Trabalhando com aventuras não lineares.

 

Uma das coisas que eu mais gosto na série GTA é a sua capacidade de fazer as coisas do seu jeito. Esta característica estava mais presente nos primeiros jogos do PS2, como o GTA 3, o GTA Vice City, e menos presente nos três últimos (a série stories e o fantástico San Andreas). E o que é fazer as coisas do seu jeito? Vou colocar o exemplo com a missão “Triads and Tribulations” do GTA 3. Sua missão é dar cabo de três chefões da Tríade Chinesa no meio de uma guerra de gangues. Você tem de dar cabo deles, mas como você vai fazer isso é um problema só seu. Você pode sair no braço com eles (pouco aconselhável, a não ser que você esteja invencível), pode matá-los com sniper e até mesmo jogar coquetéis molotov por cima do muro! Você pode fazer o que quiser, da forma que você quiser! Não sei quanto a vocês, mas foi uma evolução e tanto para os jogos estilo adventure. É justamente o contraponto de jogos como Final Fantasy que você segue o roteiro como se estivesse num filme. Você chegará ao final apenas derrotando o bicho daquele jeito. A história é mais forte.

E que diabos isso tem a ver com RPG? Tudo. Existe uma quantidade muito grande de mestres que só é capaz de mestrar no estilo Final Fantasy. Estes narradores têm uma história a contar e os jogadores estão de passagem dentro do trem dessa história. Pouco eles podem fazer para mudar. Exemplos de aventuras dessas não faltam, sendo que algumas são tão dirigentes que chega a ser chato. É o caso da Fuga de Sembia ou de uma aventura chatonilda de Réia que eu vi por aí.

E como burlar esta tendência Final Fantasy de controle das aventuras e assumir uma free engine como nos jogos de GTA? Basta ver como o jogo faz e fazer parecido. Como é que é?

Simples, mas nem tanto. Você precisa conhecer bem o cenário e as motivações dos NPCs. Eles têm uma “agenda” a cumprir sem a interferência dos PJs. Estes dois elementos serão o bastante para que você possa determinar como a sua aventura não-linear deve se processar. E como fazemos isso? Vou dar um exemplo:

Aventura de shadowrun. Os personagens devem roubar um novo protótipo da Honda que esta sendo testado no autódromo local. Do autódromo o carro vai até uma discreta oficina no centro e de lá para a matriz da empresa, para ser desmontado e exportado para o Japão. Toda a operação da Honda está baseada na discrição: em nenhum lugar aparece o seu nome e o carro esta inscrito no autódromo como o carrop de uma equipe de testes da universidade de Tóquio que esta fazendo intercâmbio na América. A escolta está discreta, mas bem armada e a um passo do telecomunicador com as forças de segurança da Honda. Como os jogadores vão fazer para pegar esse veículo de testes? Como eles quiserem. Eles podem roubar o carro no autódromo, podem emboscar o pessoal da equipe nas ruas, pode se antecipar e tomar o lugar dos mecânicos que vão checar o carro, podem rastrear as peças desmontadas pela internet interceptando cada uma delas sem levantar suspeitas… ou podem não fazer nada. Este é o diferencial da aventura não-linear: não importa o que os jogadores pensem ou façam, o mestre está pronto para conduzir a aventura a partir deste ponto. A máxima de uma aventura não-linear é que os jogadores não precisam se esforçar para encontrar a aventura; a aventura é que deve se esforçar para encontrar os personagens.

Quer dizer que eu não devo montar aventuras detalhadas para contar uma história? Não, não é isso. Você deve evitar direcionar demais a história. A história pode ser contada de diversas maneiras. Uma coisa é que eles precisar da ajudar de um mago que só concordará em ajudar se eles conseguirem um tal de lírio negro. Outra coisa é que se eles não seguirem o coxo pela praça da cidade eles não vão ter como encontrar os assassinos. Ao invés de criar aventuras com partes, pense nelas como se fossem pedaços que podem ou não ser encaixados. E vamos e convenhamos, não tem nada mais chato do que criar uma dungeon super ferrada e os jogadores simplesmente ignorarem o lugar querendo fazer outra coisa.

A última aventura não-linear que eu fiz foi a seguinte: os jogadores eram todos sith, treinados secretamente por Darth Vader e viviam numa fazenda nos arredores de Theed, em Naboo. Não tinham dinheiro algum: apenas seus sabres de luz, alguns droids e um speeder velho. A missão: ir até um planeta chamado Rodmus Prime e encontrar-se com Vader em três dias. Como eles fizeram? Segredo, mas foi a aventura mais divertida dos últimos anos.

Acima de tudo, o método não-linear exige uma boa dose de preparação e de jogo de cintura do mestre. Um punhado de NPCs prontos com motivações ajuda bastante. Lembre-se: se você conhecer o cenário e as motivações dos NPCs a história rolará solta.

 

 

7 Comentários (+adicionar seu?)

  1. Gun Hazard
    fev 04, 2009 @ 15:33:31

    Olá!

    Indiquei seu Blog para a Brincadeira do “Olha que Blog Maneiro”

    Meme: Olha que Blog Maneiro!

    Deixo aqui o meus parabéns pelo trabalho legal que você(s) tem feito com este Blog.

    E dizer que dentro do possível estarei acompanhando este Blog…

    Abraços!
    Gun Hazard

  2. newtonrocha
    fev 05, 2009 @ 11:19:00

    Te indiquei para o meme “25 coisas que aprendi jogando RPG”.

    As regras são:

    1. Apresente a pessoa que te convidou.

    2. Coloque as regras em seu blog.

    3. Escreva 25 coisas que você aprendeu jogando RPG.

    4. Escolha 3 pessoas e coloque os links no final do artigo.

    5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.

    6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.

    Link do meu meme:

    Meme – 25 Coisas que Eu Aprendi Jogando RPG! [NitroDungeon]

  3. rsemente
    fev 08, 2009 @ 13:26:31

    Muito boa matéria! Eu vivo tentando criar aventuras não lineares.

    Já já criam o meme: olha que Meme Maneiro! huahuahuhauha

  4. ndenavio
    fev 09, 2009 @ 18:49:56

    boa matéria! sempre optei por isso tipo de aventura não-linear e ‘aberta’… culpa do Mini-GURPS, que explicava o que era RPG de uma maneira bem evocativa ‘uma aventura de RPG é como uma casa, o mestre sabe o que tem dentro de cada cômodo, mas os jogadores decidem aonde vão entrar’.
    Sempre joguei assim! :P

  5. Elisa
    fev 10, 2009 @ 19:52:04

    Eu adoro aventuras não-lineares sempre joguei assim com meu mestre favorito (que por acaso é marido) e nunca notei. ^^

  6. Daniel R
    fev 10, 2009 @ 21:05:35

    Ótimo artigo, Valberto. Virou discussão lá na Blogs =).

    Eu geralmente uso aventuras não lineares com pequenas one-shots lineares às vezes. É bacana.

  7. Emanoel
    out 06, 2009 @ 13:12:41

    Aventura linear é coisa de mestre preguiçoso. Pronto, falei.

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