Soluções para o design de bestiários – parte 1

Num post anterior eu falei sobre bestiários e acabei me apaixonando por um tema que até então não tinha tocado a minha atenção: o design de um bestiário. Que formato ele deve ter? Qual a melhor forma de organizar as informações? Que “modelos” existem na net? Quais os erros mais comuns e os acertos mais comuns?

Bom, eu não entendo nada de design. O máximo que eu entendo é alguma coisa muito subjetiva do tipo “esse eu gosto” e “esse eu não gosto”. Por isso vou tentar ser o mais honesto e o mais objetivo possível nas linhas que eu pretendo traçar de agora em diante.

 

O que é design?

Bom, antes de sair por aí falando besteiras, vamos dar um pulinho por aí recolhendo alguns conceitos. Para começar Design ou desenho industrial é a configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Essa é uma atividade técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Simplificando, pode-se dizer que design é projeto.

O senso comum costuma perceber o desenho industrial apenas pelas suas intervenções estéticas. Entretanto, uma importante preocupação do design é unir a forma e a função desse objeto. E, em um processo de retroalimentação, as intervenções do desenho industrial no produto acabam, inclusive, por otimizar suas funções.

Dentre os vários tipos de designs existentes – porra, tem um monte – o que chega mais perto do que seria adequado para trabalhar com bestiários talvez seja o design visual.

Este é o design atuando em qualquer mídia ou suporte da comunicação visual. Trata-se de uma terminologia que abrange todas as extensas especializações existentes no design aplicado na comunicação que se utiliza de canal visual para transmissão de mensagens. Eu não sei bem o que quer dizer, mas soa bem adequado. J

Dentro da especialização do Design Visual temos o design especializado para a mídia impressa. Destes, o que servem para nós são o design de livros e o design de revistas.

Estudos concluídos (e um pouco de lingüiça cheia) cheguei a conclusão que uma das funções do design de mídias impressas de RPG é trazer beleza, funcionalidade, organização e aproveitamento de espaço num livro.

E como se faz isso?

 

Passando para o estudo de caso

O primeiro bestiário que eu vi foi a seção de monstros do livro de regras do D&D da Grow. A seção ia da página 36 e morria na página 54, com MUITOS monstros à disposição do mestre bem intencionado (e dos mal intencionados também!).

A organização chega a ser espartana, mas muito funcional. O nome do monstro, seus principais stats e depois uma breve texto de fluffy sobre o danado. As informações mais importantes vêm primeiro, como “Classe de Armadura”, “Dados de Vida”, “Movimentação”, “Ataque” e “Dano”. A mesma organização é usada no fantástico Rules Cyclopedia. Este formato com quase nenhuma ilustração é funcional e ocupa pouco espaço. Usando o texto simples em duas colunas – a coluna de fora ligeiramente maior que a coluna de dentro – você pode alocar facilmente 3-4 monstros completos por página. Não foi à toa que nada menos que 73 monstros ganharam vida em pouco mais de 18 páginas.

Em termos de organização e poupar espaço o design do Rules Cyclopedia supera e muito os designes dos seus sucessores: o AD&D e o AD&D 2ª edição. No AD&D também começávamos com o nome do monstro, mas os stats importantes meios que estavam perdidos em meio a outras informações – algumas menos importantes. Ele começava com “Frequência” e “Número de Aparição” antes de coisas mais importantes como “Movimento” e “Dado de Vida”. A maior vantagem do AD&D é que para cada monstro existe uma ilustração. Ou seja, no meu Mounstrous Compendium existem mais de 400 monstros, ou seja mais de 400 desenhos. Outra coisa é que cada monstro era apresentado em uma página. Uma página, um monstro, um desenho. Não dá para ficar mais completo do que isso. E era, convenhamos, uma verdadeira mão na roda, se você – assim como eu – não tinha a menor ideia visual do que era um “Lodo Negro”.

Outro manual de monstros digno de nota é o OUT OF THE PIT – Saídos do Inferno, da coleção Aventuras Fantásticas. Com pouco mais de 120 páginas o livro trazia 250 criaturas – todas ilustradas. Ele é uma espécie de híbrido entre o D&D e o AD&D: otimização de espaço, criaturas bem detalhadas. Você sabia que anões costumam domesticar “Comedores de Rocha” para escavar veios de minérios preciosos?

Aliás, a opção híbrida vai continuar reinado pela década seguinte e um pouco além – os livros que eu citei são da década de 80, começo da década de 90. Sua influência afeta inúmeros livros nacionais, seja por uma questão de otimização do espaço, seja por uma questão de referência ou – por que não? – por puro comodismo. Livros como Desafio dos Bandeirantes, Era do caos, Arkanum/Trevas, Clube de Caça, Hi-Brasil, seguem este mesmo modelo, mas com um agravante especial: eles trabalham com um número muito inferior de ilustrações. Em alguns livros temos uma ilustração pequena (menor que ¼ de pagina) para cada 3-4 páginas de texto ou mais.

Outro detalhe do modelo híbrido brasileiro é a irregularidade dos desenhos. Temos arte que vai do bom ao sofrível no mesmo intervalo de dez páginas! É o caso do Tagmar, o primeiro cenário de RPG Brasileiro. O seu primeiro Livro de Criaturas era um verdadeiro festival de desenhos de todos os tipos.

A situação vai se manter mais ou menos a mesma até o lançamento do D&D 3ª edição em 2000. O design de livros de RPG tinha sofrido grandes modificações com o advento de Vampiro: a máscara, quase 10 anos antes, trazendo o mesmo furor das revistas alternativas para os livros de RPG. E com o novo D&D não era diferente: espinhos, lâminas, armaduras exageradas ao lado de desenhos coloridos, soberbos (em sua maioria, né?) davam um novo fôlego aos bestiários. A novidade é uma reinvenção do híbrido: mais ou menos um monstro por página, com mais ou menos um desenho por monstro. Outro ponto é que o monstro em questão tinha o seu desenho jogado sobre o texto. É mais ou menos como se o monstro fosse uma pedra e o texto fosse o rio passando em volta dele. Este modelo vai ser o modelo primordial de todos os livros de RPG daquela década, com pouquíssimas exceções. O problema deste tipo de design é que as informações dos monstros “pulam” de uma página para outra, causando confusão nos leitores. E numa década que foi forjada pela mesmice no design dos bestiários, se saiu melhor que soube organizar as informações de modo claro e de fácil consulta para os jogadores.

Com anos de experiência nas contas o D&D saiu na frente com uma organização bem bacana, que lembra e muito o D&D 1ª edição: “Dados de vida”, “Iniciativa”, “Deslocamento”, “Classe de armadura”, “BBA/Agarrar”, “Ataque”, “Ataque total”… etc, seguida de “Terreno”, “Clima”, “Organização” e depois um texto fluffy. Ao final do texto ainda temos uma seção especial chamada “Combate’ onde o livro diz as principais estratégias do bicho e como ele ganhou o lugar dele na cadeia alimentar das dungeons!

Os anos de 2003 e 2007 trazem para o cenário as grandes contribuições nacionais da década: Tormenta d20 e Guia de Monstros do RPGQuest, respectivamente. O primeiro segue religiosamente a formatação de informações padrões de monstros do D&D 3e, mas o design das páginas é o mesmo da 1ª geração dos híbridos nacionais: muitos monstros, poucas páginas, menos desenhos ainda e com uma qualidade de desenhos absurdamente variante.

Já o Guia de Monstros é um capítulo à parte. Ele traz informações sobre 682 monstros (sim, você leu direito) em suas pouco mais de 165 páginas. O modelo de formatação é o mesmo do “Saídos do inferno”, mas com uma variação de desenhos que é de doer. Muitas das imagens foram simplesmente tomadas da internet como free images. A qualidade é discutível em 90% dos desenhos, isso quando os desenhos não são pequenas alterações de outros desenhos já existentes em outros livros da editora.

Com a superação da 1ª década de 2000… continua.

 

1 comentário (+adicionar seu?)

  1. Arquimago
    abr 09, 2011 @ 17:50:48

    Gostei de saber das versões nacionais.

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