O inverno do anão de ferro – 1ª sessão

E na aventura de hoje…

Nunca sabemos como uma aventura vai se desenrolar. Mesmo com todo o planejamento estratégico dos NPCs, dos encontros, das descrições, basta uma frase mal colocada (ou bem colocada) pelos personagens pode mudar tudo. E foi o que aconteceu hoje.

Começamos a jogar uma crônica adaptada numa história em quadrinhos chamada o Inverno do Anão de Ferro (http://tabletitans.com/comic/adventure/winter-of-the-iron-dwarf). Deveria se passar em Abel Toril, mas pela implicância dos meus jogadores com nomes em inglês eu resolvi mudar a localização da aventura e os nomes das cidades e NPCs para algo mais próximo do cenário de Hi-Brasil da editora daemon. Dessa forma, Binwin Bronzebotton tornou-se Itamaro, o Franco e as cidades de Charcholl e Tarmuz passaram a ser conhecidas como Araguari e Carmo das Minas.

Neste cenário os anões fazem parte das raças mais antigas que habitam o mundo. Eles têm um grande Imperador, ao qual todos os reis juram lealdade e fidelidade. Cada cidade anã é uma cidade-estado e suas cercanias fazem parte deste seu pequeno reino. Além das tradicionais estradas de superfície, as cidades-estado anãs são ligadas entre si por uma rede de túneis, uns mais novos e outros mais decadentes e antigos. Hoje estes túneis são quase relíquias esquecidas, usadas apenas em momento de grande desespero ou por pessoas sedentas por aventura.

Neste cenário os anões são os artífices supremos, criando peças mecânicas que são alimentadas por magia – como os falecidos anões de Skyrim. Até agora os jogadores viram apenas o cavalo mecânico (einsenstute, ou apenas Eisen), mas existem muitos outros a serem descobertos.

O roteiro é mais ou menos assim: O Rei de Araguari, Don Raul foi morto há pouco tempo num ataque orc. Assumiu o trono seu irmão mais novo, o jovem e impetuoso guerreiro Don Werley. Sedento de vingança, ele tem deixado a cidade com freqüência para combater os Orcs invasores, colocando em risco a sua segurança e o bem estar da cidade. As cidades anãs costumam estimar muito seus governantes. Uma perda assim pode ser fatal para a moral da cidade em tempos de invasão.

Preocupado com a situação um dos seus conselheiros, Malcolm Machado Negro, conseguiu uma pequena e leal comitiva com o objetivo de buscar ajuda. Como viajar pela superfície seria muito perigoso devido a invasão Orc, ele preferiu usar uma antiga estrada subterrânea, que passa perto dos limites do Underdark. A comitiva foi até a cidade vizinha de Carmo das Minas, onde falou com o Rei Don Aurélio Veios de Ouro. A comitiva era formada por Malcolm Machado Negro (guerreiro 5/Aristocrata 1), os gêmeos Vargo e Presto do Escudo de Ferro (rangers 3), Nuno, o careca (ladino 2/guerreiro 1), e Tarcísius do Manto das Estrelas (mago 5). Aconselhado por Don Aurélio, Malcolm resolveu contatar o maior herói de todo o povo anão. Na sua cabeça apenas um grande herói poderia por juízo na cabeça do jovem monarca e dar fim à crescente ameaça dos Orcs. Assim, graças à magia ele entrou em contato com Itamaro, o Franco.

Itamaro (anão, guerreiro 16) é um dos maiores aventureiros do reino. Hoje ele vive na Ilha Flutuante do Lago Sul, na cidade de Marfim. Entretanto Itamaro tinha problemas por sua própria conta. Ele faz parte de um grupo de aventureiros conhecidos como os Cavalheiros do Amanhecer. Em breve ele teria de partir em uma importante missão e não poderia perder tempo com uma questão tão pequena como uma invasão Orc numa quase inexpressiva cidade-estado perdida no meio de lugar nenhum. Assim, aconselhado pelo seu amigo, o alquimista Paulo Lebre Branca (Aasimar, mago 17), ele convocou uma pessoa de seu sangue: seu sobrinho, um aventureiro furtivo chamado “de Sabre” (halfling, ladino 4). Assim o grupo de “de Sabre” foi teleportado para Carmo de Minas onde, após uma rápida discussão com Malcolm, partiram para Araguari.

No caminho a comitiva foi atacada por elfos negros e dois de seus membros morreram: os gêmeos Vargo e Presto. O que foi bem estranho, uma vez que elfos negros não atacam caravanas assim em estradas tão próximas à superfície. Alguma coisa ou alguém promoveu aquele ataque. Feridos os heróis conseguiram superar a emboscada na ponte sobre o abismo do Underdark e chegaram apressadamente à Araguari.

Na cidade descobriram que o Rei tinha ido combater com invasores nos limites sul da cidade, numa praia de um rio subterrâneo. Lá chegando os jogadores foram decisivos para derrotar os invasores e causar uma boa impressão em Don Werley Coração de Carvão.

Ao retornarem ao palácio descobriram que nem todos os conselheiros do Rei estão preocupados com as ações impensadas do monarca. Temer Olhos de Rubi, antigo conselheiro do Rei argumentou que o monarca estava agindo de forma correta ao demonstrar a coragem dos antigos reis. Drauzin (meio-elfo, mago 4) usou de magia para fazer o velho conselheiro adormecer sem que ninguém percebesse e dessa forma Bhram (humano, clérigo de Pelor 4) usando de muita diplomacia pode convencer o rei que ele seria mais corajoso mantendo a união de sua cidade. Eles, os aventureiros escolhidos por Morradin, poderiam dar conta da ameaça Orc.

Na próxima aventura eles vão investigar os barcos que os Orcs usaram para invadir a cidade e quem sabe por fim a esta ameaça.

Ficou de fora nesta aventura a guerreira humana, Sonya Espada Longa. A jogadora preferiu ir assistir o jogo da Copa no Estádio Nacional.

Elenco:

Narrador – Este que vos escreve

De Sabre – Brunno Andrade

Drauzin – Fábio Andrade

Bhram – Hugo Castelo

Sonya – Sweldma Arantes

Modelo Eisen

Para criar um animal construto anão – um Eisen – siga o modelo abaixo. Basta aplicar este modelo a ficha do seu animal desejado

Características

Pontos de Vida: 5 por nível.

Bônus Base de Ataque: como um clérigo de mesmo nível.

Perícias: 2 + mod. de Int.

Talentos: Não ganha novos talentos, mas se a critura-base possuir algum, ela o mantém.

Outras Características

Como todo construto o Eisen tem valor nulo de constituição.

Recebe um número de PV adicionais de acordo com seu tamanho: Pequeno, 10; Médio, 20; Grande, 30; Enorme, 40; Descomunal, 60; Colossal, 80.

Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

Não recuperam pontos de vida normalmente, precisando, portanto, serem consertados. Um teste bem sucedido de Artífice (CD 15) recupera 5 pontos de vida da criatura. A cada 5 pontos que o valor do teste vencer a CD original, a criatura recupera um adicional de +3 pvs. Cada teste de conserto consome 2 horas de trabalho.

São destruídos quando seus PV chagam a 0. Um eisen destruído não pode ser revivido, mas suas peças podem ser reaproveitadas para fazer outro.

Todos possuem visão no escuro.

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