Uma frase… muita aventura.

Desenvolvendo um gancho de aventuras

Uma das coisas mais interessantes que se vê por aí são os famosos “Aid Games”. Sites, listas, e material que serve para auxiliar o narrador na missão de fazer sue jogo cada vez mais divertido e melhor, tanto para ele como para seus jogadores.

Uma das ferramentas mais comuns desse tipo de “ajuda” são as listas com ganchos ou idéias de aventuras. Especialmente úteis esses materiais costumam trazer pequenas frases que podem ser facilmente convertidas em aventuras e em alguns casos em até campanhas inteiras. Navegando por aí eu encontrei um site chamado “D&D Wiki” com um riquíssimo material que pode ajudar as campanhas de qualquer um. Não apenas para D&D, mas para seus contrapartes como Mighty Blade, Old Dragon entre tantos outros.

O objetivo desta postagem rápida é mostrar o passo a passo de como converter uma ideia ou gancho de aventura numa aventura.

Idéia selecionada: Vistaru, Lord of the Mountain, is attacking small towns surrounded by his kingdom in hopes of expanding his army before his assault on the capital, ou, em português: Vistaru, o Senhor da Montanha, está atacando pequenas cidades nas cercanias do reino, na esperança de expandir seu exército antes de seu ataque contra a capital.

Vamos separar os termos da frase e ver o que conseguimos pegar para a criação de nossa aventura:

Vistaru, o Senhor da Montanha (Humano, Gue 10) – Nobre de nascimento (Duque), ligado ao antigo modelo de governo, acredita que o atual governante é fraco e corrupto. Ele deseja assumir o trono e tornar o reino uma extensão de seus domínios. Carismático, ele angaria cada vez mais soldados entre as camadas mais pobres da população com promessas de um mundo e um futuro melhor.

Vistaru é conhecido como o Senhor da Montanha por seu castelo, o Ninho do Falcão fica num dos pontos mais isolados da região montanhosa ao norte do reino. Praticamente inexpugnável para exércitos de larga escala.

Atacando pequenas cidades nas cercanias do reino – “Se o mingau está quente comece comendo pelas beiradas” é uma frase comumente ouvida pelos soldados do

Senhor da Montanha. Ele começa atacando e conquistando as áreas mais afastadas do reino, pois quanto mais longe da capital, menor o poder e a influência do governo. Cidades mais afastadas sofrem com a falta de ação do governo. São presas fáceis para a lábia de Vistaru.

Na esperança de expandir seu exército – o Duque apesar de ambicioso não é tolo. Ele sabe que não tem soldado o bastante para enfrentar uma guerra em larga escala. Por isso ele precisa de cada vez mais soldados. Seu próprio exercito é composto por uma mistura pouco homogênea de mercenários contratados (magos e rangers em sua maioria), recrutas, e sua própria guarda, veteranos de outras guerras e um poucos soldados experimentados.

Antes de seu ataque contra a capital – Essa é uma ameaça real. A medida que o tempo passa o Duque adquire novos seguidores e seu exercito ganha mais recrutas a cada nova vitória.

Bem, recolhemos uma boa quantidade de informações aqui. O que mais podemos fazer? Se investigarmos em livros como “The forge of war” (Eberron) teremos uma boa ideia de como resolver conflitos de guerra como este. Importante pensar que os exércitos de Vistaru não são um grupo homogêneo e disciplinado. Estão mais para uma horda de soldados mais ou menos organizados, cada um buscando se sobressair para chamara a atenção de seu soberano.

Organizando o seu exercito:

Vistaru organizou seu exercitoem pelotões. Cadapelotão é composto por três esquadrões leves ou por dois esquadrões pesados. O conjunto organizado de cinco pelotões é chamado de Companhia e é liderado por um personagem de nível 5 (guerreiro ou paladino). Vistaru tem seis companhias a seu serviço atualmente, divididos em Infantaria (a pé), Cavalaria (leve) e Cavalaria Aérea (apenas um pelotão).

Estrutura do esquadrão leve:

Sargento: (1) (guerreiro 2 ou clérigo 1) – armadura de cota de malha (obra-prima), escudo, espada (ou maça, ou machado), arco e flecha, elmo de ferro e botas.

Soldados (7) (Combatentes 1) – armadura de cota de malha, escudo, espada (ou maça, ou machado, ou espada de duas mãos), arco e flecha, elmo de couro e botas.

Recrutas (2) (Plebeus 1) – armadura de cota de malha, escudo, espada (ou maça, ou machado, ou espada de duas mãos), arco e flecha, elmo de couro e botas.

Variação: o lugar de um dos soldados pode haver um especialista agindo como mensageiro. Ele usa armadura de couro e não carrega escudo.

Estrutura do esquadrão pesado:

Sargento: (1) (guerreiro 3 ou clérigo 2) – armadura de placas (obra-prima), escudo, espada (ou maça, ou machado), arco e flecha, elmo de ferro e botas.

Soldados (7) (Combatentes 2) – armadura de cota de placas, escudo, espada (ou maça, ou machado, ou espada de duas mãos), arco e flecha, elmo reforçado de couro e botas.

Recrutas (2) (Combatente 1) – armadura de placas, escudo, espada (ou maça, ou machado, ou espada de duas mãos), arco e flecha, elmo reforçado de couro e botas.

Variação: o lugar de dois dos soldados pode haver um mago de batalha. Ele usa uma varinha de mísseis mágicos ou de mãos flamejantes (50 cargas) e tem um lobo como criatura guarda-costas.

Estrutura da cavalaria leve:

Capitão: (1) (guerreiro 4 ou clérigo 3 ou paladino 3) – armadura de cota de malha (obra-prima), escudo, arma +1 (espada, ou maça, ou machado), arco e flecha, elmo de ferro (obra-prima) e botas.

Sargento-ordenança (2) (Clérigos 3) – armadura de cota de malha (obra-prima), escudo, arma +1 (espada, ou maça, ou machado), arco e flecha, elmo de ferro e botas.

Cavaleiros (7) (Guerreiros 1) – armadura de cota de malha, escudo, espada (ou maça, ou machado, ou espada de duas mãos), arco e flecha, elmo de couro e botas.

Variação: o lugar de um dos sargentos pode haver um ranger. Ele tem um companheiro animal (normalmente um falcão) e serve como batedor.

Estrutura da cavalaria aérea:

Capitão de asas: Lawrence Faithfeather (1) (humano, guerreiro 5) – armadura de cota de malha +1, escudo +1, arma +1 (espada longa), elmo de adamantine (obra-prima) e botas.

Cavaleiros de Asas (9) (Guerreiros 4) armadura de placas (obra-prima), escudo, espada (ou maça, ou machado), arco e flecha, elmo de ferro e botas.

Todos cavalgam grifos (Manual dos Monstros).

E como fica a aventura? Pode ser de várias formas. Os personagens podem estar no caminho de um dos grupos de ataque de Vistaru, podem se aliar a ele, podem ser contratados para assassiná-lo, podem ir atrás do filho de um amigo que resolveu entrar para o exercito do Duque, podem ser contratados pelo Duque para resgatar uma pessoa ou item…

Ou seja, com o material correto você nunca vai ficar sem jogo.

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