O fator Assassins Creed 2.

Ou, usando o ambiente a seu favor.

Mestre: Ok, vocês vêem os dois homens suspeitos entrarem numa taverna. Logo depois quatro homens saem de lá, soldados da guarda a julgar pelas roupas que usam. Eles montam guarda na porta do lugar e é impossível entrar sem passar por eles.

Guerreiro: Ok, eles parecem ser bons de briga?

Mestre: São soldados da guarda. Nada muito excepcional, mas parece um pedaço grande demais para o grupo mastigar.

Clérigo: Mas que droga! Se o mago não tivesse faltado era só por eles para dormir.

Ranger: Podemos matá-los à distância?

Mestre: Acho que não… Você poderia despachar um deles, mas seguramente os outros dariam o alarme.

Ladino: Mestre, pode descrever as ruas em volta?

Mestre: Ora é uma rua medieval qualquer, movimentada. Mercadores e pessoas passam de um lado para o outro, mendigos pedem esmolas, prostitutas oferecem seus serviços…

Ladino: Bacana, vou até um dos grupos de prostitutas.

Ranger: Lá vem besteira. Estamos num meio de uma missão. Não dá para você guardar o seu passarinho para depois não?

Ladino: Vou falar com elas, ok? (impostando a voz) “Boa noite meninas. O que me dizem de ganhar um dinheiro fácil sem ter de se deitar com ninguém?”

Mestre: (impostando a voz) “Parece bom. O que você tem em mente?”

Ladino: (impostando a voz) “O que acham de ir até aqueles guardas ali e distraí-los um pouco? Apenas o bastante para que eu e meus amigos possamos entrar na taverna sem sermos notados…”

Mestre: (impostando a voz) “parece interessante”. (voz normal) Pagamento efetuado elas fazem o serviço direitinho. Todo mundo que quiser entrar faz um teste de Furtividade, Dificuldade 5 para passar. Normalmente seria 25, mas como eles estão distraídos…

Ranger: Belo truque cara…

A situação de jogo descrita acima é algo que eu nunca presenciei em jogo. Nunca. Nada neste sentido pelo menos. É como se o cenário fosse apenas um pano pintado ao fundo sem qualquer interação com o que está acontecendo. Fazendo uma analogia aos jogos de videogame é como aqueles jogos de 2D antigos em que o cenário não influi nada no que está rolando na tela. Existem cadeiras e mesas, mas você não pode subir nelas e nem usá-las como arma. O máximo que rola é um precipíciozinho em que você pode, com alguma sorte, jogar alguém dentro. Os jogadores não costumam usar o ambiente a seu favor, não interagem com ele. Eles simplesmente seguem reto na maior parte dos casos.

Se o primeiro Assassins Creed revolucionou o mundo dos games apresentando uma cidade que parece estar viva e que você poderia interagir com ela e com seus habitantes de várias maneiras, foi o segundo jogo que aumentou essa interação de forma bem mais interessante. Você pode planejar suas missões para o dia ou à noite; pode partir direto para a encrenca ou pode se esgueirar entre a população para dar o bote final quando ninguém estiver olhando. Você pode contratar vários grupos diferentes (facções no jogo) para auxiliar você em suas missões. Pode contratar mercenários para combates difíceis, prostitutas para distrair inimigos da sua presença ou ladrões para fazer com que seus perseguidores cessem as perseguições.

Ou seja, para ter sucesso nas missões do jogo não basta que você ignore o cenário o sim que você interaja com ele.

Mestre: Ok, acabaram de matar os agentes duplos que estavam fazendo a segurança desta parte da cidade. E agora?

Ranger: Logo vai amanhecer. Vamos tomar posições.

Guerreiro: Espera… E esse monte de corpos no chão? Vai levantar suspeita, com certeza…

Ranger: Vamos jogá-los no poço…

Ladino: Sounds like a plan to me. Vamos nessa!

Limpar uma área para evitar chamar atenção é uma boa forma de se manter incógnito dentro do território inimigo e de não levantar suspeitas. Vestir a roupa dos inimigos para se infiltrar em sua base pode ser um dos truques mais manjados do livro, mas ele funciona até nos dias de hoje. Porque combater com mais de cem soldados quando você pode simplesmente colocar uma poção de sono concentrada na sopa que eles vão beber no jantar? Um pedaço da calçada, coberto com óleo pode ser uma armadilha e tanto para quem estiver correndo a toda velocidade por uma área mal iluminada.

Mestre: O dia chuvoso está começando a se por nas colinas, dando um lindo colorido ás nuvens. Não que vocês possam apreciar. Correndo alucinadamente pelas enlameadas ruas da cidade velha vocês tentam desesperadamente chegar à segurança da Floresta. Na sua cola, os guardas da cidade bradam impropérios. O som do ouro tilintando nas sacolas se confunde com resfolegar de suas respirações e com o som da chuva caindo nos seus chapéus. O que vocês fazem?

Guerreiro: Tá poético hoje hein? Se eu não tivesse com tão poucos PVs eu até encarava essa briga. Continuo correndo.

Ladino: Mas que droga! Se o mago não tivesse faltado era só por eles para dormir.

Ranger: Não dá para parar e disparar com o meu arco?

Mestre: Acho que não… Eles com certeza te alcançariam antes de você disparar a segunda flecha.

Clérigo: Tem muita gente na rua?

Mestre: Ora é uma rua medieval qualquer, movimentada. Tá chovendo, é verdade, mas a cidade não para por causa disso. Mercadores e pessoas passam de um lado para o outro, mendigos pedem esmolas, prostitutas oferecem seus serviços…

Clérigo: Ok, eu enfio a mão num dos sacos de ouro, pego um punhado bem generoso e jogo para cima, gritando “Olhem! Moedas de Ouro!”

Ranger: Mas que merda… Vou descontar essas moedas do seu montante, falei?

Mestre: As pessoas olham as brilhantes moedas de ouro cair no chão e se jogam por sobre elas, na lama, para catar quantas delas sejam capazes. A rua virou um verdadeiro pandemônio.

Clérigo: (impostando a voz) “isso com certeza vai atrasar os guardas. Amigos, passo acelerado para a floresta.”

Mestre: Vou fazer um teste aqui para ver se os guardas conseguem passar da multidão… Ok, ficaram para trás.

Ranger: Belo truque cara…

O segredo é aprender a usar o mundo à sua volta. Optar pela rua escura pode ajudar a despistar os perseguidores e truques óbvios que mechem com a ganância das pessoas pode ser a diferença entre um combate desnecessário e uma fuga espetacular. Tente, na sua imaginação, e na imaginação dos seus jogares, visualizar o mundo descrito com um pouco mais de detalhes. Esses detalhes podem ser a diferença entre o sucesso ou o fracasso.

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3 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Arquimago
    fev 16, 2010 @ 15:25:46

    Cara que dicas! Palmas, acho que ja tinha pensado/notado isso mas não tinha caido a ficha!

  2. Alexandre
    fev 21, 2010 @ 20:33:35

    E quando você descreve o cenário e coloca a solução do problema nas fuças dos jogadores e eles passam batido?

    Às vezes parece que a descrição do mestre é apenas um contratempo…

    Só falta ter que dizer “gente, prestem atenção no que eu vou dizer agora, porque vai cair na prova”!

  3. valberto
    fev 21, 2010 @ 20:45:04

    Alexandre, eu tenho muitos jogadores que pensam que as descrições do mestre são apenas “CG do mestre”…

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