A polêmica Old/New School

Nova ou velha guarda: qual é a sua praia? Ela existe?

A 1ª coisa a se pensar é que a diferença do Old School para o New School não está nas regras e sim em como se joga. É o foco narrativo que os jogadores e o mestre dão em conjunto que caracterizará o estilo de jogo. Sendo assim, posso ter uma campanha de D&D 4e completamente Old School e uma campanha de MERP completamente New School.
Outro ponto a ser colocado aqui é o respeito a opinião alheia. Neste tipo de discussão ela é importantíssima. Quando qualquer um de nós desmerece os argumentos do outro apontando-o como uma coisa sem sentido, ou uma coisa própria de um besta, não estamos contribuindo para discussão. Estamos sim, gerando entraves para que nossos argumentos sejam reconhecidos como tal. Neste tipo de argumentação evito atacar a postagem dos outros. Prefiro muito mais fortalecer meus argumentos.

Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter-ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real).

Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.
Outro ponto a ser discutido é o uso das perícias. Em ambas as abordagens existem maiores ou menores interações do sistema de regras quando o assunto é como resolver uma situação. A diferença é no foco que se dá ao papel da interação jogador-personagem.

Num sistema com regras mais definidas para manobras especializadas de combate eu posso usar simplesmente a regra, ou modificá-la. Em sistemas que esse processo inexiste eu preciso inventar a regra. A maneira de fazer isso que vai gerar o contraste entre as vertentes New e Old.

No New existe um apelo às regras já estabelecidas. Se existe um talento que permite golpear a arma do oponente para desarmá-lo com bônus de ataque e sem gerar ataque de oportunidade e o personagem tem este talento ele o usa; caso ele não tenha, ele pode mesmo assim tentar, mas com os devidos redutores e com ataque de oportunidade.

No Old apela-se para a descrição da cena. Óbvio que ninguém precisa ser um cara teatral para descrever como enganar o taverneiro ou conhecer com maestria todas as manobras de desarme com uma espada longa, então exige-se do mestre o bom senso para arbitrar as coisas. A diferença então, no caso de perícias e testes é a intervenção do mestre: mais presente no estilo Old e menos presente no estilo New.

Uma impressão errada associada aos estilos de jogo repousa sobre os cenários e desenhos. Cenário e ilustrações refletem estética: ilustrações na arte e cenário nas descrições. E nada mais do que isso. Um cenário aberto, com poucas descrições pode ser encarado como Old ou como New, da mesma forma que um cenário fechado e descrito até o último detalhe também pode.

Eu não vejo como “uma das graças do Old School” a sua mortalidade. Na verdade, quando se prega este argumento, ele vai contra o que eu acredito de Old ou New. Morbi-mortalidade está indicado nas regras. Old e New, até onde posso ver, são estilos de jogo. Não podem ser definidas por regras. E cá entre nós, ou os mestres que peguei eram muito piedosos, ou nós éramos muito cuidadosos, mas nunca tive um personagem de D&D que morreu antes do 3°, ou 4° nível. E mesmo nestes casos, nunca foi uma morte aleatória.

Talvez faça parte do paradigma daquele tempo a questão da incerteza. Investia-se muito no conceito do personagem porque este era o seu alter-ego. Ter um personagem na abordagem Old é como ser o Bruce Wayne do Batman. Você o Bruce, mas o seu personagem é o Batman. A incerteza vinha por conta do mundo. Jogadores mais antigos que pegaram o auge da guerra fria sofreram com os efeitos da aniquilação atômica iminente. Acredito que isso se refletiu nas regras de alguns módulos, mas não de todos. Os jogadores das novas gerações vivem num mundo em risco, claro, mas a impressão que o mundo moderno passa é que ele não vai acabar de uma hora para outra. Tem-se mais certezas, graças em parte a abundante tecnologia da informação.

As pessoas compreendem mal a idéia de foco narrativo. Elas entendem o foco narrativo como alguma forma de ganhar uma vantagem ou desrespeitar as regras. Não é isso. Deve ser algum resquício da lei de Gérson. Pensar o foco narrativo desta forma é a mesma coisa que pensar que você vai ser melhor de polícia e ladrão porque conhece o jargão policial.

Quando você deixa as regras para as regras você fica livre para jogar de outra forma. Repito: Old ou New School tem pouco a ver com as regras e sim com o foco que é dado.

E o que é o tal do foco narrativo que eu fico falando tanto? Não é, realmente, descrever minuciosamente a cena em busca de um bônus ou de uma não rolagem aleatória de dados. É sim, fazer uma visão diferente do jogo. Vou dar um exemplo que fica melhor. Os jogadores encontram um gnomo na floresta e falam com ele:

Gnomo NPC: Inch’pes yek’? Knerek’, bayts’ yes ch’yem haskanum, t’ye inch’ yenk’ asum…

Jogador 1: Mas que porra é essa? Que idioma ele esta falando?

Jogador 2: Deve ser alguma língua nativa dele. Alguém aqui fala Gnomo?

Jogador 3: Eu falo… Vamos lá: Bari luys veh agarakater. Karogh yek’ asel indz, t’ye vortegh e pandok hajord mais: (Bom dia nobre fazendeiro. Pode me dizer onde fica a taverna mais próxima?)

Gnomo NPC: Oh, bayts’, iharke, paron. Vor pandoky e verjum yerkat’ye chanaparhayin. Depi harav.

Jogador 1: LARGA DE ENROLAR E FALA LOGO O QUE ELE DISSE!

Jogador 3: Tem uma taverna aqui perto. Eu sei o caminho. Vamos.

E se os jogadores não falam Gnomo e não têm a magia Entender Linguagens? Eles fazem mímicas para se comunicar. Fazer mímicas à mesa, como se estivesse conversando com alguém que realmente não entende o que você diz e que você também não entende nada. Mais ou menos como a cena do 1° encontro entre Kevin Costner e os índios em “Dança com Lobos”.
Suponho eu que você conheça a grande maioria dos jogadores old school/new school para afirmar o que você já falou, pode dizer alguém. Mas é empiricamente impossível, não é mesmo? Você conhece apenas o que tem contato. E eu conheço tão somente apenas isso. Com os que eu tenho contato tenho essa impressão.

O estilo New School vem, quase sempre, de jogos como Ragnarok, WoW, Priston Tale, onde o grande objetivo é “matar monstro, upar, montar build e seguir pro PVP”. Essa é a impressão que eu tenho. Se você puder me apontar onde ter outra impressão que não dependa das regras, ficaria grato.

E para finalizar a questão da otimização: por que otimizar meu personagem vai me impedir de interpretá-lo? É a mesma questão da virtude na eudaimonia de Aristóteles: todo excesso é ruim. Todo excesso é vício. A otimização passa a ser ruim quando ele se torna o ponto principal do personagem, deixando de lado outros aspectos tão importantes quanto como a diversão do grupo, a interpretação, a verossimilhança, entre tantos outros.

Acredito que existe um ponto de equilíbrio em ambas as abordagens. Ficar apontando os erros de cada uma não vai realmente nos iluminar nesta questão. A diferenciação entre New e Old vai existir sempre. Novas e Velhas Guardas existem. Na música, por exemplo, elas convivem de forma interessante.

Ao mais não vejo porque a cisão de jogadores é uma coisa ruim. É apenas um fato. Nunca vi, e até onde sei, nunca foi visto o grupo de jogadores de RPG no Brasil como uma massa coesa e unificada. Vejo essa questão mais como a dos times de futebol. Todo mundo que tem um time do coração faz parte de uma “cisão” entre torcedores.

Eu não acredito que haja divisão, no real sentido do termo divisão. Não há mestre que seja “puro Old School” ou “puro New School”, e que todas as classificações são pura balela. Os RPGs em si não se dividem dessa forma. Grupos mais novos podem até ver o RPG como um jogo de tabuleiro elegante, ou mesmo off line, mas isso é normal. Muita gente aqui foi apresentado ao RPG através de jogos como Dragon Quest, Hero Quest ou o D&D da Grow.

Talvez você não devesse generalizar, Val. Na verdade eu posso. Chama-se indução. É quando passamos de casos particulares para generalizações. Por exemplo: eu vi um corvo preto. Fui para a França e vi mais corvos pretos. Fui aos EUA e vi, adivinhe o que? Corvos pretos. Será que eu preciso ir pelo mundo inteiro conhecendo todos os corvos do mundo, vivos, mortos e não nascidos para dizer que todos os corvos são pretos? Não preciso. Digo que de forma geral são todos assim. E se existe alguma coisa que não é assim, como por exemplo, um corvo albino, o meu argumento continuará correto. A maioria deles, de forma geral, na maior parte dos casos, são pretos. Você já viu um político honesto? É como OVNIS. Muita gente diz que viu, mas eu ainda não pude por os olhos em cima de um deles. Dizemos que são todos ladrões. E daí? Deve haver um que não é, em algum lugar. Mas não muda o fato de “todos”, neste contexto de generalização por indução ser entendido como “a maioria esmagadora” ou “99,9999% dos casos”.

Há quem sustente que toda essa divisão de Old/New surgiu, pelo menos aqui no Brasil, com o lançamento da 4e e a rejeição a ela. Aí vieram todas essas críticas de que as regras estavam substituindo a interpretação, que o jogo estava virando um MMO de papel, que desafios de perícia tiravam a criatividade do jogador, etc.

Aponto que o “Old/New School” pode ser uma roupagem nova do velho preconceito “Vampiro vs. AD&D” de meados dos anos 90. Quem viveu a época sabe do que estou falando.