Dois ganchos para fisgar qualquer grupo

Acredito que um bom jogo de D&D não se resume a ir de dungeon em dungeon coletando riquezas e poderes novos. Uma das coisas que eu mais gosto de fazer é cutucar e provocar meus jogadores quando eles acham que estão seguros. E que lugar os jogadores se sentem mais seguros do que nas cidades? Camas quentinhas para reabastecer magias, novas armas e reposição de equipamento, sem falar de ponto de partida para novas aventuras.

Outra coisa que eu acho é que uma boa maneira de fazer isso é com ganchos de aventuras. Seguem aqui dois que eu uso com alguma freqüência nos grupos mais longevos. O ideal é usar o gancho como um anzol e deixar que os jogadores mordam a isca. Logo eles vão estar atrás da aventura mais rápido do que você espera.

Gancho 1 – Depois de limparem a floresta do grupo de goblins bandoleiros, os jogadores descobrem que um bardo já tomou para si os créditos das suas ações. Não apenas isso, ele tomou para si as recompensas também. Além disso, esse rapaz também tomou para si outras ações heróicas do grupo. Ele deixou a cidade poucas horas antes dos jogadores chegarem e parece estar sempre um passo a frente dos jogadores.

Gancho 2 – Uma cigana aproxima-se do grupo e os amaldiçoa: “vocês se tornaram muito poderosos e gananciosos. Quanto mais ouro coletarem, mais fracos ficarão”. Deste ponto em diante, para cada dez peças de ouro que o grupo coletar, mais fraco eles vão ficar. No entanto você não precisa tirar nenhum ponto de atributo dos jogadores. Apenas relembre-os da maldição cada vez que errarem um ataque, forem atingidos ou falharem num teste: “esse foi um ataque sem técnica, mas mesmo assim atingiu você por que, naquele momento você não teve forças para levantar o escudo”. Se estiver se sentindo verdadeiramente cruel, faça com que falhem por muito pouco pelo menos uma vez em cada aventura, de propósito. Se os jogadores consultarem um clérigo numa cidade grande, vão descobrir que não existe nada de errado com eles, e que tudo não passou de efeitos psicossomáticos.

Claro que em situações assim os jogadores vão mais que morder a isca. Com ganchos assim e um exemplar do livro dos monstros, você pode transformar qualquer tarde de sábado numa grande aventura.

1 comentário (+adicionar seu?)

  1. Júlio
    mar 15, 2012 @ 02:17:06

    Fala Betão! Cara, acho sempre válido buscar ganchos diferentes. Um que gosto de usar (inclusive, se não me falha a memória, usei algo parecido numa aventura que mestrei pra vc, seu irmão, a Tiemi, o irmão dela e a Adriana…vixe!!! Faz tempo isso kkkkkkkkkkk) consiste no seguinte: os PJs chegam em uma cidade e são abordados por um garoto misterioso que lhes traz uma carta e logo sai de cena. A carta, assinada por um velho recluso ‘x’ diz que os PJs devem tomar cuidado com o lorde local pois ele é um Licantropo. Logo após recebem uma carta.do lorde local dizendo que, os aventureiros não devem abrir nenhuma carta que receberem, e que um licantropo está rondando a cidade. Lógico que a primeira coisa que eles pensam é que ‘putz, não era pra abrir outra carta, mas já abrimos’ kkkkkk. E claro, vão achar muito curioso que ambos se acusam de licantropia mutuamente. Bom, isso é legal pq permite aos jogadores escolherem um lado por eles mesmos e conduzirem uma investigação conversando com outras pessoas da cidade que podem ou não estar querendo ajudá-los…de repente o tal licantropo tem outros espalhados pela cidade, ou talvez o coureiro local fique interessado em ajudar o grupo para pegar uma pele exótica…Fica a cargo do DM escolher qual dos dois é licantropo, ou talvez os dois, ou nenhum =P Enfim, as possibilidades se abrem.
    Abraço

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