Quando o jogador ajuda o mestre a aventura sai mais fácil

A importância de um histórico – qualquer um.

Como vocês sabem começamos uma nova campanha de D&D 3.5 chamada o Inverno do Anão de Ferro e hoje vou apresentar a personagem Zyra, da jogadora Jéssica. Ela me mandou o seguinte histórico:

Zyra é uma mulher de várias personalidades, ela facilmente muda de humor, entre gargalhadas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas. Ela não é de levar muita coisa a sério, porém se a ameaça está perto, ela se torna uma companheira fiel, confiável e perspicaz. Dona de longos cabelos dourados e olhos verdes, veio de uma terra distante chamada Rondoráh, um lugar habitado por Elfos. Mas Zyra não era qualquer elfo, ela é de uma família de grande influencia entre a sua raça mas isso nunca fez diferença para ela e nem a agradava. Mas quando chegou a idade adulta, seu pai, o Senhor Alear arranjou um casamento com um outro elfo também de família de grande importância de um reino próximo, para que ela herdasse toda as riquezas da família. Zyra não queria assumir o posto por sempre gostar de ser livre, então em uma noite, fugiu para viver sua vida, tornando-se uma aventureira.

Alguns vão dizer que a história não diz muito, mas ela diz o bastante da personagem para que eu possa criar uma história com ela e para ela. Lendo tudo eu sinalizei algumas características:

  • Volúvel (ela facilmente muda de humor, entre gargalhadas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas);
  • Despreocupada (ela não é de levar muita coisa a sério…);
  • Sabe se virar (ela se torna uma companheira fiel, confiável e perspicaz);
  • Nasceu em família rica e influente (ela é de uma família de grande influencia);
  • Dá pouca importância a dinheiro ou tradições;
  • Fugiu do casamento;
  • Deseja ser livre.

Daí podemos dizer várias coisas, incluindo o seu alinhamento: já que ela não dá bola para as regras ela pode ser caótica mas como é volúvel e gosta de brigar poderia ser neutra ou boa. Sendo assim, só de saída eu criei dois plots básicos para ela:

1 – O pai dela, Alear, envia para todas as cidades e embaixadas élficas um cartaz de procurado para a filha, exigindo que os caçadores de recompensas a tragam sã e salva, para que ela assuma seu papel na sociedade élfica. Cada embaixada fica com um pergaminho de teleporte, pronto para levar Zyra e seus captores para Rondoráh, a fim de que ela cumpra o destino estabelecido pelo pai.

2 – Esse só ocorre depois que as tentativas de trazer a filha de volta falham. O noivo, tendo seu nome transformado em sinônimo de desonra, contrata assassinos para dar fim à bela aventureira, ou trazê-la para ser torturada e depois morta.

Tudo isso apenas favorece a aventura, deixando tudo com um gostinho de construção coletiva muito legal.

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