Perícias de combate: você é mesmo bom naquilo que faz?

Estava pensando na quebra de paradigma que tem sido para eu jogar Skyrim. É engraçado ver que a tecnologia está finalmente permitindo que se faça na tela de LCD tudo o que eu já fazia na mesa da cozinha dez ou quinze anos atrás.

Para quem não sabe, Skyrim é o mais rico RPG eletrônico que já tive a opção de jogar e nele você pode fazer tudo. E quando eu falo tudo, é tudo mesmo. Pode sentar nas mesas, bater carteiras, usar das armas – uma em cada mão – pode lançar magias usando armaduras pesadíssimas… o sistema é interativo e muito intuitivo. Divertido mesmo – como tem que ser uma boa partida de RPG.

O caso é que apesar de trazer para os PCs e Videogames domésticos conceitos que o GURPS e o Daemon já preconizavam desde as décadas de 80 e 90 respectivamente (customização extrema do personagem, liberdade de ser o que quiser) Skyrim vêm levantando dúvidas sobre os cânones do RPG de mesa. Um deles é o caso das perícias.

Vejamos Daemon por exemplo. O sistema afirma que uma pessoa com perícia em torno de 40% já é um “profissional, que trabalha e depende desta perícia” (BACCI, 2003: p. 47). Então não é de se espantar que um simples ladrão de estradas tenha entre suas perícias Espada Curta 40%. Significa que ele ataca o seu alvo com uma boa margem de acerto. Em termos de regras essa margem é de [perícia %] + [50%] – [defesa/bloqueio % do alvo]. Então se este mesmo ladrão está atacando um guerreiro com Escudo 45% a sua chance de acertar o ataque é de 45%. Até aí nenhuma novidade. Mas qual é a vantagem de aumentar a perícia?

Obviamente a chance de acertos é maior. Claro. Ninguém quer passar as próximas doze rodadas do combate sem acertar um único ataque. Outro ponto positivo é que a chance de “baixar um crítico” é bem maior. No daemon, por exemplo, a chance é de um quarto do valor da perícia, arredondado para baixo. Portanto, se o nosso ladrãozinho lutando com o guerreiro do exemplo acima conseguir um 11 ou menos no seu rolamento de dados ele vai dar um ataque crítico. O acerto crítico tem como conseqüência que o “dano é rolado duas vezes e somado (…) bônus mágicos ou de força NÃO são somados duas vezes.” (BACCI, 2003: p. 106). Como uma simples espada curta tem dano de 1d6 o melhor que nosso ladino pode fazer é de vez em quando dar um devastador ataque de 2d6. Qualquer maguinho em começo de carreira pode fazer isso sem muito esforço com o caminho do fogo.

Mas é só isso? Quer dizer que o que diferencia dois praticantes de kenjutsu com mesmos valores de Força e usando shinais (espadas de bambu para treinos) é a chance que o que tem mais perícia de desferir um acerto crítico? Quer dizer que independentemente da habilidade dos dois o dano será sempre 1d6?

É aqui que Skyrim propõe soluções. Nas “Skills” você pode comprar “perks” (benefícios). Um deles, por exemplo, é o “Armsman” (One-handed) que no nível 1 faz com que as armas de uma mão causem 20% a mais de dano.  Ou seja, ao se especializar em alguma coisa o personagem ganha vantagens extras sobre a pessoa sem especialização. Vantagens que vão alem da simples chance de baixar um crítico ou de acertar mais vezes.

Essa solução também não é lá muito nova. O D&D já fazia isso com a regra de “especialização em combate”. Se não me engano, no Rules Cyclopedia essa regra era bem clara e dava boas vantagens mesmo para as pessoas que pretendem se especializar em armas que parecem inofensivas, como adagas. Leia “inofensivo” como dano irrisório.

Então como resolver essa questão? Bom eu acho que cada mestre poderia ponderar se isso é realmente um problema para ele. Se for eu acho que o próprio sistema tem uma forma de resolver isso. Você pode arbitrar que a cada 20 pontos de uma perícia o bônus de dano aumente em +1 ponto. Assim um Guerreiro Orc com Espada Longa 66% (Perícia 50 + 16 de AGI) obteria um bônus de dano é +3 (66/20=3,3).

Uma das maneiras é emular um sistema de “perks” assim como o Skyrim. Como ele é em porcentagem você pode passar quase que diretamente para Daemon. Outra é usar um sistema de Talentos como o presente no D20 SRD. Um talento como Especialização em Arma dá um bônus de +2 em dano.

O importante é você se divertir. Seja como for o sistema.

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