Fazendo o jogo valer.

Mude o paradigma do seu jogo.

Uma coisa que eu nunca fiz foi dar muita bola para as regras de jogo. Se você vier jogar na minha mesa e for um inveterado por regras, vai se decepcionar e provavelmente não vai vir jogar no fim de semana seguinte.

Sendo assim, já que eu não vou conquistar ninguém por usar as regras de cavar buraco, carga máxima e sistema de combate avançado, o que eu tenho de fazer para conquistar meus jogadores? Tenho de dar a eles o que eles não encontram em nenhum outro lugar. Eu tenho de dar a eles alguma coisa para pensar. Pensando bem eu não tenho de dar, eu tenho mais é que tirar deles. Tirar o chão. Mostrar que o mundo pode mudar de uma hora para outra, sem aviso e sem volta.

Se você acompanha a minha página deve ter visto o meu post sobre a última aventura de Mutantes e Malfeitores em que todo o Universo Marvel foi reescrito por uma simples viagem no tempo. Um simples ato: salvar uma pessoa, tão comum e corriqueiro neste tipo de aventura, resultou numa segunda linha do tempo em que os personagens estão aos poucos se fundindo.

O paradigma e todo o mundo que eles conheciam foi remodelado, assim de uma hora para outra. E isso, essa loucura viva, essa incerteza é que faz os meus jogadores voltarem semana após semana.

Outra coisa que eu faço é deixar de lado o paradigma da missão do jogo de videogame. O que é isso? Bom, é como um jogo que é dividido em missões. O jogo só avança se alguma missão for concluída e não importa o quão desesperadora seja a situação, se os personagens não forem lá, a situação simplesmente não se desenvolve, não evolui, não nada. Não posso deixar de pensar que o exemplo perfeito é a Aliança Negra, de Tormenta. Os caras fazem o maior rebuliço com a “onda verde” no cenário, invadem um cidade no estilo “Toupeira” e depois, passam anos ali estacionados, como se alguém tivesse dado “pause” naquele pedaço do mundo. Nas minhas mesas, se os personagens não resolvem ou alguém resolve ou a coisa evolui. Isso dá ainda mais efeito as escolhas deles. Recordo-me de um jogo em que os personagens resolveram que não era importante correr atrás de um grupelho de bandidos chamados de “a mão da noite”. Anos mais tarde, quando eles retornaram a “mão da noite” era o maior e mais organizado grupo de bandidos de toda a costa sul. O problema não apenas havia crescido, mas também havia se tornando grande demais para os jogadores. Seria o equivalente a um grupo de policiais de elite querer acabar com toda a bandidagem dos morros cariocas.

Esse tipo de coisa: dar continuidade ao mundo e apresentar conseqüências para os atos dos jogadores é o que torna o rpg tão apaixonante.

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3 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Valchrist
    ago 20, 2009 @ 13:58:24

    Foda!

    Essas dicas simples fazem de um jogo simples um jogo épico!!

  2. nanorpg
    ago 20, 2009 @ 19:39:34

    Gostei da dica. Mas, assim, não fica meio difícil de administrar? Olha o Forgotten Realms 3.5: o livro é CHEIO de coisas, cheio de plots, Obound Muitas-Flechas (orc) liderando um exército de orcs prestes a invadir reinos da Espinha do Mundo, uma cidade-fantasma se expandindo perto da capital Cormyr, Szass Tam e seus embates loucos com o resto do mundo…

  3. Arquimago
    ago 23, 2009 @ 19:48:19

    Dica interessante, as vezes complicada de trabalhar mais interessante!

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