Armas e Armaduras

Fazendo valer o que você sabe – Armeiro.

Poucas perícias parecem ser tão úteis à primeira vista como “Armeiro”. Ela também é conhecida por outros nomes como “Forjar Armas e Armaduras”, “Ferreiro”, “Fazer Armas e Armaduras”. Olhando a definição ela parece ainda melhor:

Personagens com esta Perícia têm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos”. Ou seja, junte alguma matéria prima, uma forja, uma bigorna, um martelo e pronto: você poderá ter a arma ou armadura que sempre sonhou. Continuando com a definição: “Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessários”. É aqui que as coisas vão ficando menos atraentes: o problema não é a matéria prima e sim o tempo que leva fazer o tal item em questão.

A tabela a seguir dá uma idéia do tempo necessário para se consertar armas brancas.

Arma/Armadura Tempo de Construção

 Adaga 5 dias

Espada Curta 20 dias

Espada Longa 30 dias

Espada de Duas Mãos 45 dias

Besta Leve 15 dias

Besta Pesada 20 dias

Flechas 10 por dia

Lança 20 dias

Machado 10 dias

Mangual 15 dias

Tridente 20 dias

Armadura de couro 50 dias

Armadura de Anéis 60 dias

Armadura de Malha 60 dias

Armadura de Ferro 65 dias

Armadura Completa 80 dias”.

Ou seja, como é que o mestre espere que seu paladino reúna toda a matéria prima necessária para fazer uma simples armadura de ferro já que ele vai levar pelo menos 65 dias para ficar pronta? E como é que existe tanta armadura novinha solta por aí? Os ferreiros possuem alguma poção secreta que aumenta sua velocidade?

Revendo os fatos.

Tenho um amigo meu que tem como hobby a arte da cutelaria. Ele tem uma forja moderna em casa, com um martelo hidráulico que golpeia o ferro em brasa mais de 100 vezes por minuto. Facilita muito a vida dele, porque ele pode dizer com que intensidade o martelo bate. Mesmo assim uma de suas facas leva quase dois meses para ficar pronta – e a fila de espera por este tipo de profissional pode chegar a mais de dois anos por uma simples machadinha.

Ele me explicou o que acontece. Holywood nos encheu a cabeça com a imagem errada dos ferreiros. Esqueça a imagem do ferreiro solitário que é capaz de forjar uma espada em poucas horas de trabalho ou o imortal que, de posso de um aço especial, consegue fazer uma katana em poucos dias. Esqueça também tudo relacionado ao enigma do aço: ele não existe. Aço é uma liga metálica formada essencialmente por ferro e carbono, com percentagens deste último variando entre 0,008 e 2,11%.

Na realidade os ferreiros não trabalhavam sós. Uma oficina contam com dezenas de ajudantes que fazem o trabalho ficar mais fácil. Tem um cara que corta o couro para cobrir o cabo das armas, outros batem o ferro em brasa, outros derretem e misturam as ligas metálicas, outros operam o fole… enfim. É uma coisa que leva muito tempo, mas com a ajuda de muita gente o negócio até que fica bem rápido.

E em termos de regras? Como ficamos? Bom, aqui temos duas opções: seguir o modelo histórico e permitir que se leve 20 anos para forjar uma espada sozinho ou partir para o modelo holywoodiano onde um ferreiro solitário cria uma espada em poucas horas. Se você optar pela segunda alternativa, pegue a tabela de tempo e divida seu valores por 5. Assim leva apenas um dia para forjar uma boa adaga e seis dias para uma espada longa. Isso quando você estiver trabalhando sozinho. Com ajudantes o negócio vai mais rápido: cada ajudante reduz o tempo em 10% até uma redução máxima de 90%.

Não podemos esquecer que alguns ferreiros têm acesso á magia, o que facilita e muito seus trabalhos. Um ferreiro com um anel de “convocar servos invisíveis” seria um cara difícil de barrar em produção.

O que você vai fazer depende do entendimento do seu grupo.

Mas e os custos?

Uma coisa que sempre ficou claro para mim é que ferreiros são as criaturas mais (perdoem o termo a seguir) escrotas do universo. Digamos que você achou uma espada anã com aquele grupo de orcs que você matou nas montanhas. Você não quer usá-la, mas ela é de boa qualidade. Ao chegar para vender para o ferreiro ele oferece a você 25 moedas de ouro pela espada. No outro dia você passa na loja e vê que a mesma espada está á venda por 340 moedas de ouro! Aja valorização. Mas era assim esmo que as coisas rolavam. Um ferreiro não vai pagar a você 15 moedas de ouro por uma cimitarra apenas porque o preço dela está assim no livro do jogador!

Lembre-se que a perícia também pode ser usada para reconhecer e até mesmo avaliar uma arma ou armadura. Este tipo de Teste não requer tempo nem material. Você pode tentar até mesmo negociar com o ferreiro: “Que tal dar u desconto? Obviamente esta arma é bem surrada e pode quebrar no primeiro golpe que eu der”.

Acima de tudo, divirta-se.

2 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Leonardo
    mar 22, 2012 @ 16:48:37

    Opa Betão, tudo bem?

    Pela lei dos rendimentos marginais decrescentes, os ajudantes ajudam até a redução máxima de 90%… depois começam a ATRAPALHAR.

    Isso porque gente demais em uma cozinha começa a atrapalhar. Começa a haver pessoas fazendo a mesma coisa, ocupando o espaço do outro, gente sem computador pra teclar ou cadeira pra sentar, etc.

    Então o décimo ajudante poderia REDUZIR a produtividade em 10%… anulando o esforço de um dos ajudantes, como se o sujeito tivesse apenas 8 efetivos!

    Com 18 “ajudantes”, ia ter tanta gente na oficina que ninguém conseguiria trabalhar, todo mundo se esbarrando, derramando ferro no chão, etc.

    Isso mantendo, para fins de simplicidade, os “10%”.

    Para usar servos invisíveis, ou mais de 9 ajudantes, o armeiro empreendedor precisaria de OUTRA OFICINA.

    Então cuidado com os servos invisíveis.

    Abraço. Leonardo

  2. valberto
    mar 23, 2012 @ 01:18:17

    Valeu. Eu realmente não tinha pensado nisso.

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