Muito além do uso comum

Usando suas disciplinas com criatividade

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmo de que eles não são os monstros que se tornaram.

Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

Vampiro a máscara é um dos jogos mais bacanas que existem. Não apenas por sua temática apaixonante, como pelo seu sistema de regras que é simples e intuitivo (ok, um pouco quebrado). Uma das coisas mais legais de vampiro é que ele pede, ou melhor, desafia os jogadores a explorarem os limites do sistema. E um dos limites que eu mais gosto de explorar ao longo destes anos é o limite das disciplinas.

Disciplinas são poderes sobrenaturais usados pelos vampiros. Enquanto algumas disciplinas são conhecidas por muitos clãs e são facilmente acessíveis, outras pertencem quase que exclusivamente a um clã ou mesmo uma linhagem.

Algumas disciplinas são seguras ao não demonstrar nenhum efeito visual e não podem ser rastreadas até seu utilizador, enquanto outras certamente irão violar a Máscara.

Em Vampiro existem mais de trinta tipos de disciplinas diferentes. Dez delas foram introduzidas na primeira edição original e na segunda edição do livro de regras (Auspícios, Animalismo, Rapidez, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença, Metamorfose e Taumaturgia), enquanto outras foram introduzidas gradativamente durante muitos anos em vários suplementos do jogo, especialmente aqueles que introduziram novos Clãs e Linhagens.

O artigo de hoje discute como usar as dez primeiras disciplinas com um pouco mais de criatividade.

Disciplinas 101 – usando aquilo que você sabe de um jeito que você nunca fez.

Existem algumas cosias que você tem de saber quando se fala de disciplinas. A primeira coisa é que existem duas formas de se pensar seu uso em jogo. A primeira é óbvia, é usar. A segunda, menos óbvia, mas sempre necessária é ativar. Mas qual é a diferença entre usar e ativar? Não é a mesma coisa?

Não é. O livro é claro ao dizer que você não pode usar duas disciplinas ao mesmo tempo. É um erro mecânico. Ou melhor, semântico. Você pode sim usar duas disciplinas ao mesmo tempo: digamos que você tem Metamorfose 2 e Rapidez 2. Se suas garras já estão sacadas basta queimar um ponto de sangue e fazer dois ataques adicionais com as garras. Efeito devastador. O que você não pode fazer é ativar as duas ao mesmo tempo. Você tem que ativar uma e depois ativar a outra para ter os efeitos combinados das duas. Com essa premissa você pode usar várias disciplinas ao mesmo tempo.

Tendo isso em mente fica mais fácil trabalhar as combinações entre as disciplinas. As físicas, obviamente, são as mais fáceis de combinar. Um personagem que tenha potência ou fortitude estará com elas ativas o tempo inteiro. Elas não dependem do gasto de nenhum adicional para serem ativados. Um perigo, se você quer saber.

Então um vampiro que tem Força 3, Garras (metamorfose 2) e Potência (nível 3) causa por ataque um dano de 4 agravado, sendo que antes de lançar os dados ele já tem 3 sucessos de dano automáticos. Um ataque como esse pode mandar um vampiro de sem ferimentos para incapacitado numa simples jogada de ataque/dano. Devastador.

Mas usar as disciplinas com criatividade é mais do que soltar mais dados de dano do que um kamehameha ampliado 20 vezes. É saber dobrar um pouco o que o sistema tem a oferecer. Vamos começar com algumas combinações interessantes:

Auspícios + Metamorfose = supersentidos.  Os primeiros níveis das duas disciplinas podem ser combinados com facilidade uma vez que Sentidos Aguçados (Auspícios 1) está sempre ativada e para ativar olhos da besta (metamorfose 1) basta que se declare a ação. Ou seja, com estes dois poderes combinados você jamais será surpreendido novamente, pois todos os seus 5 sentidos estarão sempre prontos a detectar qualquer coisa vinda na sua direção. E se você usar percepção de aura (auspícios 2) você ainda poderá identificar exatamente o que seus alvos estão pensando ou sentindo-se… mais ou menos como a “Eagle vision” de assassins creed.

Acabou que este artigo acabou fiando maior do que eu pretendia. Vamos fazer assim: cada artigo desta série eu vou destrinchar uma disciplina básica e colocar usos divertidos para ela.

Anúncios

1 comentário (+adicionar seu?)

  1. Trackback: Mais 7 perguntas sobre vampiro: a máscara « Lote do Betão

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: