Falmer de Skyrim para D&D 5e

Durante a primeira incursão dos Nords a Skyrim os elfos da neve foram impiedosamente caçados. Quando fugiram para as cavernas encontraram lá os dwemer que os aceitaram para protegê-los dos Nords. Entretanto a acolhida logo revelou-se uma armadilha: selados nos confins das profundezas das terras os elfos das neves forma deixados para morrer. Após séculos vivendo em cavernas, numa condição de vida primitiva, acabaram desenvolvendo novas características. Na falta de comida, os Falmer eram obrigados a comer plantas venenosas que brotavam nessas cavernas, o que os deixaram cegos. Mas não se engane, apesar da ausência da visão, os Falmer têm uma audição e olfato formidáveis, tornando-os fortes o suficiente para lhe causar sérios problemas.

História

Pouco se sabe sobre os Falmer. Você pode saber um pouco mais indo ao Museu Dwemer em Markath. Lá você encontrará uma caixa trancada, intitulada de “The Falmer: A Study”. Acredita-se que antes da chegada dos colonizadores Nords em Skyrim, os elfos da neve já habitavam aquelas terras. O encontro com os colonizadores fora pacífico, mas após alguns séculos começaram a surgir conflitos, que resultaram no banimento dos nativos para as cavernas. É provável que tais conflitos surgiram do fato de os elfos da neve não compartilharem seu conhecimento com os Nords (tecnologia Dwemer), que ficaram indignados e revoltados.

Para muitos, a existência dos Falmer é um mito, assim como as famosas estruturas de Dwemer.

Falmer

Humanóide médio (elf), caótico e mal

Classe de armadura: 18 (armadura quitinosa, escudo)

Pontos de vida: 52 (8d8 + 2)

Deslocamento: 9m

FOR DES COM INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (−1)

Perícias: Natureza +4, Percepção +5, Furtividade +6, Sobrevivência +5

Sentidos: Percepção às cegas 18m.,Percepção Passiva 10

Idiomas: Falmer

Desafio: 2 (450 XP)

Vantagem marcial. Uma vez por rodada o Falmer pode causar um dano extra de 7 (2d6) pontos se a criatura estiver a menos de 1,5m do Falmer e se o mesmo não estiver incapacitado.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.

Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.

Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.

Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.

AÇÕES

Espada quitinosa. Ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) dano por corte, ou 9 (1d10 + 4) dano por corte se usado com duas mãos.

Arco longo quitinoso. Ataque à distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) dano por perfuração.

Os Falmer usam armas e armaduras produzidas a partir de um material chamado “chaurus chitin”, extraído dos chaurus domesticados. Essas armas têm uma aparência rústica, agressiva e selvagem e muitas vezes lembram membros de insetos.

Falmers não costumam produzir armaduras, embora no museu de Markath tenha um setting completo: elmo, peitoral, luvas, botas e escudo. Especialistas indicam que esta é uma armadura pesada, tão resistente quanto uma armadura de aço completa.

3 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Julio
    set 24, 2014 @ 23:46:02

    Muito boa a ideia! Ainda estou na D&D 3.5, mas vou adaptar!

  2. Vitor
    fev 28, 2015 @ 21:00:21

    Muito bom. Vou usar na minha campanha de Skyrim. Vlw, um abraço!

  3. valberto
    mar 02, 2015 @ 11:38:25

    Que bom que gostou Victor. Se tiver alguma sugestão, avise.

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