Soluções para o design de bestiários – parte 2

Na postagem anterior eu cobri boa parte do design de bestiários que eu tive acesso – muitos dos livros que eu citei eu tenho ou joguei – nas décadas de 80, 90 e na primeira década do ano 2000. Agora deixamos o ano 2000 para trás e nos concentramos na década de 2010 em diante.

 

O Fator Warcraft

A não ser que você tenha vivido numa caverna isolada durante os últimos anos você não vai saber do que se trata Warcraft ou mais recentemente e seu mundialmente conhecido RPG WoW (World of Warcraft). Ele é um MMORPG que começou como um jogo de estratégia em tempo real, no mesmo estilo Age of Empires. A diferença dele para todos os outros MMORPGs é que ele se tornou parte da cultura pop.

Muitos dos conceitos de WoW vieram diretamente de jogos de RPG como o D&D, mas com uma diferença: o WoW transpassou as barreiras entre os jogos, devastando muitas das “vacas sagradas” dos RPGs tradicionais e criando outras tantas. Os últimos anos da 2ª metade da década de 2000 foram marcados especialmente a interação entre estas duas mídias: o RPG de mesa e o MMORPG.

A questão é que o fator Warcraft auxiliou de alguma forma com uma mudança no RPG de mesa. Essa mudança veio com o fim da Licença Aberta do D&D, a Open Game License. A OGL permitia que qualquer editora ou autor usasse as regras básicas do D&D (menos experiência e outras coisinhas menores) e criasse seu próprio material sem citar o nome Dungeons and Dragons. Basta dizer que praticamente tudo que saiu de RPG nacional e importado nesta época ficou seriamente abalado. Cenários inteiros como Reinos de Ferro ficaram paralisados e linhas como Mutantes e Malfeitores tiveram de ser repensadas. Linhas nacionais como Tormenta, Réia, Mítica, Neokosmos tiveram de se reinventar ou fechar as portas.

Fora do Brasil este novo fator empurrou a criação de um D&D 3.75, pela Paizo. Paizo é empresa que durante anos produziu os melhores volumes da falecida Dragon Magazine e conta em seu staff autores incríveis como Erik Mona. No seu cenário/sistema de jogo, o Pathfinder, ela criou não apenas uma solução para os que não gostaram da 4ª edição de D&D (chamada carinhosamente de videogame de papel).

É a partir desta interação que continuamos a nossa análise.

 

Sacrifícios (Burnt Offerings)

Quando Pathfinder saiu, ele trabalhou muito em duas frontes: visual e regras. Os desenhos do Pathfinder estão entre os mais lindos que qualquer autor poderia querer num livro de RPG. É incrível como ele pega conceitos já batidos de outros livros e os renova de forma brilhante. Era de se esperar que seu bestiário seguisse a mesma linha.

Na sua aventura “Rise of Runelords”, volume 1 ela traz o que seria uma idéia do bestiário da nova geração de jogos. Desenho ao topo, ocupando de 1/6 a 1/4 de página, de inegável qualidade e logo após o desenho, um texto para entrar no clima da criatura. Depois seguem os blocos de estatísticas, separados em tópicos como Ofensivo, Defensivo, entre outras. Depois seguem os stats normais, e depois a seção fluffy: ecologia, habitat, como fazer um monstro mais avançado, etc.

Não me leve à mal. Formatado desta forma o livro fica MUITO bonito, mas o gasto com ele é alto: duas ou mais páginas para ambientar uma criatura. O livro dos monstros da Devir tem aproximadamente 390 monstros e 324 páginas. Se seguisse o modelo do RoR-V1 precisaria ter 780 páginas! Haja criaturas!

Peraí… falei criaturas? Nos bestários costuma haver uma confusão entre criaturas, modelos e raças. Você saberia me dizer? Pense a respeito por uns minutos e me diga. Pensou? No começo parece simples, mas pode ser complicado, né? Acredito ter encontrado a solução para o problema. Temos raça quando um jogador pode assumir aquela raça como a raça nativa do seu personagem. Assim, se existem regras para jogar com bugbears, orcs e trolls eles deixam de ser criaturas e passam a serem raças. Criatura é só criatura, oras. O D&D 3.0 abriu literalmente o caminho para transformar literalmente qualquer criatura numa raça. E os modelos são pacotes raciais que podem ser adicionado à criaturas ou à raças. Um humano (raça) e um lobo (criatura) podem ser convertidos em vampiros (modelo).

Raças são um caso à parte no livro de monstros. Um editor picareta pode colocar elfos como raça (não está errado) e lançar cada classe de elfo mais comum como monstro. Assim com elfos eu tenho 4 monstros  “básicos”: elfo ranger, elfo mago, elfo clérigo e elfo ladino. Para não dar muito na telha eu mudo os nomes para batedor, arcanista, sacerdote, e furtivo.

Talvez pelos motivos que expliquei acima, o design do livro RoR-V1 não foi usado para o Pathfinder Bestiary Vol. 1. O PB-V1 usa um sistema aprimorado do livro dos monstros 3.5, mas com um design muito parecido. Em alguns casos duas criaturas dividem as páginas (é o caso do Gorila e do Grila Atroz), em outros temos a descrição de uma criatura por página e quando temos um modelo, como é o caso do esqueleto, ele é descrito na forma humana e dando regras para ser colocado em outras formas. Este tipo especial de monstro ocupa 3 páginas. Fica fácil entender isso quando temos a matemática do livro pronto: 350 criaturas descritas em 328 páginas.

Mas devo ser honesto para vocês. Eu tenho guardado o melhor para o final. E nada é melhor, na minha sincera opinião, que o modelo adotado no Monsternomicon da Green Ronin.  É um livro lindo e muito bem diagramado. Cada criatura é descrita em duas páginas, tem um comparativo de tamanho com um humano comum. Logo abaixo temos os stats da criatura, pronta para combate. Abaixo temos um texto fluffy – muito bem escrito –contando  as impressões do explorador que combateu a criatura. Algumas criaturas trazem mais de um desenho.

 

Afterwords

Então chegamos ao final da segunda parte deste artigo. O que aprendemos até aqui? Que não existe uma única forma de se trabalhar seu bestiário. Optar pelo modo mais tradicional talvez seja a maneira mais fácil de resolver o problema mas não é nem de longe a mais elegante.

O que cada bestiário vai oferecer fica por conta de vários fatores, dentre os quais posso citar: preço final do livro, possibilidade de arcar com os custos de um desenhista, tamanho físico do livro, nível de detalhes de informações nele contidos, entre outras coisas.

Alguns itens, entretanto, deveriam ser imprescindíveis:

Um índice de criaturas por ordem alfabética;

Um índice de criaturas agrupadas em subtipos (mortos-vivos, humanóides, celestiais, etc);

Um índice remissivo de poderes e ataques especiais no fim do livro (hmmm, não sabia que o Górgona também poderia transformar os outros em pedra… achava que apenas a Medusa poderia fazer isso);

Um desenho, ao lado de cada criatura, mostrando a comparação de tamanho do monstro com um humano padrão;

Dicas de como evoluir e usar a criatura.

Um último conselho: não tente enganar seus leitores colocando monstros comuns demais – como vacas, gatos e pássaros canoros. Guarde espaço útil para fênix, tiranossauros e vinhas assassinas.

 

 

2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Arquimago
    abr 09, 2011 @ 18:28:33

    Gostei do seu modelo.

    Agora sobre o M&M, o fim da licença aberta pode ter influenciado, porem desde a 2º edição ele não era mais “d20”, e a terceira veio só para confirmar isso, ele usa o dado de vinte lados, mas a lógica por traz dele é diferente.

  2. Coisinha Verde
    abr 10, 2011 @ 17:17:15

    Muito bom ler isso tudo agora na reta final da criação do livro dos monstros do Mighty Blade RPG!
    Os melhores livros de monstros que eu já li com certeza foram o Monstronomicon do reinos de ferro e o livro dos monstros do AD&D. E de fato foram estes que estou usando de ideia para o Monstrum Codex do MB.

    E tai uma coisa q eu nao tinha pensado mesmo… tira alguns desses “enchedores de linguiça” e ganhar espaço…

    Valeu!
    \o

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