Novo Antecedente D&D 5e – Membro dos Companheiros de Ysgramor

Membro dos Companheiros

Você conseguiu entrar para o seleto grupo de aventureiros de aluguel conhecidos como Os Companheiros, descendente do grupo original de mais de 400 guerreiros conhecidos como os Companheiros de Ysgramor. Baseados na cidade de Whiterun seus ranks mais baixos estão sempre mudando, uma vez que muitos abandonam a vida aventureira e tantos outros morrem em busca de ouro e glória. Os seus membros de elite são conhecidos por pertencerem ao temido Circulo de Jorrvaskr.

Perícias: Atletismo, Intimidar, Sobrevivência.

Um tipo de jogo, veículos (terra).

Equipamento: Uma arma a sua escolha, feita de Skyforge Steel, forjada pelo lendário ferreiro Eorlund Gray-Mane, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns e 10po.

Especialidade

1 – Especialista em armas leves.

2 – Batedor.

3 – Infantaria.

4 – Especialista em armas de duas mãos.

5 – Mestre do Escudo.

6 – Mestre da luta desarmada.

7 – Mestre em Arcos.

8 – Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).

Benefício: Membro dos Companheiros

Você é reconhecido em todos os lugares como um membro dos companheiros. Além de atrair pessoas buscando seus serviços, você pode, legalmente, trabalhar como caçador de recompensas ou exterminador de monstros. Além disso, caso necessário, você solicitar asilo e ajuda em Jorrvaskr ou a outros membros dos companheiros. Entre as ajudas mais comuns estão: asilo, cura, comida e bebida, ajuda para alguma missão, informações valiosas, reposição de equipamento básico, etc.

Personalidade

1 – Eu sou expansivo e agitado. Sou sempre o centro das atenções.

2 – Eu sou um caçador nato. Se você quer me acompanhar seu raciocínio tem de ser tão rápido quanto seus passos.

3 – Eu sou reservado e taciturno. Parece que estou sempre de mau humor.

4 – Tudo que é relacionado com a história dos Companheiros me atrai. Sou fascinado por ela e daria tudo para conseguir recuperar parte dela.

5 – Não existe desafio grande o bastante para a honra dos Companheiros.

6 – Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.

7 – Eu tenho um senso de humor grosseiro.

8 – Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

Ideal

1 – Bem Maior: Nosso dever é com nossos companheiros, nossa causa e nossa honra.

2 – Responsabilidade: Eu faço o que é preciso, sou livre para escolher o meu caminho, mas sempre condenado a suportar o peso das minhas escolhas.

3 – Quero ser um dos guerreiros de elite do Círculo.

4 – Minha grande ambição em vida é ser o novo líder dos Companheiros

5 – Pacifismo: sempre existe um modo de resolver os problemas sem derramamento de sangue.

6 – Vingança: o meu antigo mestre dentro dos companheiros foi morto por um bando mercenário. Não descansarei ate que todos estejam mortos.

Elo

1 – Eu daria minha vida pelos meus companheiros de armas.

2 – Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.

3 – Minha honra e minha glória são minha vida.

4 – Eu jamais perdoarei um ato de covardia no campo de batalha, que custou a vida de muitos de meus companheiros.

5 – Se o ouro for bom o desafio vale a pena.

6 – Ao demonstrar coragem eu engrandeço a mim e aos meus companheiros.

Defeito

1 – O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.

2 – Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.

3 – Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas. Hoje eu sou cuidadoso demais.

4 – Meu ódio por meus inimigos é cego.

5 – Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.

6 – Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.

Membros do Círculo de Jorrvaskr

O Círculo é uma sub-facção dentro dos Companheiros. É composto por membros de ranking mais alto (e mais respeitados) dentro do grupo. Os membros do Círculo guardam um segredo: são todos lobisomens. Este segredo bem guardado e veio a ser conhecido apenas recentemente pela Mão Argenta, um grupo de caçadores de lobisomens hipócritas que atacam abertamente os companheiros.

Atualmente os membros do círculo são:

Kodlak Whitemane (Harbinger) – Guerreiro 15

Aela, a Caçadora – Ladina 14

Farkas – Bárbaro 14

Skjor – Guerreiro 13

Vilkas – Guerreiro 14

Ao contrário da licantropia comum a licantropia dos membros do Círculo veio de um acordo entre Terrfyg (um dos antigos Harbringer) e as bruxas do convento de Glenmoril. Esse acordo daria poder aos membros do círculo, mas em troca eles deveriam caçar em nome do seu lorde, Hircine, um príncipe Daedra conhecido como o Caçador e Pai de todos os Homens-fera. Por isso quando um dos  membros do Círculo morre ele não vai para Sovengard e sim para os “Campos de Caça” uma sub-realidade controlada por Hircine.

Benefícios: uma vez por descanso longo o personagem pode se transformar num lobisomem. Ele ganha Força igual a 15 (ou ganha +1 de força caso sua forja seja igual ou maior que 15). Suas armas e equipamentos são absorvidos por sua pele e não podem ser acessados. Ele perde a habilidade de falar e de usar perícias que exigem concentração, como abrir fechaduras ou usar magias ou manobras de combate. O movimento do personagem passa a ser de 40ft e ele ganha bônus de +4 na perícia de Percepção. Sua classe de armadura passa a ser 12 e ele ganha imunidade a ataques de impacto, corte e perfuração. Esta imunidade não funciona com magias, armas mágicas e armas de prata. O personagem consegue fazer dois ataques por rodada, que podem ser mordida (1d8+for) ou garras (2d4+for). O personagem ainda pode fazer um ataque especial, chamado Uivo do predador.

A mudança é voluntária e não sofre efeitos da lua cheia. O personagem ficará na forma de lobisomem por um número de rodadas igual a seu modificador de Constituição +1. Ao final desse período ele voltará a forma humana. Se quiser manter a forma de lobo por mais tempo ele deve matar uma presa e consumir parte de sua carne (cada vez que faz isso ele renova o tempo de permanência).

Uivo do predador: Alcance 30ft de raio. Todas as criaturas não lobisomens dentro do raio de ação devem fazer um teste de Sabedoria CD10+1/2 nível do lobisomem. Em caso de falha ficará assustada. A criatura assustada tem desvantagem em testes de habilidade e em jogadas de ataque, enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. A criatura não pode voluntariamente se aproximar da fonte do seu medo.

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