Iniciativa Mutantes e Malfeitores: o Ladino

Uma das diferenças chaves entre o sistema de M&M e os outros sistemas baseados no OGL d20 é a falta de classes de personagem. Assim sendo, no M&M, a construção de um personagem é um verdadeiro caso de amor entre o jogador e o sistema, onde os únicos limites são dados pelo NP e o número de pontos de personagem (PPs0 que o seu narrador determinar. Assim como uma boa transa com uma gata muito linda e “sem regras na cama” a experiência pode ser absolutamente libertadora, mas também pode ser um bocado intimidadora.

Deve ser por isso que os livros de M&M são recheados de Arquétipos. Arquétipos são como um pacote de personagens semi-prontos que servem perfeitamente (ou quase isso) dentro de um gênero específico. Ao invés de começar com uma folha em branco, o jogador pode simplesmente pegar um desses “pacotes” e criar em cima dele, personalizando-o de acordo com o seu gosto ou necessidades. Arquétipos também servem ao mestre do jogo – tanto como uma lembrança do meta-gênero que esta sendo trabalhado em mesa como um repositório rápido de personagens e NPCs e vilões a serem encontrados/combatidos/temidos pelos jogadores.

De acordo com esta nova proposta da Iniciativa Mutantes e Malfeitores Brasil eu pretendo gastar alguns posts sugerindo alguns dos arquétipos mais comuns dentro do tema de fantasia medieval, tomando como base as classes da D&D, mas com algumas opções que permitam uma costumização mais atraente. Devido a minha constante falta de tempo eu vou trabalhar apenas as quatro classes básicas do cânone D&D: o guerreiro, o ladrão, o mago e o clérigo. Deixo claro que o meu objetivo aqui é uma coisa mais Old School – se você acha que isso não existe, pare de ler e vá embora – do que D&D 4.0. Cada arquétipo será construído com NP 4 e 60 PP. Se você quiser um jogo mais “poderoso” suba o PL para 8 com PP padrão para 8 – isto emulará o jogo 3E. mas se você quer coisas realmente poderosas, soque PL 10 (D&D 4E).

Vamos começar então com o carinha que faz as coisas estilo “backstab!” – o ladino

De forma clássica, ladinos são bons em três coisas: se esgueirar, encontrar e remover armadilhas e matar gente com coisas afiadas e pontudas. Este exemplo arquetípico tenta trabalhar exatamente estas três coisas. Claro que ele é adaptável: pode ser o ladino covarde apaixonado por jóias, a sedutora espiã, ou o mal encarado capanga – a escolha é sua. Seja qual for a sua escolha, tenha em mente que o ladino é determinado por sua escolha de feitos. Este é um lutador que se aproveita da vantagem de armas pequenas e portáteis, fáceis de conseguir (adagas, facas e espadas curtas, etc) com Feitos tais como Ataque Furtivo, Ataque Acurado, e Iniciativa Aprimorada garantem que ele possa atacar com rapidez e força. Se ele precisar mesmo agir com rapidez deixe sempre alguns pontos heróicos prontos a serem gastos para dar um gás extra na Iniciativa Aprimorada.

Fora do combate as perícias Desarmar Dispositivo, Furtividade, Procurar e Notar farão dele um observador perspicaz enquanto que o alto valor em carisma, somado coma perícia Obter Informações pode significar que o ladino sabe as pessoas certas a serem perguntadas para a aquisição de uma resposta adequada. A adição do feito Bem-relacionado significa que este ladino em particular pode buscar a valiosa ajuda de diversos aliados nas cidades.

 

Ladino Humano (Arquétipo), NP 4, 60PP

For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 15

Resistência +1/+5, Fort +2, Ref +5, Vont +2

Ataque +3, Agarrar +3, Defesa +3, Inic +7

Blefar +6, Diplomacia +5, Desarmar Dispositivo +6, Obter Informação +5, Notar +4, Procurar +5, Sentir Motivação +3, Furtividade +5.

Ataque Acurado, Ataque Furtivo, Especialização em Ataque 2 (Adaga), Bem-relacionado, Rolamento Defensivo 3, Distrair (Blefar), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada 1, Tomar Iniciativa, Ferramentas Improvisadas, Plano Genial, Esquiva Fabulosa 1, Equipamento 3.

Kit do aventureiro feliz, Ferramentas de Ladino, Armadura de couro (Res +1)

Adaga (+7, 19-20, DC 16)

Besta (12m, +3, 19-20, DC 18)

Customização: Customizar um personagem em M&M nada mais é do que trocar alguma coisa que você não quer por alguma coisa que você quer. O ajuste fino vem com a felicidade do resultado final – este é um personagem que não tem nada de aleatório. Quer algumas idéias?

Quer um personagem mais focado em perícias? Devolva Tomar Iniciativa e Ataque Acurado para conseguir mais um ponto em CAR e comprar 4 pontos em Diplomacia.

Alguém mais voltado para o combate? Troque Bem-relacionado por Ação em Movimento.

Quem sabe um Ladino Sniper? Troque Especialização em Ataque (Adaga) para Besta, deixe de lado Plano Genial e agarre Tiro Preciso.

Mexer um pouco nas perícias? Troque 4 graduações de Blefar e coloque em Desarmar Dispositivo para ser um especialista em armadilhas (ora, não foi por isso que os anões contrataram Bilbo?)

Existem 3 pontos alocados em Equipamento, que compram 15 pontos de equipamento Kit do aventureiro feliz (2 pontos), Ferramentas de Ladino (1 ponto). Quer algo diferente? Use os 15 PEs como achar melhor. Se precisar de mais pontos, simplesmente se livre de alguma coisa para conseguir para mais 5 PEs.

Em outras palavras, este Arquétipo é apenas um ponto de partida. Ele é ponto de partida sólido e confiável, com muito espaço para customização (veja que nem falamos de raças aqui). E, com certeza, é melhor que uma folha em branco para começar!

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4 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Trackback: Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Dimsdale, o Guereiro de D&D Tower of Doom « Pergaminhos Dourados
  2. Trackback: Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Crassus, o Guereiro de D&D Tower of Doom « Pergaminhos Dourados
  3. Trackback: Iniciativa Mutantes & Malfeitores: Lucia, a Elfa de D&D Tower of Doom « Pergaminhos Dourados
  4. Arquimago
    ago 29, 2009 @ 22:51:33

    Muito bom!

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