dado da História – novas implementações e propostas

Depois de ler farta documentação a respeito das possibilidades de enriquecer o dado da história fiz uma mini-tentativa antes do jogo desta semana com dois alunos meus que jogam RPG. É engraçado como alunos dão boas cobaias para estes testes. A aventura era bem simples, na verdade 1 plot, dois encontros e três cenas. Eu testei algumas formas de utilização do dado da história. Um mago e um guerreiro foram os personagens teste.

A 1ª forma.

Cada jogador começa com apenas um dado da história e sua alteração é completa sobre qualquer aspecto da mesa. Ou seja, os jogadores poderiam escolher, por exemplo, que a poção preparada pelo mago curasse a princesa sem que eles buscassem o cristal de Borus, necessário para fazer o elixir que supostamente a curaria. O mago da corte entrou em descrédito e foi expulso do reino por incompetência.

Resultado da 1ª forma: apesar de ter encurtado e muito a aventura ele abriu um plot importante para histórias futuras: um mago de médio/alto nível, ressentido com os personagens. Numa mesa de verdade esse tipo de proposta cria reviravoltas muito intensas e imprevisíveis na história, fazendo com que o mestre – no caso eu o mestre-cobaia – tivesse muito jogo de cintura para contornar a situação.

A 2ª forma.

Ao invés de ter um valor fixo de dados da história o jogador os acumula. Cada alteração na história exige uma certa quantidade de pontos acumulados. Arbitrei que cada 1000 pontos de XP pudessem gerar, livremente, 1 ponto de dado de história. Neste momento ocorre a primeira mudança significativa na mecânica da coisa toda, já que o dado de história muda para “Pontos de Enredo”. E o que se pode fazer? Bem, uma mudança pequena, trivial não custa nada. Coisas como “já estive nesta taverna antes e seu taverneiro é mal encarado” ou “conheço um guarda nesta cidade que pode nos dar algumas informações” não são realmente alterações no cenário ou na história, mas são bem vindas. Quanto mais “impactante” for a mudança proposta pelo jogador, maior será o custo. Coisas como “Conheço o chefe da guarda desta cidade e ele me deve um favor” poderia custar um ponto enquanto que alterações maiores como “um mago-andarilho, vendedor de itens mágicos chega na cidade no final da tarde” custariam mais pontos. Arbitramos na hora que os jogadores tinham apenas 3 PEs e não eram o bastante para conseguir a matéria prima do elixir, mas os ajudaram a cruzar a ponte que levava a caverna onde o cristal brotava.

Resultado da 2ª forma: é mais restritiva, exigindo que os jogadores planejem bem o gasto de seus pontos de enredo para que as alterações sejam válidas. Algumas alterações podem ser úteis como por exemplo “vasculhar a área em busca de uma ponte estruturalmente mais segura e menos protegida” que levou os jogadores a encontrar uma árvore caída sobre o abismo – uma ponte natural. Mas não gerou nenhuma mudança lá muito significativa.

A 3ª forma.

Cada jogador continua com o seu dado da história, 1d20, e cada alteração que ele quer fazer exige que ele vença numa jogada simples de d20 uma dificuldade estipulada pelo mestre. Alterações como uma mudança pequena, trivial não exige testes. Coisas como “já estive nesta taverna antes e seu taverneiro é mal encarado” ou “conheço um guarda nesta cidade que pode nos dar algumas informações” não são realmente alterações no cenário ou na história, mas são bem vindas. Mas alterações maiores exigem teste e as dificuldades são proporcionais a alteração. O mago tentar montar o elixir teria dificuldade 15, já o guerreiro pra fazer a mesma tarefa teria dificuldade 20! As dificuldades têm de ser arbitradas no momento do teste.

Resultado da 3ª forma: parece ser bastante equilibrado, enquanto que dois fatores me incomodaram bastante. O primeiro deles é o excesso de aleatoriedade: um jogador pode ter uma sacada muito bacana para contribuir para a história e não ter sucesso no dado, ou mesmo ter uma idéia muito imbecil e ter um sucesso estrondoso. Outro fator é o de arbitrar as dificuldades. Cada situação deve ser analisada de acordo com que vai realizar a ação, em que nível se encontra, que tipo de efeitos a alteração terá para seja arbitrada uma dificuldade. Senti dificuldade na hora de colocar esta parte em prática.

O Veredito final.

Acredito que a melhor forma de resolver esta questão e criar uma mecânica fácil e intuitiva seja relacionar o que há de melhor dos três e trabalhar em cima disso. Então os jogadores vão ter duas formas de alterar a história: o dado da história e os pontos de enredo.

Os dados de história funcional da seguinte maneira: alterações que contribuem para o andamento da história ou que geram grandes reviravoltas no roteiro são realizadas sem custo, mas apenas UMA vez por partida. Então ser amigo do guarda, ter a ponte sobre o abismo, ou ter a visita inesperada de um mago-andarilho não custariam nada. Já fazer um elixir caseiro que funciona custaria o seu dado naquela ocasião.

Os pontos de Enredo serviriam para customizar o cenário de uma forma mais mecânica. Você já conhece o taverneiro, mas quer dar a ele, como NPC, alguns níveis de guerreiro. Gaste seus pontos de enredo! Os pontos funcionam para tronar permanentes  as mudanças sem a exigência do gasto daquele precioso dado.

Então essa é por enquanto a proposta para o jogo desta semana. Vou encaminhar aos jogadores e ver no que é que vai dar.

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4 Comentários (+adicionar seu?)

  1. rsemente
    abr 06, 2010 @ 12:34:05

    Bem legal Valberto, parece que leu a matéria sobre o PQD lá no .20 também né :)

    Só achei estranho na proposta final o caso de alterar o cenário e não gastar o “dado de história”. Não é deixar os jogadores livres demais para fazerem pequenas alterações demais que em conjunto possam se tornar grandes alterações?

    uma solução seria dar mais dados de história (3 por exemplo) Pequenas alterações gastariam apenas 1 (mas limitariam em apenas 3), mas grandes alterações custariam 2 ou 3!

    Há, e parece que tudo poderia se tornar dado de enredo. Exemplo: Quer encontrar a ponte, gastaria o dado de enredo e garantiria um bônus em um teste de procurar. Se o personagem é bom em procurar ele acharia mais fácil, se é ruim teria mais dificuldade (contando apenas com a sorte).

    Digo isso por que adicionar duas mecânicas parecidas deverá confundir os jogadores (como me confunde agora quando imagino onde usar cada um).

  2. superpazzesco
    abr 06, 2010 @ 17:28:03

    Cara. Vou tentar anexar essa idéia nas minhas sessões.
    Jogo Daemon (fantasia medieval) e sempre procuro algo para enovar na mesa!
    Depois conto como foi!

  3. nanorpg
    abr 08, 2010 @ 12:19:14

    Boa matéria, Betão!

    Passando só pra dizer que o blog do NANORPG voltou à ativa depois de um tempo de hibernação. Estaremos voltando com TUDO: NANORPG 2a edição (!!!!) e um suplemento de horror baseado em TRUE BLOOD, SUPERNATURAL, CREPÚSCULO, HELLBOY e demais referências contemporâneas! Dá pra jogar desde humanos caçadores, até vampiros, lobisomens, anjos, demônios, múmias (estilo A Múmia, com Brendan Frasier), damphires, succubus e MUITO, muito mais!!!

  4. Arquimago
    abr 12, 2010 @ 18:11:09

    Bem interessante, tanto a sua versão final quanto a que o rsemente sugerem, e também tive a impressão que leu o PQD rsrsrs
    Quando voltar a mestrar e jogar vou sugerir e aplicar para testar.

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