Iniciativa M&M: Pé na Estrada!

Continuando o trabalho com a Iniciativa Mutantes e Malfeitores: Oeste Selvagem. Mais uma vez, fugindo do lugar comum, o Lote do Betão apresenta uma matéria sobre viagens no velho oeste. Get Fun!

 

Viajando

O Oeste Selvagem é um lugar colossal. Espaçoso. Milhas e milhas de grama curta das pradarias até as planícies passando pelas paisagens das Montanhas Rochosas no Colorado. Enquanto pode ser uma vista maravilhosa, o Oeste Selvagem era um lugar difícil e perigoso de se viajar. A distância entre locais minimamente civilizados era vasta – e a presença de índios (hostis ou não), animais selvagens, perigos naturais, bandidos era mais comum que fogos em 4 de julho.

Na maior parte das vezes a melhor forma de se evitar esses perigos é viajar de seja lá de onde você estiver saindo para seja lá aonde você quer chegar da maneira mais rápida possível.

 

Velocidade

Cada meio de transporte oferece seus próprios limites de carga, de velocidade de manutenção. Obs: esses valores são os mais aproximados possíveis. Caso não goste de números fracionados, arredonde tudo para baixo.

Montarias e Veículos

Montaria/Veículo

Por hora 

Por dia 

Homem (sem carga) 

5 quilômetros 

40 quilômetros 

Homem (carga média)

2,5 quilômetros 

20 quilômetros 

Homem (carga pesada) 

1,5 quilômetros 

12 quilômetros 

Camelo (sem carga) 

8,05 quilômetros 

64,37 quilômetros 

Camelo (135-270 kg)  

5,63 quilômetros 

45,06 quilômetros 

Camelo (271-405 kg) 

4,02 quilômetros 

32,19 quilômetros

Burro (sem carga) 

4,83 quilômetros 

38,62 quilômetros 

Burro (23-45 kg) 

3,22 quilômetros 

25,75 quilômetros 

Burro (46-68 kg) 

2,41 quilômetros 

19,31 quilômetros 

Cavalo (sem carga) 

9,66 quilômetros 

77,25 quilômetros 

Cavalo (68-135 kg) 

6,44 quilômetros

51,50 quilômetros 

Cavalo (136-202 kg) 

4,83 quilômetros 

38,62 quilômetros 

Cavalo, do exército (sem carga) 

8,05 quilômetros 

64,37 quilômetros 

Cavalo, do exército (135-270 kg) 

5,63 quilômetros 

45,06 quilômetros 

Cavalo, do exército (271-405 kg) 

4,02 quilômetros

32,19 quilômetros 

Mula (sem carga) 

4,83 quilômetros 

38,62 quilômetros 

Mula (90-180 kg) 

3,22 quilômetros 

25,75 quilômetros 

Mula (180-270 kg) 

2,41 quilômetros 

19,31 quilômetros 

Boi (sem carga) 

4,83 quilômetros 

38,62 quilômetros 

Boi (135-270 kg)

3,22 quilômetros 

25,75 quilômetros 

Boi (271-405 kg) 

2,41 quilômetros 

19,31 quilômetros 

Carroça ou Vagão 

3,22 quilômetros 

25,75 quilômetros 

Diligência 

6,44 quilômetros 

51,50 quilômetros 

Locomotiva 

12,87 quilômetros 

103,00 quilômetros 

Barco    
Barco a remo

0,80 quilômetros 

8,05 quilômetros 

Barco a vela 

1,61 quilômetros 

16,09 quilômetros 

Veleiro 

2,41 quilômetros 

24,14 quilômetros 

Navio 

3,22 quilômetros 

77,25 quilômetros 

Barco à vapor 

4,02 quilômetros 

96,56 quilômetros 

 

Estrada

A estrada pode afetar e muito a distância que o personagem pode percorrer por dia ou por hora. Por causa disso separamos as estradas em quatro principais tipos:

Alto-estrada: Estradas largas, bem sinalizadas e pavimentadas. Raríssimas no velho oeste.

Estrada: Uma estrada normalmente é de chão batido, não pavimentada, cheia de buracos e suja.

Trilha: Uma trilha é um tipo de Estrada que permite apenas o deslocamento em fila indiana e não dá qualquer benefício para personagens que estejam em veículos (a estrada é tão ruim que tanto faz ir a pé ou de diligência).

Sem trilha: Representa qualquer área selvagem sem qualquer tipo de trilha. Infelizmente é o tipo mais comum de terreno.

 

Terreno

Para simplificar as coisas dividimos os terrenos do velho oeste em seis tipos. Cada um deles modifica o deslocamento diário e por hora dos meios de transporte. São eles:

 

Terreno 

Auto Estrada 

Estrada 

Trilha ou sem trilha 

Colinas 

x1 

x1/2 

x1/2 

Deserto 

x1 

x1/2 

x1/2 

Planície 

x1 

x1 

x3/4 

Floresta 

x1 

x1 

x1/2 

Montanhas 

x3/4 

x3/4 

x1/2 

Pântano 

x1

x3/4 

x1/2 

 

Movimento Dificultado

Claro que não importa o quanto ruim esteja uma Estrada, ela sempre pode piorar. As condições descritas acima se aplicam para dias claros e limpos, com boa iluminação.

Terreno difícil: Esta condição espacial se aplica quando o os viajantes estão passando por um terreno de folhagem densa ou especialmente acidentado. Chuvas torrenciais e tempestades costumam gerar esse tipo de terreno. Reduz a velocidade de deslocamento à metade.

Obstáculo: Um obstáculo pode ser uma ravina, um rio, um penhasco ou uma encosta íngreme. Deve ser transposto adequadamente ou contornado.

Visibilidade Ruim: Esta condição se aplica quando se esta viajando à noite. Mas também pode ser usada na presença de fumaça densa ou um nevoeiro espesso. Normalmente reduz a velocidade de deslocamento à metade.

 

Dessa forma, um cavaleiro do exército americano, sem carga, viajando pela estrada, nas colinas do sul da Califórnia pode fazer até 32 km por dia.

 

Marcha forçada

Algumas vezes a necessidade ou a pressa podem forçar um deslocamento ainda mais veloz. Forçar os limites de sua montaria ou veículo pode fazer com que você ganhe algumas horas preciosas na sua viagem, mas, na maioria das vezes o custo é alto demais. É uma medida desesperada e em muitos casos e as conseqüências podem ser absolutamente devastadoras. Uma marcha forcada aumenta o número de horas que se usa para viajar. Para cada hora adicional os humanos ou animais de tração devem fazer um teste de CONS. A CD desse teste é 10 para a primeira hora de marcha forçada, e a partir da segunda hora esse teste é aumentado em +2. Uma falha no teste gera um dano de habilidade no animal ou do viajante. Forçar demais um animal pode ocasionar a sua morte por cansaço. Num barco à vapor ou numa locomotiva a caldeira pode explodir. Devem ser feitos testes de condução, com as mesmas regras do teste descrito acima.

 

O que levar e o que deixar em casa?

Muitas vezes, as aventuras de Daemon Oeste Selvagem envolvem um trajeto longo e arriscado, passando por vários dias, semanas (e ás vezes até meses) de viagem. Isso pode ser muito desconfortável, uma vez que não existem ônibus com ar condicionado, nem aviões com serviço de bordo deste lado do velho Mississipi.

Imagine-se indo de Boston para o São Francisco no ano de 1886. Não era uma viagem nada fácil e nem mesmo agradável.

O mestre pode simplesmente dizer: “Ok. Vocês viajaram por 10 dias, sem nenhum encontro importante. Gastaram todas as provisões que possuíam e alcançam a cidade de Thombstone no décimo-primeiro dia de viagem, como combinado”. Mas as coisas podem esquentar. Será que no caminho não encontraram casas? Pessoas vivas (ou não), viajantes como eles? Ladrões querendo aliviar-lhes o bolso? Tudo pode acontecer numa ida até a esquina comprar um jornal, que dizer numa viagem de 10 dias!

Então vem a pergunta: o que o personagem deve levar? Equipar-se com tudo que ele tem direito? Levar apenas o essencial? O que é o essencial?

Muitas vezes os personagens se sobrecarregam levando coisas que não vão precisar. O texto abaixo descreve como, e o que levar de mais importante para uma viagem.

Provisões

Um grupo esperto levaria consigo provisões, água e material para acampar. O mestre deveria planejar alguns problemas para grupos que iniciam uma viajem e esquecem de levar consigo mais do que armas e munições. Ideal para qualquer tipo de personagem é levar pelo menos dois pacotes de ração concentrada para dia de viagem, mais um pacote extra para cada semana que planejam para a viajem (cada pacote garante de três a quatro refeições, incluindo carne seca, bolinhos de massa, pão preto, cereais, bacon, café, feijão e queijo). Ou seja, se a viajem levar 10 dias o personagem levará 8 pacotes de ração concentrada (e ainda vai sobrar; melhor sobrar do que faltar). Água é outro fator importante: Normalmente o grupo deve comprar um ou dois burricos ou mulas apenas para carregar os barris d’água, pelo menos 4 barris de 25 litros cada por animal. Cada personagem deve ter uma reserva pessoal de pelo menos 5 litros, de preferência em recipientes de couro. Nada contra cantis. Eles simplesmente se quebram com facilidade. É só isso.

Roupas: Uma muda de roupa para cada três dias de viagem. Pelo menos uma roupa de boa qualidade. Dependendo do clima, um par de roupas apropriadas. Lembre-se que faz muito frio no inverso. 10 dias de viajem iriam requerer três mudas de roupa.

Armas: Muitos personagens acham que carregando 5 rifles, 10 espingardas, 1500 cartuchos de munição, 15 barris de pólvora, e mais 200 revolveres prontos para disparar, estão protegidos. Ledo engano. Além do armamento normal, cada personagem deve levar (por garantia) uma arma extra, com munição extra. Carregar equipamento demais é o primeiro passo para ficar muito cansado e ser derrotado porque aquele bandoleiro mexicano que esta leve e descansado.

Equipamentos diversos: Uma panela, um cobertor grande, ou um saco de dormir. Pratos, garfos, facas e colheres. Pederneiras, espelho de ferro, corda de 15 metros. Um mapa detalhado da região (se possível), e um porta-mapas para guardá-los. Algum dinheiro, pólvora, maleta de doutor (para médicos).

 

 

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2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. nanorpg
    ago 07, 2009 @ 12:47:21

    Cara, essa tabela me fez ter um flashback dos meus áureos tempos jogando GURPS Fantasy, que precisávamos calcular os dias de viagem à cavalo de um reino pro outro (e consequentemente a quantidade de combates, paradas, provisões, turnos de vigília, etc.)

  2. Arquimago
    ago 13, 2009 @ 19:28:48

    Vai ser muito util, e tema inesperado, mas muito legal!

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