Dado da história – parte 2: clarificando a proposta.

Quando lancei a idéia do dado da história eu não conhecia os artigos do Alexandre Draco (aliás um lugar que eu garanto que vale por nos favoritos). Depois de ler alguma coisa sobre o que ele escreveu e conhecer a dinâmica básica de shotgun diaries (um RPG que tem um mecanismo semelhante) eu pude clarificar um pouco mais a idéia do dado da história.

O Shotgun Diaries é um RPG sem ilustrações de 15 páginas que fala do apocalipse zumbi. Promete jogo intenso. No SD você só rola dados (ou melhor, um dado) para situações que envolvem a presença de zumbis. Se você tirar um 6 no dado você diz o que acontece; se você tirar qualquer outra coisa, o mestre narra o que acontece e a história se desenvolve a partir daquele ponto. Se não existem zumbis, cada um conta um pedaço da história (é mais ou menos como se as outras ações fossem automaticamente bem-sucedidas pelo que eu entendi). É na 1ª parte da explicação que o dado da história se fortalece como conceito: você pode mudar a história do que esta acontecendo – como achar melhor.

Cada jogador começa o jogo com um dado de história. Ao invés de um ponto heróico que você ganha bônus para fazer uma ação, esse dado confere ao jogador poder para mudar a trama da história que esta sendo contada. Assim como num romance que de uma hora para outra faz uma reviravolta na trama o jogador agora tem poder para fazer com que um dos bandidos mude de lado, para que um grande golpe de sorte ocorra ou para fazer um aliado virar um inimigo. Acho que um ótimo exemplo de dado de história aconteceu num pré-histórico episódio de Cavaleiros do Zodíaco, onde Shun, o cavaleiro de Andrômeda, defendia Atena numa floresta contra um cavaleiro que lançava bolas de fogo. De tanto atear fogo à mata e de tanto o Shun desejar ser salvo por alguém e estar com saudades do seu irmão o cavaleiro de Ikki de Fênix ressuscitou, conforme o nome que acompanha a sua armadura. Esse é um momento que eu acho que se encaixa com a proposta do dado.

Devo ressaltar que esta ainda é uma proposta crua. Exige que o mestre e os jogadores se conheçam e desejem uma história melhor e mais rica. Ninguém ficaria feliz num livro como Sherlock Holmes se, quando de sua luta com o temível Dr. Moriarty nas cataratas do Niágara, o vilão simplesmente dissesse, depois de alguns socos. Ok Holmes, você tem razão. Eu deveria devotar meu intelecto para o bem da humanidade. Leve-me para a prisão e quando eu pagar minha pena com a sociedade, construiremos juntos, um mundo melhor.

Não é a isso que a proposta favorece. Não senhor. A proposta favorece mudanças interessantes de trama. Eu não me surpreenderia se, ao final de uma aventura aparentemente sem solução, um dos jogadores usasse o dado para por a culpa do que aconteceu num antigo vilão que todos já julgavam morto e enterrado. Trazendo de volta àquela ameaça ao mundo eles estão garantindo novas e mais fantásticas aventuras.

Sei que é uma coisa que não está completamente marcada e nem definida. Sei que só vou saber de seus efeitos e reviravoltas quando testar em mesa de jogo (ok, essa semana ao deu mesmo) mas eu já vou falando que uma das diretrizes não vai ser para desbalancear o jogo em direção dos personagens e sim de ajudar a construir a história. Não de trata de dar uma “espada matadora vorpal +20 degoladora de inimigos com crítico x25” para seu personagem de primeiro nível e sim “o irmão de Meletta, a mercenária morta hoje ficará sabendo, nas semanas a seguir, da sua morte e tramará vingança contra o grupo”.

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7 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Raphael
    mar 14, 2010 @ 11:21:06

    Kra, gostei muito da ideia, com certeza vou utilizar na minha proxima sessão.

    Você conhece o Tio Nitro e seu blog Nitro Dungeon?
    Lá ele criou um mecanica muito interessante que tem um principio semelhante ao seu, ele chama de pontos narrativos. É uma ideia muito bacana e eu acho que se vocês dois conversassem um pouco, dava pra incrementar as duas mecanicas consideravelmente. link do blog: http://newtonrocha.wordpress.com/

  2. rsemente
    mar 14, 2010 @ 11:23:07

    Muito bom, aguardo retorno.

    Só uma dica, seria interesante um sistema de recompensa caso um jogador descreva uma coisa bem legal (talvez outro dado de historia), e uma penalidade se descrever coisas que podem ser vetadas, ou parcialmente vetadas.

  3. Arquimago
    mar 14, 2010 @ 12:19:44

    o projeto continuan interessante e continuo no aguardo do resultado dele.

  4. valberto
    mar 14, 2010 @ 12:48:56

    Vou adicionar isso à idéia principal. Com certeza. RPG experimental.

  5. valberto
    mar 14, 2010 @ 12:50:07

    Conheço o velho Nitro, mas não sabia que ele tinha escrito sobre o assunto. Muito bom. Vou dar uma conferida, com certeza.

  6. imiril
    mar 15, 2010 @ 10:38:12

    Olá Valberto!

    Tem sido um prazer acompanhar seus artigos. Parabéns!

    Sobre essa nova mecânica vale a pena dar uma olhada no que tem no RPG Mouse Guard. Ali existe uma mecânica muito interessante. Onde os jogadores tem oportunidade de narrarem a parte final da crônica, decidindo eles mesmo o que acontece. Muito interessante.

  7. Alexandre Draco
    mar 15, 2010 @ 12:37:29

    Opa Valberto! Que bom que gostou dos artigos.
    Só um detalhe: no Shotgun rolam-se 4d6, sendo um deles diferente, representando o “medo”.
    Se o sucesso vier do dado de “medo”, o jogador é obrigado a narrar uma cagada.

    Quase sempre rolam-se mais de 4 dados (ajuda, equipamento, armas). Mas por outro lado, se não cair nenhum 6, em geral você morre ou é infectado.

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