muito forte. Cada um quer ser do seu jeito, seguir seu estilo, a sua moda. A massificação de costumes e moda é tão sufocante que uma loja pode atingir seu auge de vendas apenas por vender uma calça de cor diferente das normais ou apresentar um novo conceito de roupa. “Seja você mesmo” é o lema corrente. O culto ao corpo continua, mas bem menos determinado e elitista. Não existe mais um corpo perfeito a ser conseguido e sim vários corpos perfeitos. Então vale tudo: neo-samurais afro-descendentes, cowboys asiáticos de cabelos ruivos, clubbers polinésios com metade do corpo coberta por tatuagens mutantes.

Tecnologia

O futuro não é tão grandioso quanto se imaginou. Embora hoje em dia um simples relógio digital possa guardar mais de dez mil horas de vídeo e música de alta definição, ser aparelho celular, GPS, câmera e mais uma centena de comodidades ainda existem carros com rodas, motos, barcos á vela, e computadores pessoais que ocupam quase uma mesa de trabalho. Por motivos já explicados não existem super armas laser ou blindagens super poderosas. A fome não mais impera como um dos 4 grandes cavaleiros do apocalipse, mas a doença sim. Graças ao banho de radiação que a terra recebeu os vírus e bactérias estão mais resistentes e mutantes do que nunca.

As viagens interplanetárias são bastante comuns e feitas de duas formas: pelos Jump Gates, ou do modo tradicional. O uso dos Jump Gates é razoavelmente barato e popular: é mais ou menos como um pedágio. Quanto mais longe, mais caro. Sem os Jump Gates o ideal é apelar para a viagem tradicional. A nave terrestre mais rápida é a Schummi da fábrica italiana Ferrari: ela é capaz de empreender uma velocidade de cruzeiro de 900 mil quilômetros por hora, podendo fazer do sol a Plutão em apenas 273 dias terrestres (ou 6.550 horas de vôo). Um grande perigo para as viagens fora dos Jump Gates é o lixo espacial: restos de naves e satélites mortos vagando indefinidamente pelo espaço sideral. Existem ferros-velhos espaciais que recolhem e reciclam esse material, mas não é difícil se ouvir notícias de um acidente envolvendo alguma nave de passageiros e destroços espaciais. O maior de todos os ferros-velhos espaciais é o “Planeta Junk”, localizado em Tristania, a maior das luas de Urânio.

Naves espaciais são bastante comuns. Equivalem mais ou menos a um carro não-popular nos dias de hoje. Com pelo menos 30-45 mil Créditos Solares você é capaz de comprar uma nave espacial civil, com espaço para apenas um tripulante, mas com autonomia de 1 a 4 AU – Astronomical Units, ou Unidades Astronômicas de distância. 1 AU é a distância média da terra ao sol e vale 149.597.870 km. Por mais 5 mil você recebe um Hiperdrive. Naves maiores podem ser pequenas casas ou apartamentos espaciais, como todo o tipo de comodidade que você possa imaginar. Com tanques cheios uma nave de médio porte pode superar com facilidade a autonomia de 40 AU’s (o bastante para ir toda à distância do Sol a Plutão). Todas as naves são equipadas com computadores de bordo, conectadas diretamente a internet, sendo que sua programação é atualizada minuto a minuto. Com esses computadores de navegação até mesmo o pior dos pilotos (Pilotagem: naves espaciais +2 ou pior) é capaz de entrar e sair de um planeta com atmosfera e pousar com segurança num dia de sol e tempo limpo.

A medicina, no entanto, deu saltos fantásticos de qualidade. Hoje em dia não existem mais as doenças genéticas que assolavam o distante século XX. O sistema de saúde público conseguiu implantar um sistema de vacinações intra-uterinas (o pré-natal do futuro) que impede que as crianças nasçam com qualquer deformação. Infelizmente mesmo hoje a medicina não conseguiu dar conta de erradicar certas doenças, como a gripe. Sem falar que o DNA mutante dos humanos consegue ainda hoje contradizer tudo o que se sabe sobre a medicina moderna. Ou seja, ninguém mais precisa se lamentar por não poder mais andar por causa de um acidente ou por ser careca. Entretanto, como tudo na vida, esse tipo de tratamento costuma ser mais caro do que a maioria da população pode pagar. Para aqueles que não podem usar de clonagens e células-tronco existem os ultrapassados implementos cibernéticos. Enquanto uma perna nova, via biotecnologia de clonagem de células tronco não sai por menos de 40 mil, uma perna biônica sai por menos de 4 mil, com instalação incluída.

Quando o assunto passa para a robótica existem pelo menos duas a coisas a serem consideradas: os robôs domésticos e os mechas. Os robôs domésticos vão desde o garçom robô do restaurante, passando pelo caixa eletrônico do banco ou as unidades varredoras de chão. Já os mechas são um capítulo à parte. Criados pelos japoneses para auxiliar na construção dos Jump Gates por colonos, foram rapidamente evoluídos e adaptados para as mais diversas áreas, desde a construção civil, o patrulhamento policia, ou o uso esportivo e militar.

Um dos campeonatos que mais movimentam o sistema solar é a Copa Solar de Mecha Assault. O Mecha Assault é uma mistura de futebol, guerrilha urbana e combate entre robôs gigantes, pilotadas por humanos. O jogo consiste em dois times de seis a dez mechas cada, num campo de luta (pode ser um labirinto cheio de armadilhas, uma cidade devastada, uma selva, etc.). As duas equipes tem de ir até o centro do campo pegar uma bomba e levar essa bomba até o gol do inimigo e explodi-lo. Uma vez que se pega a bola-bomba ela começa a marcar um tempo de 1 minuto e meio. Ao fim desse tempo a bomba explode. Ganha quem explodir todo o time adversário, ou marcar mais gols. É um esporte razoavelmente caro, mas muito popular. O atual campeão é um time da Terra, os Diabos Rubro-negros do Rio de Janeiro.

Um passeio pelos principais planetas habitados

Terra

Não faz muito tempo a chuva de radiação proveniente do Projeto Hades transformou radicalmente a vida da terra. A maior parte de suas grandes cidades hoje esta fundida em mega-conglomerados habitacionais. Com os anos, as zonas urbanas foram crescendo. Hoje, por exemplo, é impossível dizer onde é a fronteira de cidades como São Paulo e Santo André, uma vez que tudo parece ser a mesma giga-cidade. As periferias continuam precárias: não passam de um monte de prédios mais ou menos abandonados, habitados apenas pela ralé do universo: apenas os pobres coitados desafortunados que não têm mesmo nenhum outro lugar para onde ir, vagam por essas cidades sem lei em busca de algo que garanta suas sobrevivências. As grandes cidades da terra hoje são arcologias.

Fora água produzida pela Amazon Waters, quase nada de valor é produzido na terra nos dias de hoje.

Marte

Se você é rico, com certeza Marte é a sua terra. É um lugar de gente bonita, diversão e conhecimento. Mas também é incrivelmente pobre. O abismo entre ricos e pobres nunca foi tão grande quanto o que existe em Marte.

Entretanto, se você for rico o bastante, não vai ter de se preocupar em “ver” os pobres. É dito também que além de ser a sede da Inplanpol, Marte é a sede de todas as máfias organizadas do sistema. Um mercado negro muito eficiente prospera em Marte: se você procura alguma coisa e não encontra em Marte é porque, seja lá o que você estiver procurando, não existe. Marte é o lugar ideal para “sumir na multidão”. Marte também é o centro da comunidade solar de ciência e da medicina (antes ficava em Genebra, na Terra). Uma curiosidade interessante é que boa parte das cidades marcianas que não são arcologias, são construídas dentro de imensas crateras.

Vênus

Quando você estiver em Vênus, com certeza a primeira coisa que você vai notar são as grandes ilhas vegetais flutuando acima do solo. Nelas são cultivadas novas espécies de plantas. Quando essas plantas se abrem é possível ver um lindo espetáculo de uma chuva de pólen, que cai suavemente como neve sobre o planeta abaixo.

Não deixe de visitar o Disney Planet – um satélite artificial com orelhas de rato gigantescas – dedicado á diversão, que órbita o planeta.

Vênus é um planeta amplamente agrícola. É chamado sem cerimônias de o “celeiro do universo”. 75% de toda a comida exportada no universo vem de lá, em suas fazendas controladas por servos-robôs e mechas.

Júpiter

Júpiter é muito mais conhecido por seus satélites: Callisto e Ganimedes.

Callisto é um planeta frio. Tudo a seu respeito parece ser escuro e mórbido, deixando um irreparável clima de solidão em todos os lugares. O clima é frio e o ar é incrivelmente poluído (muitas pessoas costumam usar máscaras de gás quando saem de casa). Tudo isso é culpa da Texas-Bush-Saturn Gas que tem inúmeras refinarias de gás no satélite. Na verdade, a TBS Gas é “dona” de mais de 80% do satélite.

A cidade mais “barra-pesada” de Callisto é sem dúvida “Caldeirão das Almas”. Um lugar escuro, corrupto e controlado por gangues de rua. Muitos de seus prédios têm desabado e o comércio local é apenas informal. Não existem sistemas de luz, água ou serviços médicos oficiais na cidade. Deve ser o porto de piratas mais conhecido do universo.

Já Ganimedes é o maior e mais desenvolvido satélite de Júpiter. Boa parte da superfície do planeta é coberta de água, com vastos oceanos de água salgada espalhando-se por onde a vista pode alcançar. O planeta hoje é o lar de toda a vida marinha do universo e sua economia se baseia especialmente no turismo: afinal, num planeta que é 90% água, devem existir algumas das mais lindas praias.

Urânio

Urânio, assim como Júpiter é mais conhecida por seus satélites. O de maior destaque talvez seja Tristania, a maior das luas de Urânio. Tristania não é apenas a maior lua de Urânio, ela é o maior ferro-velho da galáxia. 60% do satélite são cobertos por lixo e restos de naves e satélites espaciais. Suas cidades são apenas indústrias de reciclagem ou de estocagem e armazenamento de lixo. Apesar de ter atmosfera respirável Tristania é o satélite com menor densidade populacional de todo o sistema solar. Toda a comida deve ser importada.

Tijuana

No limite do sistema solar existe um cinturão de asteróides. Tijuana é um desses inúmeros asteróides, grande o bastante para receber um domo e comportar vida humana. Devido a terrível chuva de meteoros a que está sempre submetida, a única forma segura de entrar ou sair de Tijuana é através de um Jump Gate.

As fotos da RPGCON

http://valberto.multiply.com/photos/album/86/rpgcon

Postagem de fim de evento

Então chegamos ao fim de mais um internacional. Na verdade não um internacional, mas um evento criado na sua falta. E a RPGCON veio para ficar. Não apenas assumiu com orgulho e galhardia a íngreme tarefa de fazer um bom evento de RPG, como fez, em 63 dias, toda a diversão que o internacional não fez nos últimos 4 anos.
Sério… poucas vezes eu vi tantas pessoas motivadas a fazerem um excelente trabalho. Deste do staff, passando pelos colaboradores, e até mesmo o pessoal da segurança (um deles, inclusive, especialista em cavaleiros do zodíaco), todos estavam comprometidos em fazer um evento para ser lembrado. E com certeza foi.
O evento teve atrações à parte: filmes, associações, dinâmicas, blogmeet e palestras muito legais. Sempre tinha alguma coisa para fazer, a não ser que você estivesse muito cansado para aproveitar.
Além do que, se o Arquidiocesano era uma dungeon, o Notre Dame é um verdadeiro underdark. Perdi a conta de quantas vezes subi e desci aquelas escadas. As atrações também ficaram por conta das comidas. Acredite, vale MUITO a pena pagar 4 reais para dar uma comida num rabo de dragão (Dragon Tail), um salgado de receita medieval.
Posso não ter tirado tantas fotos quanto eu gostaria, mas as que foram tiradas representam o testemunho da vitória da vontade humana sobre a adversidade. Serão lembranças que serão convertidas, em novos eventos, em risadas, como a pegadinha que fizemos com d3 depois do evento.
Mas nem tudo são flores. O blogmeet foi mal organizado – apesar de eu finalmente poder colocar um rsoto de verdade sobre o nome de muitos de meus amigos virtuais. Havia muitos erros de logística e desinformação por toda parte. Muito mais que isso, a minha garganta resolveu fazer greve. Vê se pode, estou rouco como um pato rouco.
Muito mais que um evento para “rever amigos” a 1ª RPGCON foi a prova de que paradigmas podem ser quebrados e que um evento SM, pode ser feito e re-feito em poucos dias. E que venha outubro…

Inocentes

Copiado do site Contatos Imdeiatos (http://blog.devir.com.br/2009/07/05/ouro-preto-caso-aline-silveira/)

Ana Letícia di Fiori, uma amiga querida que estava em Ouro Preto acompanhando o julgamento de Cassiano Inácio Garcia, Maicon Fernandes Lopes, Edson Poloni Lobo de Aguiar e Camila Dolabella Silveira – acusados pela polícia local e pela promotoria de matar Aline Silveira em 14 de outubro de 2001, na cidade de Ouro Preto – MG, durante um suposto ritual satânico motivado por uma “partida” de RPG em que o “perdedor” era assassinado –, acaba de nos informar que o júri popular considerou INOCENTES os quatro acusados.

(Quem é RPGista entende o porquê das aspas e o despropósito dessas afirmações divulgadas constantemente pela imprensa. Mas, para os leigos, um esclarecimento: RPG não é um jogo competitivo, não há perdedores nem vencedores; para não mencionar a absurda associação com o satanismo.)

Enquanto aguardamos mais informações sobre o desfecho do caso, aí vão algumas considerações:

Aline Silveira foi brutalmente assassinada com 17 facadas e seu corpo nu e coberto de sangue foi encontrado no cemitério da Igreja de Nossa Senhora das Mercês. Ela estava na cidade a passeio, acompanhada da prima Camila e de mais uma amiga. As três haviam se hospedado na república estudantil Sonata, onde moravam Cassiano, Maicon e Edson. A perícia concluiu que os golpes de faca foram desferidos por uma só pessoa, canhota ou ambidestra. Uma parte da arma do crime foi encontrada no local.

É difícil explicar em poucas palavras como a polícia e, mais tarde, a promotoria chegaram à tese de que quatro pessoas teriam participado do assassinato em meio a um ritual/”partida” de RPG. Mas chamava a atenção a superficialidade de algumas supostas provas apontadas pela acusação: o fato de alguns acusados terem o jogo Diablo instalado em seus computadores pessoais; o fato de Cassiano ter retirado da parede de seu quarto um cartaz do filme O corvo; os livros de RPG apreendidos na república Sonata, que nem sequer pertenciam a Cassiano, Edson e Maicon; a suposta quantidade exagerada de bijuterias usadas pela vítima de 18 anos, o que apontaria a presença de outra mulher na cena do crime (?); entre outras.

Nesses quase oito anos de processo, os quatro acusados sempre se declararam inocentes. O único que admitiu conhecer RPG foi Edson e, em sua defesa, fez questão de esclarecer a quem o interrogasse o que era RPG e por que a tese da promotoria, calcada na suposição de que os acusados eram “contumazes” RPGistas, parecia absurda.

Parece que para Cassiano, Maicon, Edson e Camila, enfim, o pesadelo da acusação – ao que tudo indica, injusta – finalmente terminou. Infelizmente, depois de tantos anos agarrando-se a um caso que desafiava o bom senso, os órgãos de justiça envolvidos talvez tenham deixado escapar qualquer pista que pudesse levar à identificação e à captura do verdadeiro assassino. A família da vítima e a sociedade em geral continuarão assombradas pela pergunta: “Quem matou Aline Silveira?”.

O caso de Ouro Preto entra para a lista internacional de acusações equivocadas à prática do RPG. À semelhança do que já ocorreu em outros países, é bom saber que aqui no Brasil a razão também prevaleceu.

Como foi a aventura do evento.

Mestrar em eventos é sempre uma coisa boa. Conhecemos players que nunca vimos antes e então, tudo o que podemos fazer é rezar para que a aventura seja muito louca. Embora não tenha conseguido mestrar a aventura de Apocalipse Zumbi, a de mutantes e malfeitores foi uma farra e tanto. Foi muito engraçado ver como os jogadores respondiam de forma diferente a tudo que eu estou acostumado em meus grupos. Divertido foi o termo e cinematográfico também. Cada cena foi digna de figurar entre as melhores revistas do ramo. Não vou estragar o roteiro, mas posso dizer que me diverti a valer, especialmente com as tentativas do Robin retardar o avanço inexorável do Super Homem.

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