Just one bit, communication…

Quando você se comunica…

Uma das coisas mais importantes que eu aprendi ao longo dos anos como narrador/mestre de rpg é que a comunicação entre as pessoas na mesa de jogo é imprescindível. Não apenas temos que estar falando o mesmo idioma, mas todo mundo tem que ter clareza do que vai ser jogado, como vai ser jogado, enfim, da tônica da história.

O que estou querendo dizer é que a boa comunicação entre jogadores e narrador permite que todo mundo se divirta com seus personagens. Todo mundo sabe o que esperar e vai criar personagens de acordo com aquilo. Se e uma aventura nos moldes clássicos de D&D, com muita porrada, exploração de dungeons e reviravoltas políticas como vistas em sagas como Game of Thrones e Senhor dos Anéis eu sei que um personagem introspectivo e que tem pouca habilidade para o combate ou o trabalho de equipe não vai ser adequado. Mas um mago elfo um tanto metido e sedento por conhecimento se encaixaria perfeitamente. Da mesma forma, numa crônica de vampiro que explorasse os sete pecados capitais – numa clara referência ao clássico de David Fincher, Seven (os sete pecados capitais) – um detetive aloprado e atrapalhado não seria adequado. Agora, um vampiro que quando humano foi abusado e quase morto por um serial killer com as mesmas características descritas no filme teria grandes chances de brilhar na mesa.

O grande problema é que normalmente as pessoas chegam à mesa meio que “no escuro” sem saber o que esperar. Jamais vou esquecer uma aventura de GURPS em que pediram um personagem moderno de 100 pontos. Eu criei um físico especialista em mecânica, professor de faculdade. A aventura nos jogou pra mil anos no passado, no meio de uma invasão viking. Indispensável dizer que nenhuma das perícias que eu tinha escolhido teve qualquer relevância para a aventura, a não ser a minha incrível capacidade de usar um porrete com ambas as mãos. Eu acertava com 8 ou menos em uma jogada simples de 3d6. Se o mestre tivesse dito que poderíamos esperar mais pancadaria eu teria feito um artista marcial, um Texas ranger, um guarda de trânsito ou mesmo um simples batedor de carteiras.

Outro ponto a ser levantado é quando o narrador é zeloso demais com o roteiro que ele estabeleceu. Isso impede que as decisões dos jogadores mudem o rumo da história. E sem essa liberdade, não existe diferença entre o jogo e um filme. Um exemplo disso foi quando joguei no universo de Star Wars e a missão incluía levar os planos roubados por um espião para uma senadora. Durante a missão descobrimos que havia uma recompensa pelos dados e ficamos tentados a pega-la. O narrador ficou visivelmente contrariado tentou dificultar isso de todas as formas, chegando ao extremo de fazer com que cada stormtrooper que nos encontrasse atirasse em nós sem o menor aviso. Frustrante.

O meu conselho é que antes de se começar uma aventura ou coisa que o valha, o narrador deve sentar-se com cada jogador ou com todos juntos e expor de forma clara e precisa aquilo que ele quer narrar e de como ele quer que os personagens se comportem. Tem que ser honesto aqui. Em contrapartida os jogadores devem também ser honestos e dizerem o que acharam da proposta, se estão satisfeitos com ela e, quando for o caso, se o narrador não poderia fazer alguma concessão ou alteração para que um personagem mais diferenciado pudesse fazer parte.

Comunicação é o segredo.

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