Game Design: aprendendo a mexer com as regras

Game Design. Nome pomposo e até mesmo com um ar pedante e um tanto chique para determinar o cara que faz os jogos. É dele o papel, muitas vezes trabalhoso e ingrato, de colocar o mundo imaginado pela proposta do jogo dentro das regras do RPG. É ele que vai decidir se usam dados ou não, se serão de poucas ou muitas faces, que mecânicas serão usadas, se vai poder fazer isso ou aquilo. Pode ser simples, pode ser complexo, mas uma coisa é certa: um bom design contribui para um bom jogo. Isso é fato.

Ok, chega de rasgar seda. Vamos desmistificar um pouco. Quando você pega uma bola com seus amigos e decide ver quem faz mais “embaixadinhas” dando pontuações diferenciadas a cada manobra que você faz, pronto, você já é um game designer. Não parece grande coisa agora não é?

E a bem da verdade, nem é tanto assim. Claro, não é o meu objetivo desmerecer ninguém. Só quero que você leitor perceba que ser um criador de jogos não tem nada de sobrenatural. É trabalhoso, sem dúvida, mas você não precisa ser a nenhum super dotado. É como diz o Rubem Alves: 90% de Transpiração e 10% de Inspiração.

O que leva uma pessoa a querer exercitar seu lado GD (Game Designer)? Simples: a própria idéia de humanidade, baseada no seu perpétuo inconformismo nos leva a isso. Foi esse inconformismo que nos levou para fora da caverna e nos fez querer voar como pássaros. Imagino que se não houvesse esse sentimento este texto não estaria sendo escrito: provavelmente estaria perdido em alguma caverna por aí saboreando uma carne de qualquer coisa queimada no fogo.

Todo GD parte dos princípios paradigmáticos que ele conhece. Isso é outro fato. Você só pode trabalhar com propriedade com aquilo que conhece. Ou então correr o risco de fazer explosões sonoras no espaço sideral ou considerar que espadas feitas de luz se repelem ao se tocarem.

Quando o assunto são jogos de RPG devemos considerar quanto tempo você tem de jogo. Se por um lado ter muito tempo de casa, como é o meu caso (comecei a jogar em 1989), permite ao GD conhecer muitos sistemas diferentes e ter uma boa bagagem cultural e empírica do que funciona ou não, por outro, a inexperiência deixa você livre dos vícios e das soluções prontas dos outros. Ser um GD é, em última análise, ser um experimentador de paradigmas.

E por onde começar? Bem, eu sugeriria que você começasse com uma regra caseira (em inglês “house rule”). É você pegar um sistema que já está pronto e alterar alguma coisa que você não gosta ou fazer alguma alteração para que o resultado final do seu jogo fique mais ao seu gosto – ou dos seus jogadores. No D&D 3.5 a regra diz que quando você chega a zero pontos de vida está desmaiado e vai perdendo pontos de vida por rodada até chegar a -10. Se chegar tão longe, morre. Uma alteração de regra pode deixar o jogo mais mortal, decretando que se chegar a zero, já está morto automaticamente. Outras alterações podem deixar o jogo menos mortal, estipulando que só morre se chegar a -20.

Regras caseiras são boas para testar novas idéias. Armas de fogo em cenários medievais, novas classes, raças, feitiços, poderes, itens… tudo isso está devidamente estipulado nesta categoria.

A regra de ouro dá total liberdade para que o narrador modifique, ou até mesmo crie regras para um sistema. Isso pode ser problemático porque se presume que o sistema de regras está devidamente equilibrado. Estar “equilibrado” é uma questão delicada e poderia até merecer outro post. Mas a ideia principal do “estar equilibrado” é que nenhum poder é melhor que o outro em todas as ocasiões. Existem tantas boas razões para jogar como mago quanto existem boas razões para jogar como guerreiros. Fazer uma alteração aqui, sem o devido cuidado pode deixar uma classe, poder, item, habilidade ou seja lá o que for muito mais poderosa que as outras. Afinal se você acabou criar a pistola Death-master-plus que causa 10d6 pontos de dado, porque qualquer pessoa vai querer usar uma simples 9mm que causa apenas 2d6?

E olha só, como o inferno tá cheio de boas intenções, essas mudanças podem acarretar distorções mesmo tendo como objetivo o beneficio geral. Alguns sistemas tendem mesmo a serem complexos, tendo um equilíbrio bem delicado e necessitam de árduo esforço por parte de seus criadores para atingirem um aceitável grau de equilíbrio. Por esses motivos, para algumas pessoas (não é o meu caso!) alteração em regras deve ser feita com enorme cautela, e se possível evitada.

Outro ponto que você deve ter em mente é que regras são feitas por seres humanos e seres humanos são seres falíveis. Logo, logicamente e por dedução, as regras são tão falíveis quanto nós mesmos e nossas visões da realidade. Não acredita? E como é que você justifica que um combatente brasileiro vai para Monte Castelo na 2ª guerra mundial, trava mais de 40 combates com italianos e nazistas, tem dezenas de amigos mortos, volta de lá sem nenhum arranhão para morrer atropelado por uma mobilete?

As falhas nas regras são até mesmo exploradas pelos conhecedores dos sistemas. São os advogados de regras: conhecem o sistema de regras melhor que seus criadores e com esse conhecimento aprenderam também a dobrar as regras em benefício próprio. Eles os chamam de combos. É como o caso do Hulking Hurler, uma otimização de regras, com o bárbaro a partir do nível 5. No décimo oitavo nível, ele pode fazer um ataque médio que causa 4697 pontos de dano. Não, eu não coloquei nada de errado aí. Veja como fazer isso aqui e se seu narrador for doido o bastante para deixar você jogar com isso, prepare-se para a vingança.

Se você já passou pelos dois estágios acima descritos (Regra caseira e Regra de ouro) o nosso papo se encerra por aqui. Não quero escrever nenhum livro com este post.  Quero apenas que você reflita que tipo de alteração você quer fazer e por que. Pense a respeito antes de sair criando demônios que vão substituir os atuais diabos da sua campanha. No nosso próximo encontro pretendo continuar dando dicas sobre GD. Como criar um sistema? Parece uma boa idéia. Vejo vocês lá!

3 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Rubens M. Padoveze
    jun 07, 2011 @ 23:09:04

    Interessante

  2. Igor "Carcará"
    jun 08, 2011 @ 17:53:51

    Eita trabalhinho difícil o do Game Designer… Bora criar esse sistema ae!!

  3. Álvaro o Bardo
    jun 14, 2011 @ 09:42:40

    opa boa matéria esperando a continuação!

    obs: gente passa no Falando de RPG

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