Dando mais poder aos jogadores.

Dado da história

Ok, eu nunca fui um game designer. Dei meus pitacos aqui e ali, mas nada além da regra de ouro e a adaptação de uma ou outra idéia para minhas campanhas. Esse é o primeiro post que eu penso em colocar uma mecânica inteiramente nova que pretendo testar em minhas mesas. Seu nome é “Dado da história”.

Eu sempre acreditei que RPG era uma construção coletiva, uma história divertida que ia se desenrolando à medida que os jogadores e o mestre vão explorando os reinos da imaginação. E foi com este pensamento que sempre dei muita liberdade a meus jogadores. Muita liberdade como?  Muita liberdade mesmo. No meu último jogo medieval cada jogador ficou de escrever parte do mundo.  Cara, quanta riqueza, desde o Panteão Anão, passando pelos elfos nômades do deserto e até mesmo as intrigas palacianas da corte. Muito rico e melhor que isso, absolutamente divertido. Mas a mesma liberdade que o meu atual grupo consegue usufruir nem sempre foi regra; tive alguns grupos mais travados que não queriam/podiam contribuir com nada na história. Um deles, inclusive, foiçava tão incomodado que montou seu personagem com base numa nota de rodapé de um dos livros: “na cidade de Red Tide o ferreiro também é o chefe da guarda local e tem dois filhos”. Ok, ele era um dos filhos. Mas eu respeitei. Sempre respeito, aliás.

Mas o que me levou a esta nova mecânica do dado da história é dar uma chance real dos jogadores interferirem na história, não como seus personagens, mas como jogadores olhando de fora. A idéia é que estes dados funcionam como os famosos dados heróicos. Mas ao invés de concederem bônus aos personagens eles dão aos jogadores o direito de mudar alguma coisa na história.

E o que seria esse alguma coisa? Bem, qualquer coisa a princípio. Ainda estou trabalhando na mecânica, mas a idéia é que o jogador possa mudar alguma coisa na história que esta sendo contada, como se ele fosse um escritor. O melhor exemplo que posso pensar é que se estivéssemos jogando as aventuras dos três mosqueteiros, o jogador que interpreta Portus poderia usar este dado para mudar a história e evitar que Milady de Winter fosse morta pelo Cavaleiro da Inglaterra. Ele se compadeceria de suas lágrimas sinceras e a deixaria com sua consciência como castigo. Isso é uma mudança fantástica na história e abre especo para uma série de novas inteirações onde eu nunca tinha visto possibilidades de chegar antes.

Mas Valberto, os jogadores não lidam bem com o poder. Veja os Overpowers!  Como dar aos jogadores o poder de simplesmente fazer com que a terrível deusa-demônia da morte e da perdição eterna simplesmente “fique boazinha”? Não vai, com o perdão da palavra, FODER com a história?

É um risco. Sempre é um risco. Mas é um risco que estou disposto a correr com os meus atuais jogadores. Wish me luck! Quando eu testar eu aviso aqui.

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13 Comentários (+adicionar seu?)

  1. César Daer
    mar 08, 2010 @ 02:53:38

    Valberto, a idéia relamente é muito interessante, porém além de não ser qualquer jogador que terá a maturidade de jogo para não abusar de mais essa ferramenta para integrar os jogadores na história quer está sendo contada.
    Mas mesmo o RPG sendo uma construção coletiva, dar aos jogadores a possiblidade de alterarem a parte da história que cabe apenas ao mestre, terminaria por destruir a diversão dos jogadores que é alterar a história através dos atos de seus personagens.
    Eu pessoalmente não me sentiria a vontade de lançar mão de uma ferramenta dessa para alterar o mundo ao redor do meu personagem., pois não vejo graça de poder meter o bedelho em coisas que estão fora do escopo da atuação do meu personagem.
    Bem é o que eu acho sobre isso

  2. Arquimago
    mar 08, 2010 @ 10:01:47

    Ótimo texto, e me deixa contente pois você tem boas idéias e boas praticas.

    Porem se me permite ( e isso não é desmerito, só queria aproveitar a oportunidade) acredito que sua idéia é muito divulgada nos dias de hoje (apesar que duvido que ela seja recente, pelo contrario, talvez seja a força matriz que fez o RPG ir avançando de jogo de miniaturas aos jogos mega interpretativos de hoje.).

    Ja vi umas regras com o mesmo principio por ai… apesar que você mostra um ponto novo.

    As que vi eram usadas pelos jogadores mas ganhas pelos personagens era quase que uma simbiose.

    Mas seu texto me pareceu que seu foco vai ser os jogadores em si e não os personagens, claro que vai refletir nos personagens mas eles não serão o foco.

    Bem é isso, e estarei aguardando seu retorno, e boa sorte! ;)

  3. valberto
    mar 08, 2010 @ 10:42:28

    A idéia é dar poder ao jogador e não ao personagem. É difícil de explicar, mas é mais ou menos assim: como valberto não sei fazer mágicas e nem brandir espadas; mas como Aión, o cavaleiro arcano eu posso fazer as duas coisas. O que estou dando aqui é a oportunidade do jogador e não do personagem, ou seja é o valberto e não o Aión que poderá mudar alguma coisa na história. E quando eu digo alguma coisa não quer dizer que seja relacionada a história do personagem. Por exemplo, fazer surgir uma cidade flutuante abandonada sobre a maior cidade do reino, garantindo que os heróis (oi grupo!) seja contratados para investigar o caso.

  4. Shirokishi
    mar 08, 2010 @ 14:20:02

    Dar uma olhada em jogos como FATE e PDQ pode ser uma boa idéia. Esses sistemas tem princípios como esse, dar poder aos jogadores, com os Aspectos e Pontos de Destino no FATE e Dados de Estilo no PDQ.

  5. Coisinha Verde
    mar 08, 2010 @ 17:38:53

    Olá Valberto!
    Existem varios sistemas com essa ideia (um dos meus sistemas tambem tem). Alguns exemplos são os que o Shirokishi disse (FATE e PDQ, que são muito bons). Tambem tem o Cortex system (sistema do rpg do Battlestar galatica e do serenity), que tem uma regra de Plot Points que faz mais ou menos isso.

    Como falei, eu tenho um sistema proprio e uso ele muito, e realmente é muitissimo divertido!
    Vale muito a pena. A gente costuma chamar o gasto de pontos de karma (como eu chamo no meu sistema) se “negociar a historia”…. pois os jogadores dizem o que querem muda na historia o e mestre diz “ah… vo te cobra 2 pontos de karma por isso!”… hehe
    :]

  6. Coisinha Verde
    mar 08, 2010 @ 17:45:44

    Só mais umas observacoes do meu sistema (q tb é parecido com os outros citados anteriormente).

    Voce ganha os pontos de karma de tres maneiras:
    * Recompença de bom roleplay
    * Se algum de seus “defeitos” foram prejudiciais no jogo (na criacao de personagem, vc pode colocar quantos defeitos quiser e não ganhará nada com isso…)
    * Recompença por ter feito algo realmente brilhante e divertido! (esse é o mais legal… pois todo mundo arrisca sempre fazer algo totalmente diveritido!)

    Os pontos de karma permitem voce tambem mudar a historia pra se salvar. Por exemplo, voce leva um headshot (morte instantanea). Você pode gastar um ponto de karma para mudar o alvo do ataque (derrepente o tiro foi só no ombro…). É… esse meu sistema é pra cenarios de terror e cyberpunk, é bem facil de morrer nele… por isso o Karma é muito importante.

    Eu ainda não coloquei ele online, mas assim que terminar de escrever tudo eu coloco pra demonstrar!
    :]

  7. valberto
    mar 08, 2010 @ 19:48:21

    Pô coisainha, bacana a idéia, mas os pontos de história não são para persoangens. São para jogadores.

  8. Coisinha Verde
    mar 09, 2010 @ 12:21:21

    ah sim sim
    eu acabo sempre misturando isso (e acaba dando alguns problemas… de uma olhada no capitulo “Mestre” do Mighty Blade que dará umas risadas).
    hehehe
    :]

  9. Coisinha Verde
    mar 09, 2010 @ 12:29:33

    Ah… mas entendi o que voce disse.
    Mas de qualquer maneira é acho q funciona assim tb.
    No exemplo que dei, volta e meia algum jogador decide mudar algo que julga interessante na historia. Uma vez um decidiu que a cidade tivesse uma usina radioativa.
    Claro, normalmente para ele poder usar isso na narrativa do seu personagem… mas acho que isso é até inevitavel.
    No exemplo q dei, o jogador era meio ecologista (as vezes terrorista nisso), e utilizou aquilo para dar razão dele continua na cidade, pois queria acaba com aquilo.

    Criar o mundo como voce diz no seu post é algo muito legal e eu adoro fazer quando o grupo é criativo… normalmente cada jogador (além de ja conhecer o mundo) já tem um gancho pronto com um objetivo atado com o cenario. É muito bom.
    Mas acho que isso é algo apenas prévio.

    Outra maneira dos jogadores interagirem no cenario é revesando o mestre. É… um jogador já destruiu um mega plot da campanha e o grupo acabo indo para outro lugar… hehe… mas é um risco a se correr. hehe
    :]

  10. imiril
    mar 09, 2010 @ 15:31:06

    Idéia muito interessante essa Valberto!
    Deixar os jogadores tomarem decisões importantes pode ser divertido e curioso e, claro, muito, mas muito mesmo, arriscado!
    Contudo, penso como você, na mesa certa valeria muito a pena o risco. Queria que você explicasse melhor como pensa usar esse Dado de História, tipo: quantas vezes poder ser utilizado? em quais circunstâncias? qual a abrangência? (…) coisas assim…
    Sou defensor de que o Narrador é, de certa forma, um servo dos jogadores. Fico chateado ao ver montões de aventuras por aí que contam as histórias criadas unicamente pelos narradores… sem nenhum respeito pelos personagens. Tanto que sou meio contra esse lance de “aventura pronta” que servem pra qualquer personagem. Por exemplo: muito narrador faz exigências absurdas a respeito do background do personagem e durante a aventura nem sequer fazem uma mençãozinha ao que o jogador teve tanto trabalho pra criar.
    Quando eu narro procuro contar a história dos personagens dos meus jogadores, eles são os protagonistas sou um mero coordenador/diretor de um filme onde eles (os personagens) são os astros, faço o possível para usar, integrar e mesclar (eita quantos verbos…) os históricos buscando ali ganchos e temas para conflitos e aventuras. Utilizando o que os jogadores contaram no back como plano de fundo não só do meu cenário, mas da aventura. Por isso mesmo, de certa forma, meus jogadores já usam (mesmo sem saber) os “Dados da História”.
    Abraços.

  11. alvaro o bardo
    mar 11, 2010 @ 10:07:13

    muito boa a matéria acho sempre legal essas ideias de deixar o jogo mais dinâmico e menos impositivo por parte do mestre, agora é necessário parcimônia no uso dessas ferramentas desejo sorte a você valberto e nos conte como foi sua experiência

    alem disso se puder passa no meu blog o falandoderpg.blospot

  12. rsemente
    mar 11, 2010 @ 23:21:09

    Se inspirou com as experiências do Alexandre Draco, Valberto?

    Essa regra será colocada em qualquer sistema? ou em algum que você está criando.

    O sistema que estou criando já imagino como colocar alguma coisa desse tipo também, talvez como queima de energia, onde o personagem perde alguma característica (para sempre até que cresça de novo com pontos de xp) e pode narrar alguma coisa relacionada aquilo que queimou.

  13. valberto
    mar 12, 2010 @ 23:14:07

    Não conheço o trabalho do Draco sobre o assunto. Poderia me passar o endereço? A princípio a ferramenta pode ser usada em qualquer jogo.

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