Desce a porrada nesse infeliz!

A vez dos combatentes.

No post passado eu comentei acerca das regras de magia que eu tinha colocado para o grupo. Hoje vou falar brevemente sobre os porradeiros do grupo, o pessoal que “não pode ver através das paredes, não pode voar, mas pode acabar com a sua raça”. Sim, estou falando dos combatentes da mesa, muito bem representados por Hugo (guerreiro), Bruno (ladino/mago) e Sued (ladra pura – pelo menos até o próximo nível quando ela vai querer um nível de Bruxa).

A função dos combatentes é distribuir a morte de forma pessoal e íntima pelo campo de batalha. São eles que fazem o trabalho duro e não muito gracioso de fatiar o inimigo. Ok, um mago pode lançar uma bola de fogo maximizada, ampliada, melhorada, teleguiada, mortal… mas quantas vezes ele pode fazer isso antes de ficar reduzido a uma adaga, um bordão ou no máximo uma besta meia boca? Guerreiros não lançam magia. Eles não precisam.

A principal alteração dos guerreiros ficou por conta das regras adaptadas do pathfinder beta. Os combatentes também são aqueles que podem comprar o Talento “Segundo Ataque”, já no décimo nível. Outras classes precisam de bem mais tempo para conseguir essa belezinha. Mas por que um talento chamado segundo ataque? Porque normalmente você só pode fazer um.

Quando o assunto é combate a grande diferença deste sistema OGL adaptado está em dois itens:

1 – Nada de ataques de Oportunidades, nem como regra opcional;

2 – Apenas 1 ataque e MUITO dano.

Dessa forma os combatentes dos personagens jogadores tendem a despachar seus inimigos com um ou no máximo dois golpes. Mas para que isso acontecesse, eu tive de reformular um bocado de talentos. Começando pelo segundo ataque. Ele permite que qualquer personagem com BBA + 10 possa fazer um segundo ataque ou manobra de ataque na mesa rodada, sem qualquer custo adicional, com a mesma BBA. Na prática quer dizer que o guerreiro vai poder fazer dois ataques a partir do 10° nível, se ele usar um de seus talentos para comprar isso. E quando eu disse ataque ou manobra foi justamente isso que eu quis dizer. Você pode inventar manobras.

A mecânica de manobras é bem simples. Você pode criar uma no meio do jogo, como por exemplo, tentar acertar os olhos de um inimigo em combate para deixá-lo cego ou dar-lhe um soco no estômago para que ele não use magias.

A mecânica da manobra é sempre 1d20 + Bônus de ataque contra Defesa do Inimigo + Modificadores. O modificador normalmente vem pelo efeito que você quer ou pelo tamanho da área afetada. Vejamos o exemplo da manobra “dedo no olho”: A defesa do inimigo é 16. Acertar um olho, que é uma coisa diminuta, aumenta a dificuldade em +8. 16+8= 24. O guerreiro precisa rolar um 24 na sua jogada de ataque para deixar o inimigo cego. Se o efeito vai ser permanente ou não vai depender de uma série de fatores como arma envolvida, se existe cura mágica, se existe regeneração, etc… coisas que eu pretendo lidar na mesa – com bom senso quando e se acontecerem.

Por Mil pontos de Experiência você pode comprar um bônus de +4 para aquela manobra especial que você vem treinando. Ou seja, se sua manobra visa acertar os joelhos do cara diminuindo sua mobilidade e até mesmo enfraquecendo sua Defesa (uma pessoa que não me move bem é mais fácil de ser atingida) e você pagou os mil pontos de experiência, bem, a sua jogada de ataque acaba de ganhar um lindo +4 o que facilita e muito a sua vida.

Sendo assim um guerreiro poderia se aproveitar dos talentos Mobilidade, Trespassar e de Derrubar Aprimorado. Ele se moveria, derrubaria o inimigo com o primeiro ataque (1d20 + BBA + 4), daria um golpe de misericórdia nele, daria o passo de ajuste de 1,5m e se pudesse, desceria o aço em outro sujeito. E assim até encerrar seu bônus de Força. Aliás é uma das modificações que eu fiz em trespassar. Você pode trespassar desde que existam inimigos ao alcance e que você derrube o anterior, até o limite do seu modificador de força. No caso do guerreiro do grupo, ele pode executar essa manobra até 5 vezes na mesma rodada. Com o segundo ataque, no 10° nível, ele faz de novo. E com Trespassar Aprimorado o limite some. Despachou, vai andando…

O sistema de perícias simplificadas também passou a ajudar muito nas manobras de finta dos ladinos. Basta um teste de Ladinagem contra o Sentir Motivação do alvo. O ladino ganhou? Se sim, na próxima ação ele pode soltar o seu ataque furtivo sem dó, uma vez que o alvo perdeu seu bônus de destreza. Uma manobrinha safada, capaz de despachar muito neguinho poderoso em campo de batalha.

Ladinos também podem comprar manobras especiais assim como os guerreiros. Nada mais assustador do que a Sued com uma arma de arremesso e querendo furar os olhos de alguém. Mas espera aê… ela já fez isso… e pelas minhas contas duas ou mais vezes!

E não para por aí. Ladinos são perfeitos para atacar de longe e despejar dano considerável. Veja o caso do Bruno que também é mago. Ele pode muito bem encantar uma de suas flechas para que o efeito aconteça no momento em que a flecha atinja o alvo. A magia “Crescer” faz isso com uma maestria estúpida: se a flecha for de qualidade, ela expande até ficar da grossura de um cano de enxada, causando dano extra; se não for ela simplesmente explode em farpas voadoras que causam o dano da flecha em todo mundo que estiver a 3m de distância da explosão. Teste de reflexo reduz o dano à metade.

Ainda no assunto de flechas, você sabia que um ataque furtivo pode ser dado com um arco a menos de 9m? Ou seja, com um bom teste de Furtividade contra Percepção do seu alvo, a sua primeira flechada pode ser de uma pancada ignorante! Uma flecha de guerra passa a ser quase uma bazuca! (1d8 + 4 + 5d6). Poxa, dá uma média de 26 pontos de dano! Mais que o bastante para reduzir a morto ou a quase morto a maioria dos sentinelas que existem por aí… Imagine mais um adendo mortal: e se ela mirar na cabeça? +8 na Defesa do cara, mas como ele não esta esperando e normalmente está estático (vigias ficam assim) o dano vai lá para cima.

Ou seja, com um pouco de boa vontade e de estratégia os porradeiros do grupo podem fazer mais do que simplesmente focar olhando enquanto os magos ficam por aí fazendo suas pirotecnias.

Aguarde e confie que no próximo post pretendo abordar os inimigos. Como eles são montados? E os poderes? E quanto dano mesmo eles causam? Vejo vocês por lá.

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2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Gullven
    abr 19, 2010 @ 00:24:27

    Artigo muito interessante, estou prestes a começar uma campanha nos reinos de ferro e estou realmente em dúvida quanto a que sistema usar, já não jogo no D20 há algum tempo, e tinha decido abandonar devido aos conjuradores superpoderosos e a complicação com o monte de ataques. Mas com essas mudanças até que parece mais palatável,
    ainda estou pensando em usar o GURPS ( acho mais fácil de criar em cima do Gurps, vai entender….).

  2. valberto
    abr 19, 2010 @ 01:47:03

    Olha, eu gosto de usar o d20. Sei lá a emoção do dado de vinte lados rolando é bem interessante para mim. Se vc vai mesmo usar o GURPS eu sugiro que use o 4ª edição light

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