A Irmandade do Aço – para D&D 5e

A irmandade do aço.

Disclaimer: Largamente baseado e inspirado no grupo de mesmo nome do jogo de computador e videogame Fallout.

Nascido dos sonhos de um ex-capitão da guarda real este grupo de valentes e abnegados humanos percorrem o mundo em busca de antigos artefatos mágicos, que pertencem ao que eles mesmos chamam de “era dourada” da raça humana. Além da incessante busca por esses artefatos (são chamados por eles de relíquias) o grupo combate exaustivamente o mal e procura defender a humanidade de todos os perigos.

A origem

O capitão Vern Maxston sempre foi um soldado valoroso, tanto dentro como fora do campo de batalha. Atento, disciplinado, corajoso, Maxston defendeu o rei e a família real por muitos anos até que sua saúde e idade começaram a cobrar o preço por seus incontáveis atos de heroísmo e abnegação. Quase aposentado e relegado a trabalhos de escritório Maxston viu-se preso à biblioteca que tanto desprezou. Foi lá que tomou contato com os livros que citavam a lenda de Atlântida – uma terra antiga, o berço de toda civilização humana. Um lugar de alta magia, com avanços tecnológicos e mágicos que os dias atuais poderiam apensa classificar como sonhos e milagres.  Uma vez que seus dias como capitão estavam encerrados ele pediu dispensa de seus afazeres e carregando consigo uma dezenas de homens fiéis, decidiu dedicar-se a uma nova missão: recuperar tanto quanto fosse possível daquilo que ele chamou de “Era Dourada” da humanidade.

Se os primeiros anos não foram fáceis, foram de muito progresso. As primeiras relíquias descobertas permitiram que ele construísse uma enorme cidadela na costa norte do mundo. A fama de Maxston trouxe até sua cidade-fortaleza centenas de jovens em busca de emoção, aventura e poder.

Com a morte de Maxston seu filho Bert assumiu a liderança do grupo. Paladino de carreira ele inseriu no grupo um forte contexto religioso de dever e honra. Foi ele quem batizou de Irmandade de Aço aquele crescente grupo. Para as pessoas comuns o nome do grupo tem a ver com as armas que seus membros portam: armas feitas com aço, forjada do modo antigo (estas armas são consideradas 25% mais leves que suas contrapartes normais e 50% mais resistentes). Mas os membros sabem que é bem mais do que isso. O aço do nome revela o inquebrantável desejo de recuperar as relíquias do mundo antigo e combater o mal.

Com o passar dos anos o foco da irmandade foi mudando. Seus Elders começaram a deixar em segundo plano a busca pelos antigos artefatos e passaram a se dedicar ao combate das forças do mal. A fama de soldados honrados que combatem o mal onde quer que ele se encontre é tão comum à Irmandade quanto o sol num dia quente de verão.

Nos anos que se seguiram a Irmandade prosperou. Sua influência cresceu e duas novas fortalezas foram construídas – ambas em antigos sítios arqueológicos do mundo antigo. Mais ao Leste a cidadela do Portal Oriental espalha sua benéfica e militar influência aos reinos á sua volta, sem, no entanto, jamais prestar juramento de obediência a nenhum desses governantes. Ao Oeste, abrigada na ilha da Justiça, e iluminada pelo farol da verdade seguem alguns dos membros mais fanáticos desta irmandade. Um terceiro posto avançado – uma espécie de embaixada – foi aberta recentemente na capital do reino, tanto em resposta ao desejo do rei por estender a proteção da dos guerreiros sagrados sobre suas terras como numa homenagem ao antigo capitão da guarda e fundador da irmandade.

Muito recentemente um grupo de paladinos, pesquisadores e soldados abandonou a cidadela de Maxston. Taxados de proscritos e traidores eles viajam pelo mundo afirmando que o atual líder da irmandade, Elder Supremo Olwyn Lyons, deixou de lado a sua missão original – qual seja a de recuperar as relíquias do mundo antigo e de restaurar a sua glória. Eles não se consideram traidores, no entanto: para muitos deles eles são os verdadeiros herdeiros dos ideais de Maxston e honram sua memória com seu modo de vida. Para se diferenciarem de seus ex-irmãos eles vagam pelo mundo com armaduras e túnicas pretas e vermelhas. As cores possuem um duplo simbolismo: o negro indica a morte da irmandade como ela era – fraca, corrupta e inadequada – e o vermelho representa o seu renascimento. Eles chamam a si mesmos de Exilados de Aço e vagam sem rumo pelo mundo, tentando recuperar as relíquias do mundo antigo.

Estrutura

A irmandade do Aço é um grupo religioso-militar. Seus membros são compostos basicamente por humanos, na maior parte das vezes com alguma ligação hereditária ou familiar com o primeiro grupo da ordem. Novos membros são permitidos, mas é preciso algumas gerações para que a família seja realmente aceita. Suas fileiras são compostas especialmente de três tipos de agentes: paladinos, soldados e pesquisadores.

Os paladinos são guerreiros sagrados, devotados a combater o mal e a recuperar as relíquias do passado. Eles combatem especialmente demônios, corruptores da humanidade e monstros que perseguem a humanidade. Entre seus alvos estão vampiros, lobisomens, fantasmas, aberrações, zumbis, esqueletos, necromantes e outras fontes do mal. Na hierarquia os paladinos são o posto mais avançado, justamente por serem escolhidos pela sua divindade patrona.

Soldados são guerreiros, rangers e até bárbaros que engrossam as fileiras da irmandade. Embora não tenham o mesmo prestígio dos paladinos, muitos contos e canções são cantadas á mesa por seus atos heróicos e suas incríveis descobertas.

Já os pesquisadores são um grupo formado por pessoas com vasto conhecimento em história, teoria arcana ou simplesmente com habilidades “especiais” que os permitam recuperar antigos artefatos mágicos de seus locais de descanso: clérigos, magos e ladinos (chamados aqui de especialistas).

Cada grupo é chamado de “Capítulo”. O capítulo é formado basicamente por um Elder (quase sempre um paladino, mas existem exceções), seus capitães, sargentos e demais membros. Esse grupo é batizado de acordo com alguma característica especial que ela possua e seu lugar de origem: se o grupo nasce da cidadela de Maxston recebe a alcunha de capítulo I, se veio do leste II e do oeste III. Um famoso exemplo disso é o capítulo I-XIII (lê-se “um-treze”) o Orgulho dos Leões, cuja Elder é uma jovem paladina de 26 anos chamada Sarah Lyons.

Este é um grupo de elite. Não permitem a entrada de não-humanos: elfos e anões são vistos como aliados potenciais, mas nunca como membros. Existe certa tolerância com meio-elfos, notadamente nas terras do leste. Alguns podem se tornar membros e menos ainda conseguem se tornar Elders. O não-humano que mais avançou neste ponto é o sargento Rothchild, um meio-elfo paladino que serve no Capítulo II-VII (dois-sete) Coração Valente. Draconatos e meio-orcs são vistos como aberrações, mas não são prontamente atacados, mas um irmão ou irmã do aço vai tolerar pouco das ações belicosas de cada uma das raças. Alguns dirão até que eles “procuram” um motivo para atacar. Elfos negros e Tieflings são atacados assim que são vistos, a não ser em raríssimas ocasiões.

Usando na sua mesa

A Irmandade de Aço pode ser colocada de várias formas nas suas aventuras. Um jovem escriba pode ter descoberto uma pista que leva um poderoso artefato, mas, desacreditado por seus superiores, recorre aos jogadores para recuperá-lo.

Os personagens podem ter algo que a Irmandade de Aço ou que os Exilados queriam. Enquanto a Irmandade pode tentar uma abordagem pacífica – se a maioria do grupo for composta de humanos – ela também pode apelar para táticas mais belicosas.

Um membro da irmandade quer deixar o grupo por algum motivo em particular, mas não pode fazê-lo sem trazer vergonha a sua família. Ele pede ao grupo que o ajudem a simular a sua morte e fugir para um lugar seguro. Os jogadores podem simplesmente encontrar um dos sítios arqueológicos da Irmandade e depois serem surpreendidos por um grupo que se julga “dono” de todos os tesouros ali recuperados.

O próprio jogador pode fazer parte deste grupo, como uma “folha solta” (nome dado a agentes extraordinários que normalmente trabalham fora dos capítulos da irmandade). Se ele for um paladino da irmandade de aço deve adotar o voto de devoção ou o voto dos anciões, mas se ele for dos Exilados deve assumir o arquétipo do Voto da Vingança.

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