Sandbox: colocando um pouco de aleatoriedade no seu jogo.

Fazendo o que dá na telha

– Mas como é que nos encontramos novamente? Achei que você estivesse indo para Hokubu-shū…

– É que hoje eu acordei virado para este lado e resolvi andar nesta direção. Como um gakusei peregrino é isso que eu faço…

Tolices! Ninguém vive assim!

Este diálogo, extraído de minhas memórias de L5R exemplifica bem qual é o objetivo de um cenário Sandbox. É dar ao jogador total liberdade para fazer o que ele quiser dentro do cenário. Não existe uma história pré-determinada. Em muitos casos existe apenas um mapa ou um rascunho de mapa por onde os jogadores são convidados a passear.

Sandbox, também chamado como “Open Word” ou ainda “free-roaming” é um estilo de jogo que contrasta com o railroad. Aqui o cenário é a própria matriz geradora de aventuras. Não existe um plot definido. O mundo simplesmente está girando e os personagens estão nele. Cabe aos jogadores dizer o que querem fazer e onde querem ir. Ao mestre cabe dar vazão a esse desejo por liberdade, propiciando um “chão” que possa ser pisado pelos jogadores.

Muitas vezes o narrador precisa fazer muito trabalho pesado, criando todo um cenário antes dos jogadores passarem por ali. Podem ser verdadeiros atlas sócio-políticos sobre cada região, ou um mapa desenhado com lápis de cor no papel A4 com algumas cidades, florestas e montanhas, com pequenas anotações do tipo “Ao sul de Tanagh encontra-se a Vila e a Caverna dos Orcs, a sudoeste se encontra-se o castelo-feudo de Britoniah, a oeste a Vila dos Kobolds e os restos de metrópole élfica de Dorthonion, e um pouco ao norte, a Mina Abandonada de Carvith”. Outros preferem partir do micro para o macro, criando o mundo a medida que os jogadores avançam sobre ele. O que tem depois das montanhas do pico nebuloso? (cria a ideia) o lago da Dama do Lago, claro…

É claro que para o sucesso deste tipo de abordagem é preciso que os jogadores estejam dispostos a tomar ações mais ativas dentro das mesas de jogo. Afinal eles não devem ficar sentados o dia todo na taverna esperando que o velhinho entre porta a dentro em busca de heróis. Na pior das hipóteses os heróis é que têm de decidir sair em busca do velhinho.

Aliás é bom clarificar um termo aqui. Mesmo a palavra “herói” só existe se os jogadores assim determinarem. Não existe um limite para as escolhas dos jogadores a não ser um: as consequencias de seus atos.

 

Acho que eu vou por ali…

Criar um jogo ou aventura Sandbox não é para qualquer narrador. Você precisa ter muito jogo de cintura para criar uma história “na lata” de acordo com a vontade de explorar dos personagens. RPGs mais antigos como o D&D 1ª edição ou mesmo alguns retro-clones (Star Without Number, por exemplo) que exploram a mecânica da velha guarda (Old school) seguem esse tipo de idéia em que o mundo é criado ou desvelado à medida que ele é descoberto. Normalmente você começa com um prelúdio bem genérico sobre o universo de jogo e logo depois vem com a pergunta mágica: o que o seu personagem vai fazer?

Outro ponto forte deste tipo de cenário costuma ser a necessidade de ter um bom background dos personagens jogadores. Este background vai dar ao narrador a oportunidade de interagir mais com os personagens jogadores, fazendo com que o mundo pareça girar em torno dos personagens.

Mas até aí nada de realmente excepcional. O que diferencia mesmo o gênero é que você pode fazer o que quiser e isso, claro vai trazer consequencias. 90% dos jogos de sandbox giram em torno das consequencias das escolhas dos jogadores. Algumas delas serão bem simples, como ir para o sul ou ir para o norte, enquanto outras podem determinar todo o rumo do cenário, se não do universo conhecido!

Imagine que os jogadores têm de impedir um terrível vilão e levá-lo de volta às autoridades. Eles frustram o plano do vilão, mas na hora de capturá-lo os jogadores têm de escolher entre salvar algumas pessoas inocentes ou capturar o vilão. Que dilema!

As escolhas trazem consequencias que muitas vezes se manifestam para além da simples visão do jogo. Numa de minhas mesas, um golpe de adaga que cegou o olho de um elfo (coisa bem corriqueira), acabou desenrolando ações que convergiram para a quase aniquilação da nação dos anões!

Outro ponto é que no Sandbox a responsabilidade de criar uma boa história não repousa apenas nos ombros do narrador, embora boa parte deste fardo ainda seja dele. Se os jogadores não fizerem por merecer serem as estrelas do mundo, outros personagens irão fazê-lo. O mundo não vai esperar que OS valorosos heróis vão lá e salvem a princesa. Se os jogadores não o fizerem ou outro grupo vai lá e faz ou o universo continua girando…

 

GTA-a-like?

Uma maneira clara de entender o sandbox talvez seja com a série GTA. Você tem um cenário riquíssimo, cheio de histórias e intrigas, mas é você que decide como e quando vai fazer cada coisa. Você não precisa nem mesmo seguir a história principal: pode ficar vagando por aí, interagindo com os NPCs ou com outros personagens. Essa capacidade de liberdade, onde você não esbarra nas “paredes invisíveis” que cercam os cenários comuns é o diferencial mais fantástico que este tipo de jogo pode oferecer.

Um dos seus maiores problema sé justamente os requerimentos que se faz para poder jogar. É preciso um bom mestre se não um ótimo mestre. É preciso que se conheça os jogadores e o que eles querem. É preciso que se tenham bons personagens, com backgrounds sólidos (sólido não quer dizer completo) que contribuam para a história. É preciso que se tenha também jogadores pró-ativos, praticamente trouble-makers (cria casos, encrenqueiros).

Sem isso o jogo simplesmente pára e não funciona. É muita coisa que se precisa reunir para que as coisas comecem a fluir. Não é impossível, mas dá um trabalho dos diabos.

 

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2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Planewalker
    mar 01, 2011 @ 20:04:27

    Gostei do post cara. Acabei de começar uma campanha com meu novo Old Dragon, e fiz boa parte disso. Na verdade, iriamos jogar no procimo sabado. Mais acabou sendo nesse pela animação do povo. Acabei jogando dados pra determinar data e local, e criar em cima do que os pjs faziam. Uma me perguntou se estavamos perto do solsticio de inverno. Feito, 14 dias faltando para o solsticio. A maga e o anão perguntaram para as pessoas sobre coisas interessantes na cidade. Simplesmente taquei que algumas ovelhas tinham sumido de uma fazenda, e a cerca (feita de uma madeira estilo madeira negra de D&D, que era extraida como material comum na cidade) havia sido quebrada por garras. Depois disso, foi só lembrar de um nome de um monstro de Ravenloft, e um quadrinho curto que tinha lido uma vez, e já estava tudo pronto (ok, eu ainda preciso fazer a ficha do bicho, mas…)

  2. Arquimago
    mar 05, 2011 @ 10:04:01

    Como disse o principal neste caso também é grupo (acho que sempre XD), mas o narrador vai ter realmente muito trabalho, a não ser que compartilhe a narrativa, que os jogadores criem junto com ele a “caixa de areia” ai tudo fica mais fácil, divertido e todos seriam “um pouco GM’s” ;)

    Bem para não perder o habito:
    http://www.terceiraterra.com/vtt/vtt-sessao-84-mapas/

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